House rules: 5th edition advanced rules
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
House rules: 5th edition advanced rules
Eli nyt on tullut aika tehdä advanced rulesit 5th editioon. Tarkoitus olisi saada pelitestattua ja kirjoitettua puhtaaksi säännöt ensi syksyksi.
Nyt on jo tiedossa suurin piirtein 5th edikan uudet sääntömuutokset ja mitä se tuo mukanaan (vaatii tietenkin hieman testaamista tuo lopullinen ratkaisu) eli voi tämän projektin taas hitaasti käynnistää.
Nyt tarvitsisin (laadun varmistamiseksi) projektiin mukaan lisää ihmisiä. Projekti tarvitsee: Sääntöjen kirjoittajia, testaajia (theory ja käytöntö), fluffi kirjoittajia, valokuvia, piirroksia, oikolukijoita sekä yleisiä ideoitsijoita.
Käytän ketjun ensimmäistä viestiä tilastona mitä on tulossa ja tapahtumassa, mutta liitän aina uudet tiedot viimeisimpään viestiin.
Näiden sääntöjen tarkoitus on siis tuoda peliin lisään monipuolisuutta, muuttamatta sen todellista sisältöä laisinkaan. Tämä tarkoittaa että vaikka käyttäisit näitä sääntöjä niin uuden musta kirjan kaikki säännöt ovat yhä käytössä eikä mitään sieltä korvata vaan lisätään sinne uusia sääntöjä. Sääntöjen on tarkoitus antaa uusia mahdollisia toiminta tapoja ja mahdollisuuksia tilanteisiin.
Nyt voi ketjuun postata sääntö-toivomuksia tai jo valmiita sääntö (raakileitakin).
Seuraavat ovat jo työn alla:
Demonic Vortex - WIP (By: ampusiili)
Disjunctive terrain - Fine adjustment
Shooting options (different types to use firearms such as cover fire (causes pinning)) - WIP
Shooting in close combat - WIP
Duel (options to create epic duels between generals and leaders) - Fine adjustment
Ways of travel -WIP
Simultaneous Turn - Fine adjustment
Weather condition - Fine adjustment
Lehtal terrain (minefields and gasbarrels) - WIP
Final resource (selfdestroying tanks) - WIP
Nyt on jo tiedossa suurin piirtein 5th edikan uudet sääntömuutokset ja mitä se tuo mukanaan (vaatii tietenkin hieman testaamista tuo lopullinen ratkaisu) eli voi tämän projektin taas hitaasti käynnistää.
Nyt tarvitsisin (laadun varmistamiseksi) projektiin mukaan lisää ihmisiä. Projekti tarvitsee: Sääntöjen kirjoittajia, testaajia (theory ja käytöntö), fluffi kirjoittajia, valokuvia, piirroksia, oikolukijoita sekä yleisiä ideoitsijoita.
Käytän ketjun ensimmäistä viestiä tilastona mitä on tulossa ja tapahtumassa, mutta liitän aina uudet tiedot viimeisimpään viestiin.
Näiden sääntöjen tarkoitus on siis tuoda peliin lisään monipuolisuutta, muuttamatta sen todellista sisältöä laisinkaan. Tämä tarkoittaa että vaikka käyttäisit näitä sääntöjä niin uuden musta kirjan kaikki säännöt ovat yhä käytössä eikä mitään sieltä korvata vaan lisätään sinne uusia sääntöjä. Sääntöjen on tarkoitus antaa uusia mahdollisia toiminta tapoja ja mahdollisuuksia tilanteisiin.
Nyt voi ketjuun postata sääntö-toivomuksia tai jo valmiita sääntö (raakileitakin).
Seuraavat ovat jo työn alla:
Demonic Vortex - WIP (By: ampusiili)
Disjunctive terrain - Fine adjustment
Shooting options (different types to use firearms such as cover fire (causes pinning)) - WIP
Shooting in close combat - WIP
Duel (options to create epic duels between generals and leaders) - Fine adjustment
Ways of travel -WIP
Simultaneous Turn - Fine adjustment
Weather condition - Fine adjustment
Lehtal terrain (minefields and gasbarrels) - WIP
Final resource (selfdestroying tanks) - WIP
Viimeksi muokannut Z7-852, Ma 17.08.2009 12:11. Yhteensä muokattu 16 kertaa.
- NorjanPaavi
- Viestit: 1704
- Liittynyt: To 21.12.2006 21:08
- Paikkakunta: Kirkkonummi
Re: House rules: 5th edition advance rules
En tiedä onko tästä mitään hyötyä, mutta laskekaa vain minut mukaan. Olisi ihan jees joskus oikeasti olla hyödyksi=).
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Simultaneous turn
Kaikista on hyötyä, jotka tekevät vain jotain asian hyväksi.NorjanPaavi kirjoitti:En tiedä onko tästä mitään hyötyä, mutta laskekaa vain minut mukaan. Olisi ihan jees joskus oikeasti olla hyödyksi=).
Name: Simultaneous Turn
Designer's intent: Using this special rule game will be more innovative and real time based or even little more realistic. Purpose of simultaneous turn is to make players be involved during the opponents turn. This also gives some sort randomness to the game and its tactics.
Rule: Before the game each player marks his or hers units with numbers starting from one on his or hers data sheet. Then each player is given corresponding number of card that are marked with numbers. Different players cards should be distinguishable from other opponents cards. Using a standard deck of playing cards and giving each player a different suit is fine here.
At the begin of the each turn all the card are shuffled into one deck. Then draw a top card from the deck. Unit equivalent to the card has its turn to act. After the actions the card is discarded. Player may wish to defer the actions of the unit. In this case the card is set aside in the "defer pile". After the whole deck is played this way you shuffle the "defer pile" and repeat the drawing. Notice that you can't defer the units action on the second time but you may decide to not act at all (if this is possible in other rules).
The game turn is divided into five phases. These are "Preliminary assault", "Begin", "Movement", "Shooting" and "Primal assault". In each phase the deck is shuffled and played as described earlier. During the preliminary assault phase you will only fight a single close combat round and take normal actions included there (this means break test and such). During this phase you cannot declare a assault move, run or use any other special rule (such as tau suit back packs). In the begin phase you will take rally test and use all the rules that should be taken "in the begin of the turn". The movement and the shooting phases work as described in the rule book. Notice that the each player are shooting relatively at the same time, witch may cause some units to be pinned or broken before they have a opportunity to shoot. The primal assault phase is played as the assault phase in the rule book. During this phase you can run, declare assaults and fight a single close combat round.
Eli tämä sääntö on jo pelitestattu 4th edikassa ja toiminut ihan hyvin. Kommenteja ja parannus ehdotuksia silti siihen vielä otetaan. Varsinkin kirjoitus asuun ja sääntöjen selkeyteen.
Viimeksi muokannut Z7-852, Su 18.05.2008 21:34. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Re: House rules: 5th edition advance rules
Minut voi laskea mukaan. Jos ei muuta, niin ainakin enemmän tai vähemmän rakentavaa kritiikkiä voin teille syöttää.
Oma-aloitteisuutta.
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Duel
Name: Duel
Designer's intent: Duels are made between generals and great fighters and should not be invoked against normal squad leaders or members. Duels should have some sense of epic, so there may be situations where duel may involve a normal squad member (such as last terminator and a model in the army that have already killed 200 tyranid gaunts). Still these rules should not be used if there is not real reason. As a rule of thumb duels can be between single HQ models, monstrous creatures, walker vehicles and other units that have only single model. This means that Ork Warboss leading a unit of boyz may challenge a Eldar farseer attached to a warlock unit. But if seen fit by both of the player duels can also be invoked against squad leaders (such as eldar exarch or space marine veteran sergeants).
Using duels makes close combat rounds little slower and more tactical. Because of the habit to slow down the game there should be no more than one or two duels (or none) during the game depending on the size of the game.
Rule: Like all the advance rules players should decide before the game if they want to use the Duel rule because of its possibly negative effects.
Duel can be invoked during the assault phase (or during the primal assault phase if using simultaneous turn advanced rule pg.XX). To invoke a duel you must have attacking character at assault range of the target enemy. Enemy may choose not to accept the challenge and flee from the duel. In this case the defender does a normal fall back move away from the attacker. On the following turn the defender is count as fleeing and must make a regroup test. If leading a squad the whole squad must make a moral check with -3 Ld or flee with their leader. All friendly units within 12" of the wimpy leader must make a moral check or flee.
Duel can also be invoked during the ongoing close combat when fleeing is not an option.
During the duel only the two models involved can exchange blows and none other will interfere. This means that two models are engaged in their own close combat and cannot strike any other than each other or vise verse. If the leaders are attached to a squads (such as retinue) the squads will fight with each other during the duel. If only other of the duelist have a squad with him or her (or if the other duelist's squad is destroyed during close combat) the squad is free to move and act independent while duel lasts. When the duel ends both the leader and the squad must move as fast as possible back into unit coherency (using fleet of foot or run rules if necessary).
During the duel special attacks can be used. Only one type of attack can be chosen for each round and the final blows can only be used once. These special attacks are divided into four categories charge attacks (can only be used when first time assaulting the opponent), offensive, defensive and final blows (only one of these may be used during the duel and only if opponent has only one wound left and not during the first turn).
Charge:
Frenzy (by ballpointpen)
Blinded by bloodlust the attacker maims trough his opponent reducing him into a messy pile of pulp. The attacker takes a leadership test with ld modifier -3 with the minimum of ld6 if the test fails he loses control of himself bringing some bad time for his opponent. (Othervise resolve attacks as normal.) His attacks are now reduced to 1, but if he hits he may go on rolling again hits until he misses or reaches 5 hits. The hits caused are now processed normally.
Lunge
Attacker runs forward leaning on his weapon adding his own weight and speed to the upcoming strike.
Attacker adds +1 to his S and I to his first attack. If the first strike hits attacker attains his balance and can continue fight as normal. But if the strike misses attacker stumbles and loses 2 WS (to minimum of 1) and rest of his attacks are made with this lowered WS (and normal S).
Battle cry
"For the Empror" and "Waagh!" gives great courage and brawnness to any one. Heroes cries loud and makes opponent tremple from fear.
Make LD test without any modifications from wargear or other rules. If the test is successful opponent loses one (1) WS and two (2) Ld and attacker gains two (2) Ld.
If attacker fails the test he/she loses his/hers determination and loses two LD and one WS.
Any and all characteristics modifications last for two figting rounds.
Quick Draw (inspirated by: Zaraki Kenpachi)
Only characters with a pistol-type weapon
Instead of drawing sword or knife hero reaches his/hers pistol and fires one well placed shot quicker than his shadow.
This attack can be used even if character already fired his/hers pistol before assault. Character loses half of it's attacks while performing this act of speed. Fire single shot with normal BS, but re-roll both to-hit and to-wound rolls.
Defensive:
Taunt
Fighter tongue can be as sharp as his blade. Well thrown insult can set opponent off-balance and force him to make mistakes.
Both players roll Ld+D6. Player you scores lower has -1 to-hit for this round of close combat.
Take distance
Fighter takes few steps back making space between his opponent giving himself little more time to think and more room to act.
Both players have -1 to-hit and to-wound for this close combat round.
Parry
Using his weapons to intercept enemy attack fighter may save his life, but loses his initiative for attack.
Enemy re-rolls all successful to-hit rolls. Defender loses half of his attacks to minimum of 1. May not be used by characters with 1 or less attacks.
Energy surge
Both duelist lose their weapons armor ignoring abilities.
Mind thaw (by Walzu45)
vain psyykkereille
Psyykkeri heittää aluksi psychic testin, mikäli onnistuu niin vihollisen voima putoaa puoleen ja psyykkerin initiative tippuu yhteen.
Jos testi epäonnistuu niin psyykkerin initiative tippuu yhteen, mutta muuta ei tapahdu.
Offensive:
Fast strike
Fight may be over in a blink of a eye and for the moment of that blink men can do desperate things to survive.
Warrior loses 2 strength, but gains 1 initiative.
Low Blow (by ballpointpen)
The attacker aims his strike into a ”vital” spot. If it hits it causes the victim to curl in agony reducing hid ws by 2 in the next turn instead of causing a wound. (it doesn’t severe anything from the unfortunate chap) Multiples have no cumulative effect (the pain is still the same). Attacker committing such a dirty trick must aim properly and so his attacks are reduced with 1 with the minimum of 1 attack. The hit is then worked out as normal.
Fire at point blank (by mommi)
Hero takes distance to opponent and empties his clip on opponents torso.
Both heroes roll D6+I. Characters with "jump back" special rule adds D3 to this roll and with "fleet of foot" add 1.
If attackers loses the roll character stumbles in his attempt and is left guardless. All his attacks are halved (rounding down) and has I1 for the rest of turn.
If attackers roll is higher than defenders character is able to take distance to opponent and fires his weapons. Character can fire one non-heavy weapon with his/hers own BS and re-roll all to-hit rolls. Because of this character loses one attack but fights the rest of the turn normally.
Rapid fire and pistols fire only one shot or two shots and which after character can't fight at all in the round.
Final blows:
Decapitation
"Cut off a head of the beast." - Space marine captain at his final hour.
Make a single attack with twice the WS, I and S. Decapitation is not only a fighting move but also a ritual of a sort. Because of this character cannot do anything for one whole turn after this move. This include joining a unit or in unfortunate situation continue the close combat. During this turn character has only half of his/hers WS and save is one lower than usual. If character has a save it cannot drop below 6+.
Fall on
Walker vehicles only
Ton of metal is more deadly than a well placed hit. Vehicle falls on the enemy crushing him beneath it.
Make one attack with S10 and re-roll to wound-roll. Ignores saves. Vehicle is stunned for the next turn.
Ruins of the spirit (by Walzu45)
vain psyykkereille.
Psyykkeri heittää ensinnä psychic testin, mikäli onnistuu niin hän tekee yhden lyönnin,
joka woundaa aina 2+ ja ei anna mitään saveja.
Mutta mikäli testi epäonnistuu niin hän ei iske ollenkaan.
Postaan myöhemmin noita erikoishyökkäyksi tänne (kun saan vähän theory hammeria pelattua) mutta tuossa on jo esimakua siitä millainen sääntö on kyseessä. Tähän sääntöön tarvittaisiin vielä lisää noita erikoishyökkäyksiä.
Tänne on jo postattu kaksi sääntöä joita saa kommentoida ja kritisoida sekä antaa niihin parannus ehdoduksia. Mitään suuria sääntöjä (kuten duel) en vielä tee kuin korkeintaan hahmotuksia millaisia ne tulee olemaan. Esimerkiksi juuri tämä Duel sääntö vaatii paljon lisää ideoita ja toimintoja, jotta se olisi sellainen kun sen haluan olevan.
[ZEdit]Viestiä muokattu[/ZEdit]
Designer's intent: Duels are made between generals and great fighters and should not be invoked against normal squad leaders or members. Duels should have some sense of epic, so there may be situations where duel may involve a normal squad member (such as last terminator and a model in the army that have already killed 200 tyranid gaunts). Still these rules should not be used if there is not real reason. As a rule of thumb duels can be between single HQ models, monstrous creatures, walker vehicles and other units that have only single model. This means that Ork Warboss leading a unit of boyz may challenge a Eldar farseer attached to a warlock unit. But if seen fit by both of the player duels can also be invoked against squad leaders (such as eldar exarch or space marine veteran sergeants).
Using duels makes close combat rounds little slower and more tactical. Because of the habit to slow down the game there should be no more than one or two duels (or none) during the game depending on the size of the game.
Rule: Like all the advance rules players should decide before the game if they want to use the Duel rule because of its possibly negative effects.
Duel can be invoked during the assault phase (or during the primal assault phase if using simultaneous turn advanced rule pg.XX). To invoke a duel you must have attacking character at assault range of the target enemy. Enemy may choose not to accept the challenge and flee from the duel. In this case the defender does a normal fall back move away from the attacker. On the following turn the defender is count as fleeing and must make a regroup test. If leading a squad the whole squad must make a moral check with -3 Ld or flee with their leader. All friendly units within 12" of the wimpy leader must make a moral check or flee.
Duel can also be invoked during the ongoing close combat when fleeing is not an option.
During the duel only the two models involved can exchange blows and none other will interfere. This means that two models are engaged in their own close combat and cannot strike any other than each other or vise verse. If the leaders are attached to a squads (such as retinue) the squads will fight with each other during the duel. If only other of the duelist have a squad with him or her (or if the other duelist's squad is destroyed during close combat) the squad is free to move and act independent while duel lasts. When the duel ends both the leader and the squad must move as fast as possible back into unit coherency (using fleet of foot or run rules if necessary).
During the duel special attacks can be used. Only one type of attack can be chosen for each round and the final blows can only be used once. These special attacks are divided into four categories charge attacks (can only be used when first time assaulting the opponent), offensive, defensive and final blows (only one of these may be used during the duel and only if opponent has only one wound left and not during the first turn).
Charge:
Frenzy (by ballpointpen)
Blinded by bloodlust the attacker maims trough his opponent reducing him into a messy pile of pulp. The attacker takes a leadership test with ld modifier -3 with the minimum of ld6 if the test fails he loses control of himself bringing some bad time for his opponent. (Othervise resolve attacks as normal.) His attacks are now reduced to 1, but if he hits he may go on rolling again hits until he misses or reaches 5 hits. The hits caused are now processed normally.
Lunge
Attacker runs forward leaning on his weapon adding his own weight and speed to the upcoming strike.
Attacker adds +1 to his S and I to his first attack. If the first strike hits attacker attains his balance and can continue fight as normal. But if the strike misses attacker stumbles and loses 2 WS (to minimum of 1) and rest of his attacks are made with this lowered WS (and normal S).
Battle cry
"For the Empror" and "Waagh!" gives great courage and brawnness to any one. Heroes cries loud and makes opponent tremple from fear.
Make LD test without any modifications from wargear or other rules. If the test is successful opponent loses one (1) WS and two (2) Ld and attacker gains two (2) Ld.
If attacker fails the test he/she loses his/hers determination and loses two LD and one WS.
Any and all characteristics modifications last for two figting rounds.
Quick Draw (inspirated by: Zaraki Kenpachi)
Only characters with a pistol-type weapon
Instead of drawing sword or knife hero reaches his/hers pistol and fires one well placed shot quicker than his shadow.
This attack can be used even if character already fired his/hers pistol before assault. Character loses half of it's attacks while performing this act of speed. Fire single shot with normal BS, but re-roll both to-hit and to-wound rolls.
Defensive:
Taunt
Fighter tongue can be as sharp as his blade. Well thrown insult can set opponent off-balance and force him to make mistakes.
Both players roll Ld+D6. Player you scores lower has -1 to-hit for this round of close combat.
Take distance
Fighter takes few steps back making space between his opponent giving himself little more time to think and more room to act.
Both players have -1 to-hit and to-wound for this close combat round.
Parry
Using his weapons to intercept enemy attack fighter may save his life, but loses his initiative for attack.
Enemy re-rolls all successful to-hit rolls. Defender loses half of his attacks to minimum of 1. May not be used by characters with 1 or less attacks.
Energy surge
Both duelist lose their weapons armor ignoring abilities.
Mind thaw (by Walzu45)
vain psyykkereille
Psyykkeri heittää aluksi psychic testin, mikäli onnistuu niin vihollisen voima putoaa puoleen ja psyykkerin initiative tippuu yhteen.
Jos testi epäonnistuu niin psyykkerin initiative tippuu yhteen, mutta muuta ei tapahdu.
Offensive:
Fast strike
Fight may be over in a blink of a eye and for the moment of that blink men can do desperate things to survive.
Warrior loses 2 strength, but gains 1 initiative.
Low Blow (by ballpointpen)
The attacker aims his strike into a ”vital” spot. If it hits it causes the victim to curl in agony reducing hid ws by 2 in the next turn instead of causing a wound. (it doesn’t severe anything from the unfortunate chap) Multiples have no cumulative effect (the pain is still the same). Attacker committing such a dirty trick must aim properly and so his attacks are reduced with 1 with the minimum of 1 attack. The hit is then worked out as normal.
Fire at point blank (by mommi)
Hero takes distance to opponent and empties his clip on opponents torso.
Both heroes roll D6+I. Characters with "jump back" special rule adds D3 to this roll and with "fleet of foot" add 1.
If attackers loses the roll character stumbles in his attempt and is left guardless. All his attacks are halved (rounding down) and has I1 for the rest of turn.
If attackers roll is higher than defenders character is able to take distance to opponent and fires his weapons. Character can fire one non-heavy weapon with his/hers own BS and re-roll all to-hit rolls. Because of this character loses one attack but fights the rest of the turn normally.
Rapid fire and pistols fire only one shot or two shots and which after character can't fight at all in the round.
Final blows:
Decapitation
"Cut off a head of the beast." - Space marine captain at his final hour.
Make a single attack with twice the WS, I and S. Decapitation is not only a fighting move but also a ritual of a sort. Because of this character cannot do anything for one whole turn after this move. This include joining a unit or in unfortunate situation continue the close combat. During this turn character has only half of his/hers WS and save is one lower than usual. If character has a save it cannot drop below 6+.
Fall on
Walker vehicles only
Ton of metal is more deadly than a well placed hit. Vehicle falls on the enemy crushing him beneath it.
Make one attack with S10 and re-roll to wound-roll. Ignores saves. Vehicle is stunned for the next turn.
Ruins of the spirit (by Walzu45)
vain psyykkereille.
Psyykkeri heittää ensinnä psychic testin, mikäli onnistuu niin hän tekee yhden lyönnin,
joka woundaa aina 2+ ja ei anna mitään saveja.
Mutta mikäli testi epäonnistuu niin hän ei iske ollenkaan.
Postaan myöhemmin noita erikoishyökkäyksi tänne (kun saan vähän theory hammeria pelattua) mutta tuossa on jo esimakua siitä millainen sääntö on kyseessä. Tähän sääntöön tarvittaisiin vielä lisää noita erikoishyökkäyksiä.
Tänne on jo postattu kaksi sääntöä joita saa kommentoida ja kritisoida sekä antaa niihin parannus ehdoduksia. Mitään suuria sääntöjä (kuten duel) en vielä tee kuin korkeintaan hahmotuksia millaisia ne tulee olemaan. Esimerkiksi juuri tämä Duel sääntö vaatii paljon lisää ideoita ja toimintoja, jotta se olisi sellainen kun sen haluan olevan.
[ZEdit]Viestiä muokattu[/ZEdit]
Viimeksi muokannut Z7-852, Ma 02.03.2009 14:28. Yhteensä muokattu 9 kertaa.
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Kiitoksia tästä. Käynyt taas näitä kivoja aivoituksia kun kirjoittelee nopeasti kieltä missä ei kuitenkaan ole täysin sujuva. Varmasti sieltä löytyy lisää kielioppivirheitäkin ja näitä pyydän myös korjailemaan niin saa siitä teoksesta vähän uskottavamman näköisen.Truupperi kirjoitti:Vai sittenkin duel?Z7-852 kirjoitti:Name: Dual.
Olen nyt kirjoitellut jo vähän noita erikoishyökkäyksiä, mutta niistä lisää illalla (tai huomenna).
Re: House rules: 5th edition advance rules
Tarkoitetaanko otsikolla ennakko vai edistyneempiä sääntöjä? Jos jälkimmäistä tarkoitetaan niin sanan loppuun kuuluu se d, eli "advanced." Aiheutti mulle aluksi ainakin pientä sekaannusta , että mitä tässä oikeen meinataan.
Voin noita jonkinverran oikolukea, kun enemmän jaksaa. Näytti nyt näin pikalukaisullakin olevan useampikin virhe lipsahtanut.
Voin noita jonkinverran oikolukea, kun enemmän jaksaa. Näytti nyt näin pikalukaisullakin olevan useampikin virhe lipsahtanut.
- P. Ruuhijärvi
- Viestit: 1498
- Liittynyt: Ke 06.02.2008 20:16
- Paikkakunta: Tulii mänii Jämsän välii.
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Jos vain mahdollista, voit vängätä säännöt tänne suomeksi, ja sitten lopuksi inklishiksi koko helahoito! Pitäisi sujuakin nopeamin, kunhan vaan oikolukijoita ja kääntäjiä riittää.
'Imperiumin Kaartia' voisin kyllä suositella piirtäjäksi, hyvät kädentaidot piirtämiseen ja muuhun tihrustamiseen. Itse tässä voisin ideoia ja vähän oikolukeakin paria kohtaa, jos kerkiää. Riparit ja jmsp on vähän oman aikataulun edessä.
'Imperiumin Kaartia' voisin kyllä suositella piirtäjäksi, hyvät kädentaidot piirtämiseen ja muuhun tihrustamiseen. Itse tässä voisin ideoia ja vähän oikolukeakin paria kohtaa, jos kerkiää. Riparit ja jmsp on vähän oman aikataulun edessä.
Ilfierno kirjoitti: Sun pelkästä viestistä tietää kuka sen kirjottaa, ei tarvi nimeä katsoa. Sen verran omaperäisellä tavalla kommentoit.![]()
- Half-breed
- Viestit: 10351
- Liittynyt: Ma 01.03.2004 11:11
- Paikkakunta: Turku
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Tuota samanaikaista vuorosysteemiä tehdessä on näköjään joko tietoisesti tai tiedostamatta otettu mallia confrosta. Niin paljon samanlainen systeemi kun se on. Ei se mitään kuitenkaan, sillä confron systeemi on oikein toimiva ja niin näyttäisi tuokin. Täytyy kokeilla joskus.
2014 bänniä jo yhteensä ~3,5 kuukautta. Yrittäkää pistää paremmaksi.
- Zaraki Kenpachi
- Viestit: 792
- Liittynyt: Ma 31.10.2005 15:08
- Paikkakunta: Nilsiä
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Juu meikä ja peli porukka mukana (tai ainakin 1 sen jäsen mun lisäks). Kiva saada vähä uutta väriä peliin. Muutamia kirjoitus virheitä bongasin heti:
"On the fallowing turn" following?
"is divided into fife phases" five?
Tuohon dueliin vois lisätä 1 woundisille, ja miksei useampi woundisillekin, jonkun pistooleilla käytävän duelin/veto-jutun :P Tyylin länkkärit. Ja jonku paljain käsin käytävän mätön.
Laittelen säännöistä lisää kun olen ne kunnolla ja ajatuksella (lue: aamulla) lukenut, mutta hyvältä näytti noin ensi silmäykseltä. Toivon ettei tämä jää puoli tiehen ja että tästä saadaan joskus vielä joku PDF kasaan :D
"On the fallowing turn" following?
"is divided into fife phases" five?
Tuohon dueliin vois lisätä 1 woundisille, ja miksei useampi woundisillekin, jonkun pistooleilla käytävän duelin/veto-jutun :P Tyylin länkkärit. Ja jonku paljain käsin käytävän mätön.
Laittelen säännöistä lisää kun olen ne kunnolla ja ajatuksella (lue: aamulla) lukenut, mutta hyvältä näytti noin ensi silmäykseltä. Toivon ettei tämä jää puoli tiehen ja että tästä saadaan joskus vielä joku PDF kasaan :D
"Ride with the wind, emerge from the gunsmoke like demons..."
Kuopion Figupelaajat KuoFi Ry
KuoFi.net
http://www.facebook.com/figupelaajat
Kuopion Figupelaajat KuoFi Ry
KuoFi.net
http://www.facebook.com/figupelaajat
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Mielestäni on parempi tehdä se näin koska minulla on omat laiskuuteni tehdä näitä oikolukuja itse ja tämän takia näitä kirjoitusvirheitä tulee hyvinkin paljon. Typoja ja ihan vain ajatusvirheitäkin.DakkaDakka kirjoitti:Jos vain mahdollista, voit vängätä säännöt tänne suomeksi, ja sitten lopuksi inklishiksi koko helahoito! Pitäisi sujuakin nopeamin, kunhan vaan oikolukijoita ja kääntäjiä riittää.
Juuri tälläisiä erikoisliikkeitä olen ajatellut tuohon tehdä jonkun 10-20 kpl (mainittu duel säännön lopussa), mutta ovat suurin osa vielä theory hammer pöydällä. Sitten kun saan niitä sielä tasapainotettua niin sitten postaan niitä tänne (varmaan kaikki kerralla). Tietenkin ideoita millaisia näiden tulisi olla, otetaan ilomielin vastaan ja tietenkin jos itsekin kirjoittaa säännöt niin hyvä niinkin.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Tuohon dueliin vois lisätä 1 woundisille, ja miksei useampi woundisillekin, jonkun pistooleilla käytävän duelin/veto-jutun :P Tyylin länkkärit. Ja jonku paljain käsin käytävän mätön.
Kyllä olisi tavoite syksyllä saada kunnon PDF ulos. Aloittelin tämän nyt hitaaski, kun en kuitenkaan paljoa aiheeseen panosta ennen elokuuta, eikä säännöistäkään vielä kunnolla tiedä. Mutta hitaasti min. 1 update/viikko tätä tänne kirjoittelen.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Laittelen säännöistä lisää kun olen ne kunnolla ja ajatuksella (lue: aamulla) lukenut, mutta hyvältä näytti noin ensi silmäykseltä. Toivon ettei tämä jää puoli tiehen ja että tästä saadaan joskus vielä joku PDF kasaan :D
- Zaraki Kenpachi
- Viestit: 792
- Liittynyt: Ma 31.10.2005 15:08
- Paikkakunta: Nilsiä
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Tässä muutamia ehdotuksia:
Infantry blokkaa LOS:in, niin vihujen kuin oma. Monstrous creatureja voi silti ampua siitä yli ja tankkeja.
Fleet-tyyppinen liike kaikille, eli saa pidemmän liikkeen jos haluaa ja jos ei ammu.
Covering fire (kuten tuolla jossain olikin), eli tulisi ampujalle miinuksia to hit tai to wound heittoihin ja ammuttavalle pinning test. Tätä voisi käyttää vain aseilla joilla on rapid fire tai Assault tai heavy suurempi kuin 1. Esim. Heavy bolter ja Strarcannon voisivat käyttää, mutta missile launcher ja lascannon eivät.
Lähitaisteluun ampuminen. Pitäisi ensin onnistua LD testissä ja sitten heitettäisiin kumpaan ampuva osapuoli osuu, omiin vai vihuihin. Tämä katsotaan sen mukaan kuinka paljon omia ja vihuja tappelussa on ja heitetään noppaa. Esim 5vs5 lähiksessä osuu vihuun 4+ ja omiin 1,2 ja 3 tuloksilla. Mutta osuminen vihuun ei koskaan parempi kuin 2+, eli et voi osua automaattisesti vihollisiin jos seassa on edes yksi oma.
Sniper-aseille rending tai ap. Tahi mahdollisuus valita ryhmästä ketä ampuu, esmi heavywepa jätkä tai ryhmä johtaja.
Independent characterin voi ampua vaikka se olisi 6" tai lähempänä ryhmää jonka unit strenght suurempi kuin 5.
Tank shockin mahdollisuus tappaa, eli voi jyrätä vihollisen päälle (en tiedä miten tämä käytännössä toimisi, mutta silti).
Tankkien/alusten miehistölle mahdollisuus osallistua taisteluun jos alus tuhoutuu muuten kuin exploded tai annihilated. Kuullostaako järkevältä? Varusteina olisi 1CCW ja pistooli, marineilla bolt pistol ja eldarilla shuriken pistol, kaamoksella bolt pistol jne..
Troop-yksiköille, scouttaajille tai infiltratoreille mahdollisuus asettaa boony trappeja tai miina kenttiä ennen pelin aloitusta.
FaBa-tyylisesti tarvittavien trooppien määrä kasvaisi pelin koon mukaan. Esim. 750 ois se 2 troop min. ja siitä aina sitten tiettyjen pistemäärien mukaan aina uus siihen miniin. Esim 250 tai 500p välein kasvais se määrä minkä tarvii ottaa.
Tälläisiä tuli nyt äkkiseltään mieleen.
Edit. Ja tuo duel kuullostaa ihan houkuttelevalta ja toimivalta ratkaisulta, pitää koittaa jos tällä viikolla pääsisi joku päivä 'kytkoo pelaamaan niin voisi kokeilla. Kielioppi virheistä en tiedä sillä ei itsellänikään tuo enklanti ihan huippuluokkaa ole :D
Infantry blokkaa LOS:in, niin vihujen kuin oma. Monstrous creatureja voi silti ampua siitä yli ja tankkeja.
Fleet-tyyppinen liike kaikille, eli saa pidemmän liikkeen jos haluaa ja jos ei ammu.
Covering fire (kuten tuolla jossain olikin), eli tulisi ampujalle miinuksia to hit tai to wound heittoihin ja ammuttavalle pinning test. Tätä voisi käyttää vain aseilla joilla on rapid fire tai Assault tai heavy suurempi kuin 1. Esim. Heavy bolter ja Strarcannon voisivat käyttää, mutta missile launcher ja lascannon eivät.
Lähitaisteluun ampuminen. Pitäisi ensin onnistua LD testissä ja sitten heitettäisiin kumpaan ampuva osapuoli osuu, omiin vai vihuihin. Tämä katsotaan sen mukaan kuinka paljon omia ja vihuja tappelussa on ja heitetään noppaa. Esim 5vs5 lähiksessä osuu vihuun 4+ ja omiin 1,2 ja 3 tuloksilla. Mutta osuminen vihuun ei koskaan parempi kuin 2+, eli et voi osua automaattisesti vihollisiin jos seassa on edes yksi oma.
Sniper-aseille rending tai ap. Tahi mahdollisuus valita ryhmästä ketä ampuu, esmi heavywepa jätkä tai ryhmä johtaja.
Independent characterin voi ampua vaikka se olisi 6" tai lähempänä ryhmää jonka unit strenght suurempi kuin 5.
Tank shockin mahdollisuus tappaa, eli voi jyrätä vihollisen päälle (en tiedä miten tämä käytännössä toimisi, mutta silti).
Tankkien/alusten miehistölle mahdollisuus osallistua taisteluun jos alus tuhoutuu muuten kuin exploded tai annihilated. Kuullostaako järkevältä? Varusteina olisi 1CCW ja pistooli, marineilla bolt pistol ja eldarilla shuriken pistol, kaamoksella bolt pistol jne..
Troop-yksiköille, scouttaajille tai infiltratoreille mahdollisuus asettaa boony trappeja tai miina kenttiä ennen pelin aloitusta.
FaBa-tyylisesti tarvittavien trooppien määrä kasvaisi pelin koon mukaan. Esim. 750 ois se 2 troop min. ja siitä aina sitten tiettyjen pistemäärien mukaan aina uus siihen miniin. Esim 250 tai 500p välein kasvais se määrä minkä tarvii ottaa.
Tälläisiä tuli nyt äkkiseltään mieleen.
Edit. Ja tuo duel kuullostaa ihan houkuttelevalta ja toimivalta ratkaisulta, pitää koittaa jos tällä viikolla pääsisi joku päivä 'kytkoo pelaamaan niin voisi kokeilla. Kielioppi virheistä en tiedä sillä ei itsellänikään tuo enklanti ihan huippuluokkaa ole :D
"Ride with the wind, emerge from the gunsmoke like demons..."
Kuopion Figupelaajat KuoFi Ry
KuoFi.net
http://www.facebook.com/figupelaajat
Kuopion Figupelaajat KuoFi Ry
KuoFi.net
http://www.facebook.com/figupelaajat
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Hankalahan tuohon on mitään kovin korkealentoista ehdottaa, kun ei ole vielä uutta edikkaa edes pelattu. Tällaisen kuitenkin ehdotan. Bannerit ja antennit ei ole mitään. Jos ukolta näkyy banneri muurin takaa, niin siihen ei voi ampua, eikä lipputanko ole vakavasti haavoittuva elin. Toisin sanoen, ukko voi ampua muurin takaa ja siihen voi ampua, jos ukon pää näkyy. Ei käsi, lipputanko, banneri, antenni, olalla olevan kiväärin piippu, korkealla oleva miekka jne. vaan pää. Polviasennossa olevan figun pää tulkittaisiin seisaallaan olevan ukon korkeudella olevaksi. Näin ei figun senhetkinen asento vaikuta pelin kulkuun, kuten ei kunnon pelissä pidäkään vaikuttaa.
Luumumehu on soturien juomaa
-
SpartanMk1
- Viestit: 163
- Liittynyt: Pe 19.01.2007 19:01
- Paikkakunta: oulu
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Zarakin ideoista.
Lähitaisteluun ampuminen, eikö menisi näppärästi jos heittää vaan osumat normaalisti vihollisiin ja kaikki hudit re-rollitaan BS:ää vastaan omiin. Voihan tuohon ensin laittaa Ld heiton yksikön omaa Ld:tä vastaan, että uskaltaako nämä edes ampua sinne lähikseen.
Jos normi sniperit voi valita ketä ampuu, niin eikö se ole hieman liian ylivoimaista. Ajatteleppa light infantry kaartia, sinne saa tarpeeksi snipuja pilaamaan kenen tahansa vastustajan päivän.
Muuten vaan ideoita.
Blast aseet scatteroituu vasta sitten jos to hit heitto on huti. Täytyyhän sen kranaatin/ohjuksen/plasma pallon johonkin osua ja tehdä vahinkoa. Muuten nuo blast aseet on liian epävarmoja.
Aseet jotka on mallia heavy ja joiden S on yli 8 ja eivät ole blast toimisivat kuten fury of the ancients. Paitsi ettei mene maaston läpi.
Joo ehdottomasti sellaiset koko säännöt, että ne on selvät. Riippumatta siitä miten se nappi on tehty.
Lähitaisteluun ampuminen, eikö menisi näppärästi jos heittää vaan osumat normaalisti vihollisiin ja kaikki hudit re-rollitaan BS:ää vastaan omiin. Voihan tuohon ensin laittaa Ld heiton yksikön omaa Ld:tä vastaan, että uskaltaako nämä edes ampua sinne lähikseen.
Jos normi sniperit voi valita ketä ampuu, niin eikö se ole hieman liian ylivoimaista. Ajatteleppa light infantry kaartia, sinne saa tarpeeksi snipuja pilaamaan kenen tahansa vastustajan päivän.
Muuten vaan ideoita.
Blast aseet scatteroituu vasta sitten jos to hit heitto on huti. Täytyyhän sen kranaatin/ohjuksen/plasma pallon johonkin osua ja tehdä vahinkoa. Muuten nuo blast aseet on liian epävarmoja.
Aseet jotka on mallia heavy ja joiden S on yli 8 ja eivät ole blast toimisivat kuten fury of the ancients. Paitsi ettei mene maaston läpi.
Joo ehdottomasti sellaiset koko säännöt, että ne on selvät. Riippumatta siitä miten se nappi on tehty.
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Tämmöinen sääntö löytyy jo nykyedikasta s. 21Huru-ukko kirjoitti: Bannerit ja antennit ei ole mitään. Jos ukolta näkyy banneri muurin takaa, niin siihen ei voi ampua, eikä lipputanko ole vakavasti haavoittuva elin. Toisin sanoen, ukko voi ampua muurin takaa ja siihen voi ampua, jos ukon pää näkyy. Ei käsi, lipputanko, banneri, antenni, olalla olevan kiväärin piippu, korkealla oleva miekka jne. vaan pää.
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Hyvä jos vitosestakin löytyy. Laitoin siltä varalta, että ovat kämmänneet tuon.
Luumumehu on soturien juomaa
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Ymmärtääkseni uudet säännöt tekevät infantryn takana olevista modeleista coverissa olevia. Eli eivät blockkaa lossia, mutta niiden taakse ampuminen on vaikeampaa.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Infantry blokkaa LOS:in, niin vihujen kuin oma. Monstrous creatureja voi silti ampua siitä yli ja tankkeja.
5th Edikassa kaikki saavat "run"-kyvyn eli tämä pois listasta. Omia erikoisliikkumisia mitä olen miettinyt ovat ainakin ryömiminen ja telaketjuliike.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Fleet-tyyppinen liike kaikille, eli saa pidemmän liikkeen jos haluaa ja jos ei ammu.
Taidan antaa kyvyn kaikille aseille ja ainoastaan tappiota to-hit heittoon koska kyllä se suojatulen antamat luodit läpäisevät ihan yhtä hyvin. Toisaalta suojatuleen voisi antaa vastustajalla +1 cover saven.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Covering fire (kuten tuolla jossain olikin), eli tulisi ampujalle miinuksia to hit tai to wound heittoihin ja ammuttavalle pinning test. Tätä voisi käyttää vain aseilla joilla on rapid fire tai Assault tai heavy suurempi kuin 1. Esim. Heavy bolter ja Strarcannon voisivat käyttää, mutta missile launcher ja lascannon eivät.
Jotain tälläistä olen miettinyt, mutta siitä pitää tulla nopeammin toimiva kun kauheaa figu laskemista. Ajattelin ennemmin siten että niihin jotka ovat lähempänä ampuja ryhmää osuu 5+ ja kauempiin 6+ tai jotain vastaavaa.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Lähitaisteluun ampuminen. Pitäisi ensin onnistua LD testissä ja sitten heitettäisiin kumpaan ampuva osapuoli osuu, omiin vai vihuihin. Tämä katsotaan sen mukaan kuinka paljon omia ja vihuja tappelussa on ja heitetään noppaa. Esim 5vs5 lähiksessä osuu vihuun 4+ ja omiin 1,2 ja 3 tuloksilla. Mutta osuminen vihuun ei koskaan parempi kuin 2+, eli et voi osua automaattisesti vihollisiin jos seassa on edes yksi oma.
Ensimmäinen on tulossa uuteen edikkaan ja jälkimmäinen on varattu sille yhdelle salamurhaajalle. Tietty joku tulikeskitys säännön voisi keksiä, mitä voisi käyttää kaikki (sniperit).Zaraki Kenpachi kirjoitti:Sniper-aseille rending tai ap. Tahi mahdollisuus valita ryhmästä ketä ampuu, esmi heavywepa jätkä tai ryhmä johtaja.
Tietääkseni tulossa 5th edikkaan, mutta jos ei tule niin lisään tämän omiini.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Tank shockin mahdollisuus tappaa, eli voi jyrätä vihollisen päälle (en tiedä miten tämä käytännössä toimisi, mutta silti).
Käyttökelpoinen idea, mutta pitää huomioida ettei näiden kuskien hintaa ole laskettu tankkien hintaan eli saat käytännössä pari ilmaista jannua kentälle.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Tankkien/alusten miehistölle mahdollisuus osallistua taisteluun jos alus tuhoutuu muuten kuin exploded tai annihilated. Kuullostaako järkevältä? Varusteina olisi 1CCW ja pistooli, marineilla bolt pistol ja eldarilla shuriken pistol, kaamoksella bolt pistol jne..
Mahdollinen uusi universal special rule, joita voisi kehitellä lisääkin ja laittaa niille geneerisen hinnan, minkä mukaan niitä voisi ostaa kaikille (määrätyille) armeijoille ja yksiköille.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Troop-yksiköille, scouttaajille tai infiltratoreille mahdollisuus asettaa boony trappeja tai miina kenttiä ennen pelin aloitusta.
Tarkoitus ei ole muuttaa pelin sääntöjä vaan laajentaa niitä eli ei tälläistä pakotusta.Zaraki Kenpachi kirjoitti:FaBa-tyylisesti tarvittavien trooppien määrä kasvaisi pelin koon mukaan. Esim. 750 ois se 2 troop min. ja siitä aina sitten tiettyjen pistemäärien mukaan aina uus siihen miniin. Esim 250 tai 500p välein kasvais se määrä minkä tarvii ottaa.
Varastettu FaBasta (en tiedä onko kyseistä sääntöä enää nyky edikassa, mutta oli silloin kun minä sitä pelasin.Zaraki Kenpachi kirjoitti:Edit. Ja tuo duel kuullostaa ihan houkuttelevalta ja toimivalta ratkaisulta, pitää koittaa jos tällä viikolla pääsisi joku päivä 'kytkoo pelaamaan niin voisi kokeilla.
Ei muuteta pelin omia sääntöjä. Tuollainen tekisi kyseistä aseista vielä tehokkaampi, mikä tarkoittaa että ne pitäisi maksaa pisteissä enemmän. Kaikilla erikoisampumissäännöillä mitä teen tulee olemaan jokin haittapuoli, joka kompensoi kyseisen taidon käyttämisen teoreettisesti +/- 0 tilanteeseen. Eli ei käytännössä muuta todennäköisyyksiä, mutta oikein käytettynä voi tuoda lisää tehoa ja väärin käytettynä vain sitä tiputtaa.SpartanMk1 kirjoitti:Blast aseet scatteroituu vasta sitten jos to hit heitto on huti. Täytyyhän sen kranaatin/ohjuksen/plasma pallon johonkin osua ja tehdä vahinkoa. Muuten nuo blast aseet on liian epävarmoja.
Kts. yllä oleva vastaus.SpartanMk1 kirjoitti:Aseet jotka on mallia heavy ja joiden S on yli 8 ja eivät ole blast toimisivat kuten fury of the ancients. Paitsi ettei mene maaston läpi.
Tämän takia aloittelinkin näiden sääntöjen tekemistä hitaasti ja teen alta pois nämä "varmat säännöt", joiden toiminen on suhteellisen selvää jo seuraavassa edikassa. Mitään ihmeellistä hieno säätö juttuja en ala tekemään ennenkuin olen saanut uuden edikan sääntökirjan käteeni.Huru-ukko kirjoitti:Hankalahan tuohon on mitään kovin korkealentoista ehdottaa, kun ei ole vielä uutta edikkaa edes pelattu. Tällaisen kuitenkin ehdotan.
Tämä on tulossa noihin korkeussääntöihini. Idea on tyyliin että tämä figu on kokoa 2 koska on infantry model ja sillä ei ole mitään väliä vaikka olisi tekemässä 10m tripla volttia ilmassa ja olisi 12 cm irti pelipöydästä ilmassa niin et voi silti ampua sitä jos edessä on korkeutta 2 oleva este.Huru-ukko kirjoitti:Bannerit ja antennit ei ole mitään. Jos ukolta näkyy banneri muurin takaa, niin siihen ei voi ampua, eikä lipputanko ole vakavasti haavoittuva elin. Toisin sanoen, ukko voi ampua muurin takaa ja siihen voi ampua, jos ukon pää näkyy. Ei käsi, lipputanko, banneri, antenni, olalla olevan kiväärin piippu, korkealla oleva miekka jne. vaan pää. Polviasennossa olevan figun pää tulkittaisiin seisaallaan olevan ukon korkeudella olevaksi. Näin ei figun senhetkinen asento vaikuta pelin kulkuun, kuten ei kunnon pelissä pidäkään vaikuttaa.
Korkeus säännöistä ajattelin juuri noudattaa paljon 4th edikan linjaa ja unohtaa pitkälti tämän huhutun 5th edikan tiirustus-LOS säännön. Sitä tulee käyttää vain ja ainoastaan jos modelit ovat samalla korkeudella eikä välissä ole eri korkuisia esteitä. Samoin ajattelin tuoda korkeus/maasto sääntöihin takaisin 4th edikan area terrainin (jossain mielessä), kun on huhuttu sen poistuvan 5th edikassa.
Korkeus säännöissä muutenkin on ideana se että voit kävellä kukkulan takana huoleti ja kukkalan taas näet normaalia pidemmälle ja paremmin. Aivan kuin oikeassa elämässä.
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Tästä juuri on otettua mallia pitkälti. Kyseistä sääntöä on paljon pelitestattu ja hyväksi todettu noin toimivan. En usko että 5th edikka pahemmin sen toimivuuttaa muuttaa suuntaan tai toiseen.Half-breed kirjoitti:Tuota samanaikaista vuorosysteemiä tehdessä on näköjään joko tietoisesti tai tiedostamatta otettu mallia confrosta. Niin paljon samanlainen systeemi kun se on. Ei se mitään kuitenkaan, sillä confron systeemi on oikein toimiva ja niin näyttäisi tuokin. Täytyy kokeilla joskus.
- P. Ruuhijärvi
- Viestit: 1498
- Liittynyt: Ke 06.02.2008 20:16
- Paikkakunta: Tulii mänii Jämsän välii.
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Omaa kamaa...
Panssarivaunujen torniin mountattujen aseitten minimikantama on 6'' ja Walkereitten aseiden ampumiskulma on 45 astetta.
Aseet, mm. Lasgun, Pulse rifle muutetaan 'Rifle'-aseiksi. Nämä ampuvat liikkumatta aina yhden kudin vuorossa täyteen kantamaan. Liikkuessaan kantama on sama maksimi, mutta onnistuneet 'To Hit':t re-rollataan. Rifle lasketaan muuten sitten assault aseeksi, eli saa ampua, liikkua ja rynätä samalla vuorolla.
Panssarivaunujen torniin mountattujen aseitten minimikantama on 6'' ja Walkereitten aseiden ampumiskulma on 45 astetta.
Aseet, mm. Lasgun, Pulse rifle muutetaan 'Rifle'-aseiksi. Nämä ampuvat liikkumatta aina yhden kudin vuorossa täyteen kantamaan. Liikkuessaan kantama on sama maksimi, mutta onnistuneet 'To Hit':t re-rollataan. Rifle lasketaan muuten sitten assault aseeksi, eli saa ampua, liikkua ja rynätä samalla vuorolla.
Ilfierno kirjoitti: Sun pelkästä viestistä tietää kuka sen kirjottaa, ei tarvi nimeä katsoa. Sen verran omaperäisellä tavalla kommentoit.![]()