Dark elfien murheet
-
Iso Vihree
- Viestit: 124
- Liittynyt: Ma 22.12.2008 19:09
Dark elfien murheet
Pelasin örkeilläni irtomatsin dark elfejä vastaan ja voitin mennen tullen, vaikka dark elfien TR noistettiin ylimääräisellä pelaajalla ja lisäskilleillä (vahvempaa armoria, dodgea ja blockia) samalle tasolle kuin Sairion Ponnistuksella. Osansa oli varmaan vastustajan kokemattomuudella, mutta yhdessä pohdimme, että kyse on kyllä myös ihan vain darkkisten huonoudesta.
Ensimmäinen drive oli pimentohaltijoiden hyökkäys. Kaveri lähti kuljettamaan häkkiä laitaa pitkin. Minä päätin keskittyä tappelemiseen ja suoda häkin purulle vain vähän huomiota. Haltiat kaatuivat kuin heinä ja kuutosvuorolla olin vienyt pallon ja kentällä oli enää viisi haltijatarta. Örkeille heittomaali kahdeksannella vuorolla, vaikka haltijat onnistuivatkin härnäämään.
Erätauon jälkeen päätimme ottaa alusta: kaikki haltijat marssivat takaisin kentälle ja muutaman neuvon jälkeen he aloittivat taas hyökkäyksen. Tällä kertaa hankkeissa oli nopea maali kärkkyjien avulla. Nyt meni paremmin. Elffit pääsivät molempien laitojen kautta örkkien puolelle ja onnistuivat sitomaan puolustajia. Örkit keskittyivät kärkkyjien nistimiseen ja jättivät pallon karvaamatta. Noitahaltia pantiin pois kentältä mutta kolmannella vuorolla haltijat onnistuivat maalissa.
Seuraavaksi vuorossa oli örkkien hyökkäys. Driven teema oli häkkiä ja väkivaltaa. Dark elfit eivät onnistuneet kertaakaan uhkaamaan vakavammin pallonkantajaa. Sen sijaan ruumiita tuli taas useita. Örkit marssivat kaikessa rauhassa kahdeksannen vuoron TD:iin. Jos olisi pelattu vielä puoliaika, haltijoista tuskin olisi jäänyt mitään jäljelle.
Mistä pimentohaltijoiden huono menestys sitten johtuu? Tässä joitain selityksiä: Pass/catch-puute haittaa pahasti syöttöpeliin ryhtymistä. Sure handskin olisi kiva. Runneri on aika paska, koska sillä on skillinä dump-off eikä dodgea. Witch elfin AV7 koituu helposti frenzy-palaajan kohtaloksi, kun se päätyy puolivahingossa vaarallisiin paikkoihin. Linjamiehet ovat hitaita, mikä estää pelaajia juoksemasta kunnon ympyröitä. Assassin on ihan turhake ainakin örkkien AV9:ää vastaan. Lisäksi veijarilla on AV7. Shadowing olisi hyvä, jos tyyppi jäisi henkiin sitä käyttämään. Lyöntivoimaakaan ei löydy, jolloin blokkeihin joutuu sitomaan paljon assistoijia, jotka taasen saavat turpaansa, jos blokki ei onnistu. Kaikki tämä kuluttaa re-rolleja ja pelaajia. Pelaajien harveneminen taas pakottaa riskeihin, mikä kuluttaa re-rolleja lisää. Kaiken lisäksi pelaajat ovat kalliita, jolloin liikaa ei ole kumpiakaan, ei pelaajia eikä re-rolleja. Tuntuu, että noitahaltijoihin on sisäänrakennettu ikävä noidankehä.
Miten näillä oikein pitäisi pelata? Eivät ne kuitenkaan mitään hobitteja ole, joten jokin toimiva taktiikka varmasti on.
Ensimmäinen drive oli pimentohaltijoiden hyökkäys. Kaveri lähti kuljettamaan häkkiä laitaa pitkin. Minä päätin keskittyä tappelemiseen ja suoda häkin purulle vain vähän huomiota. Haltiat kaatuivat kuin heinä ja kuutosvuorolla olin vienyt pallon ja kentällä oli enää viisi haltijatarta. Örkeille heittomaali kahdeksannella vuorolla, vaikka haltijat onnistuivatkin härnäämään.
Erätauon jälkeen päätimme ottaa alusta: kaikki haltijat marssivat takaisin kentälle ja muutaman neuvon jälkeen he aloittivat taas hyökkäyksen. Tällä kertaa hankkeissa oli nopea maali kärkkyjien avulla. Nyt meni paremmin. Elffit pääsivät molempien laitojen kautta örkkien puolelle ja onnistuivat sitomaan puolustajia. Örkit keskittyivät kärkkyjien nistimiseen ja jättivät pallon karvaamatta. Noitahaltia pantiin pois kentältä mutta kolmannella vuorolla haltijat onnistuivat maalissa.
Seuraavaksi vuorossa oli örkkien hyökkäys. Driven teema oli häkkiä ja väkivaltaa. Dark elfit eivät onnistuneet kertaakaan uhkaamaan vakavammin pallonkantajaa. Sen sijaan ruumiita tuli taas useita. Örkit marssivat kaikessa rauhassa kahdeksannen vuoron TD:iin. Jos olisi pelattu vielä puoliaika, haltijoista tuskin olisi jäänyt mitään jäljelle.
Mistä pimentohaltijoiden huono menestys sitten johtuu? Tässä joitain selityksiä: Pass/catch-puute haittaa pahasti syöttöpeliin ryhtymistä. Sure handskin olisi kiva. Runneri on aika paska, koska sillä on skillinä dump-off eikä dodgea. Witch elfin AV7 koituu helposti frenzy-palaajan kohtaloksi, kun se päätyy puolivahingossa vaarallisiin paikkoihin. Linjamiehet ovat hitaita, mikä estää pelaajia juoksemasta kunnon ympyröitä. Assassin on ihan turhake ainakin örkkien AV9:ää vastaan. Lisäksi veijarilla on AV7. Shadowing olisi hyvä, jos tyyppi jäisi henkiin sitä käyttämään. Lyöntivoimaakaan ei löydy, jolloin blokkeihin joutuu sitomaan paljon assistoijia, jotka taasen saavat turpaansa, jos blokki ei onnistu. Kaikki tämä kuluttaa re-rolleja ja pelaajia. Pelaajien harveneminen taas pakottaa riskeihin, mikä kuluttaa re-rolleja lisää. Kaiken lisäksi pelaajat ovat kalliita, jolloin liikaa ei ole kumpiakaan, ei pelaajia eikä re-rolleja. Tuntuu, että noitahaltijoihin on sisäänrakennettu ikävä noidankehä.
Miten näillä oikein pitäisi pelata? Eivät ne kuitenkaan mitään hobitteja ole, joten jokin toimiva taktiikka varmasti on.
Darkelf assassin puts the "ass" into assassin.
Re: Dark elfien murheet
Noh, viestistä päätellen örkkipelaaja on heittänyt noppaa kuin jumala. Dark elffeillä on kuitenkin AV8 ja sitä vastaan 5 raatoa puoliajassa kuulostaa melkoiselta saavutukselta, etenkin kun nuo pystyvät pelaamaan "yhtä pelaajaa lyödään kierroksessa" -peliä. Ja kun kerran on menty analysoimaan noita erikoispelaajia, niin voi päätellä että niitä on ollut mukana aivan liikaa.
Dark elffien suurimmat vahvuudet ovat: taitavat AV8 linjamiehet ja muista haltioista poiketen 4 blitzeriä kahden sijaan. Näihin vahvuuksiin kannattaa keskittyä, eli alkutiimiin halpoja linjureita ja joko 2 blitzua ja 3 re-rollia tai 3 blitzua ja 2 re-rollia. Ne erikoisemmat pelaajat: noidat, juoksijat ja assassinit ovat enempi tuollaista luksuskalustoa, joita hommataan sitten, kun joukkueella on siihen varaa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että muilla pelaajilla saisi olla melkein kaikilla skilli mieheen. Lisäksi ne ovat joukkueen heikkoja lenkkejä AV7:n kanssa, joten kentällä noita kannattaa olla yleensä vain yksi kerrallaan.
Hyökkäyksessä dark elffit ovat parhaimmillaan. Näiltä onnistuu sekä pallon juokseminen häkissä että nopeat syöttelymaalit (kaikilla on kuitenkin AG4 eli uhka on aina olemassa). Tosin skillien puutteesta johtuen heitot pysyvät yleensä lyhempinä kuin muilla haltioilla. Lisäksi AV8:n, neljän blitzun ja noitien ansiosta darkkikset ovat haltioista parhaita mättöpelissä. Tämä tuo joukkueelle paljon joustoa taktiikoihin.
Puolustuksessa darkkisten kannattaa mättötiimejä vastaan koittaa estää häkin muodostuminen, eli potkaista taakse (Kick skill on tärkeä!) ja karvata vastustajan takakenttää parilla nopealla blitzulla ja ehkä myöhemmin noidalla. Lopputiimi muodostaa 2 ruudun hajuraoilla screenin keskikentälle yhden ruudun päähän vastustajan joukkueesta. Peli on käytännössä voitettu, jos karvaus onnistuu ja pallo riistetään, muuten pitää alkaa hidastaa häkin liikettä pitämällä screeniä sen edessä, jolloin häkki liikkuu ruudun vuorossa. Häkkiä voi myös koittaa ohjailla haluttuun suuntaan, esim. kentän reunoille, missä noita voi laittaa frenzyn käyttöön.
Skilleistä:
Linjurit haluavat blockia tai wrestleä ekalla taidolla. Dodge ei näillä ole niin käytännöllinen kuin esim. woodiksilla, koska ovat kestävämpiä ja hitaampia. Toisena skillinä side step on kova valinta, tosin dodgeakin voi harkita, jos muissa joukkueissa ei esiinny tacklea. Yhdelle kannattaa ottaa kick. Tuplilla guardia vaan kaikille, niin pystyy tappelemaan mättäjiä vastaan.
Blitzuja on neljä, eli kannattaa tehdä niille erilaisia rooleja. Dodge kannattaa toki ottaa jokaiselle. Mättäjiä vastaan yksi leap + strip ball on hyvä olla matkassa (paras jos on myös AG5). Tackle + mighty blow guttereiden yms. ilkimysten metsästämiseen, jos on onnistunut heittämään tuplat. Dauntless voi myös olla kätevä yhdelle ja side steppiä kannattaa toki ottaa näillekin jos ei muuta keksi.
Noidat haluavat nopeasti blockin ja side stepin. Wrestle on vähän niin ja näin, on sillä toisaalta jump up, mutta noitaa ei halua maihin foulattavaksi. Side step on ehdoton yleisöön työntämiseen. Tämän jälkeen voi ottaa niitä taitoja vähän oman maun mukaan. Tuplilla mighty blow ja juggernaut ovat hyviä valintoja.
Runnereista ja assassineista en oikein osaa sanoa, koska kokemukset tiimistä ovat FUMBBLin puolelta, mutta runnerilla kannattaa hyödyntää heittotaitoja ja ottaa pass, accurate ja safe throw. Block ja dodge myös käteviä. Assassini on enempi hupipelaaja, ja teho riippuu täysin vastustajasta. Sanoisin, että jos haluaa assassinin johonkin peliin, niin palkkaa saman tien Horkonin, jolla on multiblock matkassa.
-Roope
Dark elffien suurimmat vahvuudet ovat: taitavat AV8 linjamiehet ja muista haltioista poiketen 4 blitzeriä kahden sijaan. Näihin vahvuuksiin kannattaa keskittyä, eli alkutiimiin halpoja linjureita ja joko 2 blitzua ja 3 re-rollia tai 3 blitzua ja 2 re-rollia. Ne erikoisemmat pelaajat: noidat, juoksijat ja assassinit ovat enempi tuollaista luksuskalustoa, joita hommataan sitten, kun joukkueella on siihen varaa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että muilla pelaajilla saisi olla melkein kaikilla skilli mieheen. Lisäksi ne ovat joukkueen heikkoja lenkkejä AV7:n kanssa, joten kentällä noita kannattaa olla yleensä vain yksi kerrallaan.
Hyökkäyksessä dark elffit ovat parhaimmillaan. Näiltä onnistuu sekä pallon juokseminen häkissä että nopeat syöttelymaalit (kaikilla on kuitenkin AG4 eli uhka on aina olemassa). Tosin skillien puutteesta johtuen heitot pysyvät yleensä lyhempinä kuin muilla haltioilla. Lisäksi AV8:n, neljän blitzun ja noitien ansiosta darkkikset ovat haltioista parhaita mättöpelissä. Tämä tuo joukkueelle paljon joustoa taktiikoihin.
Puolustuksessa darkkisten kannattaa mättötiimejä vastaan koittaa estää häkin muodostuminen, eli potkaista taakse (Kick skill on tärkeä!) ja karvata vastustajan takakenttää parilla nopealla blitzulla ja ehkä myöhemmin noidalla. Lopputiimi muodostaa 2 ruudun hajuraoilla screenin keskikentälle yhden ruudun päähän vastustajan joukkueesta. Peli on käytännössä voitettu, jos karvaus onnistuu ja pallo riistetään, muuten pitää alkaa hidastaa häkin liikettä pitämällä screeniä sen edessä, jolloin häkki liikkuu ruudun vuorossa. Häkkiä voi myös koittaa ohjailla haluttuun suuntaan, esim. kentän reunoille, missä noita voi laittaa frenzyn käyttöön.
Skilleistä:
Linjurit haluavat blockia tai wrestleä ekalla taidolla. Dodge ei näillä ole niin käytännöllinen kuin esim. woodiksilla, koska ovat kestävämpiä ja hitaampia. Toisena skillinä side step on kova valinta, tosin dodgeakin voi harkita, jos muissa joukkueissa ei esiinny tacklea. Yhdelle kannattaa ottaa kick. Tuplilla guardia vaan kaikille, niin pystyy tappelemaan mättäjiä vastaan.
Blitzuja on neljä, eli kannattaa tehdä niille erilaisia rooleja. Dodge kannattaa toki ottaa jokaiselle. Mättäjiä vastaan yksi leap + strip ball on hyvä olla matkassa (paras jos on myös AG5). Tackle + mighty blow guttereiden yms. ilkimysten metsästämiseen, jos on onnistunut heittämään tuplat. Dauntless voi myös olla kätevä yhdelle ja side steppiä kannattaa toki ottaa näillekin jos ei muuta keksi.
Noidat haluavat nopeasti blockin ja side stepin. Wrestle on vähän niin ja näin, on sillä toisaalta jump up, mutta noitaa ei halua maihin foulattavaksi. Side step on ehdoton yleisöön työntämiseen. Tämän jälkeen voi ottaa niitä taitoja vähän oman maun mukaan. Tuplilla mighty blow ja juggernaut ovat hyviä valintoja.
Runnereista ja assassineista en oikein osaa sanoa, koska kokemukset tiimistä ovat FUMBBLin puolelta, mutta runnerilla kannattaa hyödyntää heittotaitoja ja ottaa pass, accurate ja safe throw. Block ja dodge myös käteviä. Assassini on enempi hupipelaaja, ja teho riippuu täysin vastustajasta. Sanoisin, että jos haluaa assassinin johonkin peliin, niin palkkaa saman tien Horkonin, jolla on multiblock matkassa.
-Roope
-
Iso Vihree
- Viestit: 124
- Liittynyt: Ma 22.12.2008 19:09
Re: Dark elfien murheet
Ilmaisin itseäni hiukka epätarkasti. Noppatuurini oli toki kohtuullisen hyvä, mutta kentältä poistuneet delffit olivat enempi tyrmättyjä kuin kuolleita. Kovin hyvin darkkikset eivät kuitenkaan onnistuneet rajoittamaan murjotuksi tulemistaan siihen yhteen pelaajaan. Näin jälkikäteen ajatellen yksi ongelma saattaa olla toimintavarmuutta tuovien skillien (sure hands, dodge yms.) puute, minkä taki re-rollit kärysivät nopeasti. Tämä taas johti turnovereihin - ja örkkien sarjablokkeihin, jotka kyllä kantoivat hedelmää.Fängi kirjoitti:Noh, viestistä päätellen örkkipelaaja on heittänyt noppaa kuin jumala. Dark elffeillä on kuitenkin AV8 ja sitä vastaan 5 raatoa puoliajassa kuulostaa melkoiselta saavutukselta, etenkin kun nuo pystyvät pelaamaan "yhtä pelaajaa lyödään kierroksessa" -peliä. Ja kun kerran on menty analysoimaan noita erikoispelaajia, niin voi päätellä että niitä on ollut mukana aivan liikaa.
Olet varmaan oikeassa tuossa erikoispelaaja-asiassa. Blitzerit ja linjurithan ovat luokassaan erinomaisia, mutta nyt niiltä rosteritilaa veivät runner, witch ja assassin, joiden ongelmista enemmän yllä. Blitzu- ja linjamieslistallasi olisi epäilemättä helpompi pelata, kun lyöntivoimaa tulisi lisää. Kokemattomalle valmentajalle simppeli lista olisi myös sikäli hyvä, ettei tarvitisi yrityksen ja erehdyksen kautta testailla, mihin erikoispelaajista on ja mihin ei.
Tämä nyt jättää sitten miettimään, miten niitä erikoispelaajia oikein voisi hyödyntää. Saadaanko niillä joukkueeseen merkittävää lisäarvoa edes myöhemmin? Pelaajahankinnoissa kolmas ja/tai neljäs salama lienee fiksumpi veto kuin runner tai witchelf, assassinista nyt puhumattakaan. Toisaalta witchelf pitäisi saada listalle aika varhain, että se ehtisi kehittää blockin, että sitä uskaltaisi käyttää...
Noh, kiitos joka tapauksessa mietteistäsi. Darkelf-valkkumme osaa varmasti arvostaa niitä.
Darkelf assassin puts the "ass" into assassin.
Re: Dark elfien murheet
Joo, kuten taisin todeta, että luksusta ovat. Noitahaltia on oikeastaan ainut, joka on suoraan sanottuna ehdoton ostos myöhemmässä vaiheessa, koska se tuo reilusti potentiaalia voittaa peli. Frenzy tuo häkin rikkomiseen aivan uutta jälkeä ja noita pitää katsomon uhan koko ajan yllä. Kuitenkin ennen tuon hommaamista saisi joukkueessa olla ne täydet blitzut ja muutama skilli linjureilla, että noidalle riittää sitten re-rolleja. Sanoisin, että 3-4 pelin jälkeen noitaa voi alkaa harkita, muuten tuppaa olemaan liian riski vehje. Ennen tuota ei pitäisi vastustajienkaan nyyppätiimeissä olla mitään, mille ei pelkillä linjureilla ja blitzuilla pärjäisi. Tietty jos alussa on isompi budjetti tiimiin, voisi 4 blitzua, noita ja loput linjureita olla ok aloitus. Ja tuosta kehittämisestä: yleensä ei haltioilla pitäisi olla ongelmaa saada skilliä uudelle pelaajalle ensimmäisessä pelissä.Iso Vihree kirjoitti:Tämä nyt jättää sitten miettimään, miten niitä erikoispelaajia oikein voisi hyödyntää. Saadaanko niillä joukkueeseen merkittävää lisäarvoa edes myöhemmin? Pelaajahankinnoissa kolmas ja/tai neljäs salama lienee fiksumpi veto kuin runner tai witchelf, assassinista nyt puhumattakaan. Toisaalta witchelf pitäisi saada listalle aika varhain, että se ehtisi kehittää blockin, että sitä uskaltaisi käyttää...
Runner ja assassin ovat aika kehnoja valintoja mielestäni. Heikkoja, ja käyttö melko marginaalinen. Runner voi olla kätevä, jos liigassa on paljon toisia haltioita, jotka pääsevät helposti pallonkantajaan käsiksi, ja assassin silloin, jos liiga koostuu pelkästään AV7 tiimeistä. Muuten jättäisin molemmat väliin ja ottaisin enemmän linjureita ja blitzuja.
-Roope
-
Kuusikeiju
- Viestit: 312
- Liittynyt: To 28.11.2002 17:12
- Paikkakunta: Hämeenlinna
Re: Dark elfien murheet
Pitää vastata tähän joskus paremmalla ajalla, mutta varjohaltioilla voi kyllä pärjätä (todistan sen seuraavassa liigassa). Ne eivät ole helpoimmasta päästä oleva tiimi, mutta kunhan parit jutut hoituvat, niin tulosta pitäisi tulla.
Fängin ohjeet ovat silmiini asiaa, paitsi Witch elfin ja runnerin dissaaminen. Runnerilla on etuna pääsy heittotaitoihin (accurate, leader, pass) ja tuo dump off on auttaa keräämään irtocomppeja liigassa. Noitahaltija puolestaan muuttuu kaksi maalia tehtyään hyvin vaikeasti kaadettavaksi ja vastustajan reunapeliä häiritseväksi inhotukseksi.
EDIT:
Eli lyhyttä peliohjetta mustille haltioille, nimenomaan puoltopeliä varten.
Jos pallo on vapaana, niin se haetaan. Ellei ehditä hakea, niin uhataan hakea ja pakotetaan vastapuoli kiiruhtamaan. Jos pallo saadaan kiinni, sen voi syöttää omalle kenttäpuoliskolle turvaan, mikäli pallonhakija uhkaa jäädä kasan alimmaiseksi.
Mikäli pallo ei ole vapaa, vaan vastustaja ehtii muodostaa häkin, on kaksi perusvaihtoehtoa. Joko pyritään pakottamaan vastustaja nopeaan maalintekoon tai sitten haetaan pallo pois. Nopeaan maalintekoon pakotetaan sillä, että pysytään erossa iholta ja työnnellään vastustajan pelaajia katsomoon, elleivät nämä ole sumpussa. Jos vastustaja hidastelee, kierretään myös häkin taakse. Tuloksena on hyvin todennäköisesti häkin levittäytyminen suuremmaksi, jolloin tilaa blitziin syntyy vuoro vuorolta enemmän. Häkin hitauteen ja leviämiseen tuskastuva hyökkääjä saattaa tuskastua liian hitaaseen etenemiseen ja häkin leviämiseen suuremmaksi, jolloin hän yrittää irroittautua. Tämä on yleensä haltioille hyvä juttu, sillä mitä enemmän (kummankin joukkueen) pelaajat ovat hajallaan kentällä, sen parempi.
Jos vastustaja ei vie palloa häkkiin, vaan munii sitä takakentällä, niin pelaaja perään ja heti! Pakota vastustaja heittämään tai muuten blitzeri tulee, vie pallon ja tekee maalin.
Ja jos vastustaja tekee sen nopean maalin, pääset hyökkäämään itse. Oma hyökkäys on mustilla haltioilla usein mukavaa, kun vastustaja joutuu frenzyn pelossa jättämään laitoihin tyhjää tilaa.
Minulla ei oikeasti ole vielä kokemusta runnereista, mutta ne maksavat kumminkin vain yhden enemmän kuin linjahaltia. Dump-off ei ole mikään pass, mutta kun tuolla hinnalla saadaan niitä heittotaitoja, niin aion otta kaksi tuommoista heti alkuun.
Fängin ohjeet ovat silmiini asiaa, paitsi Witch elfin ja runnerin dissaaminen. Runnerilla on etuna pääsy heittotaitoihin (accurate, leader, pass) ja tuo dump off on auttaa keräämään irtocomppeja liigassa. Noitahaltija puolestaan muuttuu kaksi maalia tehtyään hyvin vaikeasti kaadettavaksi ja vastustajan reunapeliä häiritseväksi inhotukseksi.
EDIT:
Eli lyhyttä peliohjetta mustille haltioille, nimenomaan puoltopeliä varten.
Jos pallo on vapaana, niin se haetaan. Ellei ehditä hakea, niin uhataan hakea ja pakotetaan vastapuoli kiiruhtamaan. Jos pallo saadaan kiinni, sen voi syöttää omalle kenttäpuoliskolle turvaan, mikäli pallonhakija uhkaa jäädä kasan alimmaiseksi.
Mikäli pallo ei ole vapaa, vaan vastustaja ehtii muodostaa häkin, on kaksi perusvaihtoehtoa. Joko pyritään pakottamaan vastustaja nopeaan maalintekoon tai sitten haetaan pallo pois. Nopeaan maalintekoon pakotetaan sillä, että pysytään erossa iholta ja työnnellään vastustajan pelaajia katsomoon, elleivät nämä ole sumpussa. Jos vastustaja hidastelee, kierretään myös häkin taakse. Tuloksena on hyvin todennäköisesti häkin levittäytyminen suuremmaksi, jolloin tilaa blitziin syntyy vuoro vuorolta enemmän. Häkin hitauteen ja leviämiseen tuskastuva hyökkääjä saattaa tuskastua liian hitaaseen etenemiseen ja häkin leviämiseen suuremmaksi, jolloin hän yrittää irroittautua. Tämä on yleensä haltioille hyvä juttu, sillä mitä enemmän (kummankin joukkueen) pelaajat ovat hajallaan kentällä, sen parempi.
Jos vastustaja ei vie palloa häkkiin, vaan munii sitä takakentällä, niin pelaaja perään ja heti! Pakota vastustaja heittämään tai muuten blitzeri tulee, vie pallon ja tekee maalin.
Ja jos vastustaja tekee sen nopean maalin, pääset hyökkäämään itse. Oma hyökkäys on mustilla haltioilla usein mukavaa, kun vastustaja joutuu frenzyn pelossa jättämään laitoihin tyhjää tilaa.
Minulla ei oikeasti ole vielä kokemusta runnereista, mutta ne maksavat kumminkin vain yhden enemmän kuin linjahaltia. Dump-off ei ole mikään pass, mutta kun tuolla hinnalla saadaan niitä heittotaitoja, niin aion otta kaksi tuommoista heti alkuun.
-
Iso Vihree
- Viestit: 124
- Liittynyt: Ma 22.12.2008 19:09
Re: Dark elfien murheet
Asiantuntevan oloisia neuvoja, mutta mikä ihme on puoltopeli? Epäilemättä tiedät, mistä puhut mutta tuo kahden runnerin ottaminen kuulostaa aika riskiltä. Eiväthän ne kalliita ole mutta heikkoutena on AV7, mikä heikentää sakkia tuntuvasti. Minä olisin varovainen. Lyömäpelaaja ottaa ne helposti silmätikuikseen, mistä seurauksena voi olla joukkueen varhainen raunioituminen. Tämä taas on monestakin syystä surkeaa mutta myös siksi, että runnerit eivät kuolemiseltaan ehdi hankkia niitä hekumnoimiasi syöttötaitoja. Käytännössähän sen näkee; voi toki toimiakin.Kuusikeiju kirjoitti: Eli lyhyttä peliohjetta mustille haltioille, nimenomaan puoltopeliä varten.
---
Minulla ei oikeasti ole vielä kokemusta runnereista, mutta ne maksavat kumminkin vain yhden enemmän kuin linjahaltia. Dump-off ei ole mikään pass, mutta kun tuolla hinnalla saadaan niitä heittotaitoja, niin aion otta kaksi tuommoista heti alkuun.
Darkelf assassin puts the "ass" into assassin.
-
Kuusikeiju
- Viestit: 312
- Liittynyt: To 28.11.2002 17:12
- Paikkakunta: Hämeenlinna
Re: Dark elfien murheet
Puoltopeli oli vain kiireessä tehty lyhennys sanasta puolustuspeli. Eli hyökkääminenhän yleensä on helppoa, mutta puolustuksessa joutuu kovempien haasteiden eteen.
AV7 on toki riski, mutta kun noita jannuja ei ole tarkoituskaan laittaa nyrkin alle. Juoksijan rooli on kuljettaa omassa hyökkäyksessä palloa ja heittää se hätätilassa tai maalia tehdessä sille, kuka sitten menee tekemään maalin. Puolustuksessa juoksijat pelaavat alinta paikkaa. M7 tarkoittaa myös sitä, että heppu ehtii kick offissa hakea pallon yhdessä vuorossa mistätahansa ruudusta.
Ehkä tässä on myös sitä, että aika kultaa muistot. Ennen vanhaan varjohaltioilla oli M6 AV8 heittäjä, jolla oli sumpin sijaan pass ja tyyppi oli kymppitonnin kalliimpi, mutta silti kentällä tehokas kuin mikä. Haltiajoukkueita voi oikeasti kehittää ja kannattaa kehittää. Comppipisteitä kerätään tasaisen varmasti koko joukkueelle ja korvataan kehityksellä se, ettei joukkueen pelaajamäärä kasva samaa tahtia kuin halvemmilla tiimeillä (tai ei kasva ollenkaan, kun kuolemiakin tulee :) )
AV7 on toki riski, mutta kun noita jannuja ei ole tarkoituskaan laittaa nyrkin alle. Juoksijan rooli on kuljettaa omassa hyökkäyksessä palloa ja heittää se hätätilassa tai maalia tehdessä sille, kuka sitten menee tekemään maalin. Puolustuksessa juoksijat pelaavat alinta paikkaa. M7 tarkoittaa myös sitä, että heppu ehtii kick offissa hakea pallon yhdessä vuorossa mistätahansa ruudusta.
Ehkä tässä on myös sitä, että aika kultaa muistot. Ennen vanhaan varjohaltioilla oli M6 AV8 heittäjä, jolla oli sumpin sijaan pass ja tyyppi oli kymppitonnin kalliimpi, mutta silti kentällä tehokas kuin mikä. Haltiajoukkueita voi oikeasti kehittää ja kannattaa kehittää. Comppipisteitä kerätään tasaisen varmasti koko joukkueelle ja korvataan kehityksellä se, ettei joukkueen pelaajamäärä kasva samaa tahtia kuin halvemmilla tiimeillä (tai ei kasva ollenkaan, kun kuolemiakin tulee :) )