Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Trollitaanpa nyt täällä vaihteen vuoksi, kun muutoin kiinnostavat aiheet ovat vähissä. Aihettahan olen sivunnut jo jossain vanhassa ketjussa aiemminkin, mutta ajattelin verestää muistoja, kun Hell Doradon foorumeiden ranskankielisellä puolella on ollut aiheeseen liittyvää keskustelua.
Kyse on siis ensisijaisesti (fantasia)figupelien säännöistä, niitten realismista vs. pelattavuudesta. Historiallisella puolellahan tämä rajanveto on yleensä tietoinen ja abstraktiotaso yleensä tuotu pelaajille selvästi esille (esim. nämä 3 standia kuvaavat noin 300 sotilaan joukkiota, vaikka figuja onkin käytännössä huomattavasti vähemmän) ja huomioitu myös sääntöjä laatiessa, mutta nämä fantasiapuolellahan raja on huomattavasti epäselvempi.
Miten esim. meltagunista tai laserkivääristä saadaan realistinen tai miten voidaan realistisesti kuvata magian vaikutuksia taistelukentällä? Ei ole yksi tai kaksi kertaa milloin olen aikanaan itse törmännyt siihen, että pelottavan näköinen piikikäs ötömölliäinen ei pärjää juuri ollenkaan taistelussa saamattoman näköistä nahjussotilasta vastaan, kun sen statit ovat kehnot.
Vaikka pelimekaniikka voikin olla yhteinen, on armeijat ja maailma rakennettu usein "fluffi ensin" -pohjalta, jolloin säännöt sitten viritetään armeijakonseptin luoneiden henkilöiden visioiden mukaiseksi - usein vielä siten, että säännöt toimivat vielä jotenkin yksikkötasolla, mutta sitten kun ruvetaan miettimään yksittäisen sotilaan toimintaa, menee homma puuroksi. Lähinnä tässä viittaan esim. fantasyssä tai 40k:ssa olevaan lähitaisteluun, jossa pelaajat keskenään keskittyvät usein enemmän siihen miten yksittäinen figu suoriutuu (tai miten kovaa hevoset tappavat) sen sijaan, että pitäisivät olennaisempana yksikön tehokkuuden arviointia sinänsä ja olennaisinta tuntuu olevan yksittäisten sotilaitten tappaminen kuin yksikön suoriutuminen kokonaisuudessaan taistelussa (vihollisen pakottaminen vetäytymään tai pakenemaan jne). Tällöin puolestaan syntyy kinaa usein sääntöjen "realismista" ja kritisoidaan sitä miten yksi nopanheitto ratkaisee, vaikka periaatteessa koko yksikkö vs yksikkö -taistelu voitaisiin suorittaa huomattavasti vähemmällä määrällä nopanheittoja kuin mitä GW:n systeemeissä käytännössä tehdään.
Sama ilmenee myös klassisessa kritiikissä, mikä liittyy "sääntöjen yksinkertaistamiseen ja virtaviivaistamiseen", jolloin varsinkin veteraanipelaajille tulee tunne, että peliä muunnetaan sopimaan yhä nuoremmille yleisöille, vaikka pelinsuunnittelijoiden tarkoitus lienee pääasiallisesti ollut nopeuttaa peliä ja saada pelaajat keskittymään enemmän yksiköiden ohjailuun noppienheiton ja stattimodiksien laskennan sijaan. Esim. käsittääkseni juuri parissa viimeisimmässä 40k:n edikassa abstraktiotasoa on nostettu (ts. nopanheiton määrää vähennetty ja sääntöjä yksinkertaistettu) jossain määrin "realismin" kustannuksella, joskin saanen edelleen kyseenalaistaa tuon realismin fantasiafigupeleissä.
Mikä olisi siis sopiva abstraktiotaso komppaniatason figupeleissä (kuten esim. GW:n 3 suurta)? Missä määrin "realismiin" ja yksilöllisiin sotilaisiin pitäisi keskittyä ja kuinka paljon pelin sujuvuuteen? Kuinka pitkään yhden pelin pitäisi kestää ollakseen vielä viihdyttävä? Entä pelivuoron (GW:n pelien ongelmahan on usein se, että toisen puolen liikutellessa toinen kaivaa nenää tai keittää teetä)?
Useat figupelit on myös kehitetty ensisijaisesti kaveripeleihin, mutta turnauspelaaminen on kuitenkin yhä suositumpaa, jolloin abstraktiotason pitäisi lähtökohtaisesti olla korkeampi, että peleistä saataisiin tasapainoisempia ja nopeasti sujuvia.
Näkemyksiä?
Kyse on siis ensisijaisesti (fantasia)figupelien säännöistä, niitten realismista vs. pelattavuudesta. Historiallisella puolellahan tämä rajanveto on yleensä tietoinen ja abstraktiotaso yleensä tuotu pelaajille selvästi esille (esim. nämä 3 standia kuvaavat noin 300 sotilaan joukkiota, vaikka figuja onkin käytännössä huomattavasti vähemmän) ja huomioitu myös sääntöjä laatiessa, mutta nämä fantasiapuolellahan raja on huomattavasti epäselvempi.
Miten esim. meltagunista tai laserkivääristä saadaan realistinen tai miten voidaan realistisesti kuvata magian vaikutuksia taistelukentällä? Ei ole yksi tai kaksi kertaa milloin olen aikanaan itse törmännyt siihen, että pelottavan näköinen piikikäs ötömölliäinen ei pärjää juuri ollenkaan taistelussa saamattoman näköistä nahjussotilasta vastaan, kun sen statit ovat kehnot.
Vaikka pelimekaniikka voikin olla yhteinen, on armeijat ja maailma rakennettu usein "fluffi ensin" -pohjalta, jolloin säännöt sitten viritetään armeijakonseptin luoneiden henkilöiden visioiden mukaiseksi - usein vielä siten, että säännöt toimivat vielä jotenkin yksikkötasolla, mutta sitten kun ruvetaan miettimään yksittäisen sotilaan toimintaa, menee homma puuroksi. Lähinnä tässä viittaan esim. fantasyssä tai 40k:ssa olevaan lähitaisteluun, jossa pelaajat keskenään keskittyvät usein enemmän siihen miten yksittäinen figu suoriutuu (tai miten kovaa hevoset tappavat) sen sijaan, että pitäisivät olennaisempana yksikön tehokkuuden arviointia sinänsä ja olennaisinta tuntuu olevan yksittäisten sotilaitten tappaminen kuin yksikön suoriutuminen kokonaisuudessaan taistelussa (vihollisen pakottaminen vetäytymään tai pakenemaan jne). Tällöin puolestaan syntyy kinaa usein sääntöjen "realismista" ja kritisoidaan sitä miten yksi nopanheitto ratkaisee, vaikka periaatteessa koko yksikkö vs yksikkö -taistelu voitaisiin suorittaa huomattavasti vähemmällä määrällä nopanheittoja kuin mitä GW:n systeemeissä käytännössä tehdään.
Sama ilmenee myös klassisessa kritiikissä, mikä liittyy "sääntöjen yksinkertaistamiseen ja virtaviivaistamiseen", jolloin varsinkin veteraanipelaajille tulee tunne, että peliä muunnetaan sopimaan yhä nuoremmille yleisöille, vaikka pelinsuunnittelijoiden tarkoitus lienee pääasiallisesti ollut nopeuttaa peliä ja saada pelaajat keskittymään enemmän yksiköiden ohjailuun noppienheiton ja stattimodiksien laskennan sijaan. Esim. käsittääkseni juuri parissa viimeisimmässä 40k:n edikassa abstraktiotasoa on nostettu (ts. nopanheiton määrää vähennetty ja sääntöjä yksinkertaistettu) jossain määrin "realismin" kustannuksella, joskin saanen edelleen kyseenalaistaa tuon realismin fantasiafigupeleissä.
Mikä olisi siis sopiva abstraktiotaso komppaniatason figupeleissä (kuten esim. GW:n 3 suurta)? Missä määrin "realismiin" ja yksilöllisiin sotilaisiin pitäisi keskittyä ja kuinka paljon pelin sujuvuuteen? Kuinka pitkään yhden pelin pitäisi kestää ollakseen vielä viihdyttävä? Entä pelivuoron (GW:n pelien ongelmahan on usein se, että toisen puolen liikutellessa toinen kaivaa nenää tai keittää teetä)?
Useat figupelit on myös kehitetty ensisijaisesti kaveripeleihin, mutta turnauspelaaminen on kuitenkin yhä suositumpaa, jolloin abstraktiotason pitäisi lähtökohtaisesti olla korkeampi, että peleistä saataisiin tasapainoisempia ja nopeasti sujuvia.
Näkemyksiä?
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Näinhän se on. Pointteja:Silveri kirjoitti:Kyse on siis ensisijaisesti (fantasia)figupelien säännöistä, niitten realismista vs. pelattavuudesta.
-Skaala ja sen tuoma raskaus. Jos halutaan tarkastella yhtä miestä kentällä se on mahdollista. Tällöin voidaan helposti heitellä statteja A4:n verran. Kun puhutaan armeijasta, jossa ~100 miestä. Heitteleppä siinä sitten onko Hans:lla polvi kipeä tänään vai ei?
-Missä määrin on tärkeää tietää yksittäisen figuurin statteja? Keskiarvoistus on suurissa skaaloissa toimivaa.
-Mikä on realismia? Jos puhutaan scifipelistä, niin kuka tietää miten ase X tulevaisuudessa toimii? Entä ase X versys Überpanssarimörkö?
-Historiallinen lähtökohta. Gw:n pelit ovat alunperin olleet käytännössä roolipelejä. Kuka muistaa 40K:n failed kranaattiheitot? :D Tämä ei tietenkään ole syy tehdä kädettömiä sääntöjä nyt.
Figuuri != olento. Figuurit ovat pelimerkkejä. WYSIWYG onkin asia erikseen ja imho epic fail. (Ostampa tänään tämän fleikan koska haluan kokeilla sitä ihan huvikseni. Hups, pitääpä ostaa kilo erikoisaseita, jotta jos ikinä haluan kokeilla niitäkään.)Silveri kirjoitti:että pelottavan näköinen piikikäs ötömölliäinen ei pärjää juuri ollenkaan taistelussa saamattoman näköistä nahjussotilasta vastaan, kun sen statit ovat kehnot.
Agreed. Ikävä kyllä Gw:n pelit kärsivät tästä ongelmasta. Suurempi ongelma on ehkäpä siinä, että armeijakirjat päivitetään yksi kerrallaan, eikä armeijoita ole tarkoitettukaan olemaan tasapainossa kaiken aikaa.Silveri kirjoitti:Vaikka pelimekaniikka voikin olla yhteinen, on armeijat ja maailma rakennettu usein "fluffi ensin" -pohjalta,
Onko sillä merkitystä ratkaiseeko yksi nopan heitto vai kymmenen? On, sillä yksittäisessä nopanheitossa sattumalla on suurempi rooli, kuin useammassa heitossa. Kuitenkin loppujen lopuksi figupelit ovat noppien heittelyä.Silveri kirjoitti:syntyy kinaa usein sääntöjen "realismista" ja kritisoidaan sitä miten yksi nopanheitto ratkaisee, vaikka periaatteessa koko yksikkö vs yksikkö -taistelu voitaisiin suorittaa huomattavasti vähemmällä määrällä nopanheittoja kuin mitä GW:n systeemeissä käytännössä tehdään.
Kokemukseni perusteella lotrissa on ehdottomasti virtaviivaisin ja nautittavin taistelusysteemi. Yksikään näistä ei varsinaisesti sovellu kilpailuhenkiseen turnauspelaamiseen. Tämä kylläkin johtuu liiasta vapaudesta ja sääntöjen 'taipuisuudesta'.Silveri kirjoitti:Mikä olisi siis sopiva abstraktiotaso komppaniatason figupeleissä (kuten esim. GW:n 3 suurta)?
Toinen tykkää äidistä ja toinen tyttärestä. Ei ole yhtä oikeaa vaihtoehtoa teknisten ominaisuuksien ja virtaviivaisuuden välillä. Kuitenkin näkisin pelin olevan enemmän mukavaa ajanvietettä, eikä shakkia. On käynyt mielessä toimisiko 40K tai faba living rulebookkina, kuten BB.
“Common sense is not so common.” -Voltaire
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Vaatisiko se oikeastaan sen enempää? 1d6:lla saadaan kuvattua satunnaistaminen 6 eri vaihtoehdolla (taistelussa usein voi kuitenkin käydä toisin kuin logiikka sanoisi erilaisten sankarillisten tapahtumien tai älyttömien kämmien seurauksena), joka periaatteessa riittäisi pitkälle. Tähän voisi sitten yhdistää erinäisiä muokkaimia ja taulukko itsessään voisi olla esim. 1-12 välillä (jolloin 12:sta ei saa kuin heittämällä 6:n ja siihen vielä +6 modikset päälle). Samaan tapaan voisi sitten yhdellä nopanheitolla ratkaista per puoli kaatuneitten lukumäärän (joskin tähän taulukkoja lienisi sitten enemmän). Ei se olisi mitenkään mahdotonta ja lopputulos lienisi vielä kohtuullisen "realistinenkin" ja vastaisi pitkälti samaa kuin nykyiset "koura täynnä noppia" -heittelyt.Merimetsä kirjoitti:Onko sillä merkitystä ratkaiseeko yksi nopan heitto vai kymmenen? On, sillä yksittäisessä nopanheitossa sattumalla on suurempi rooli, kuin useammassa heitossa. Kuitenkin loppujen lopuksi figupelit ovat noppien heittelyä.Silveri kirjoitti:syntyy kinaa usein sääntöjen "realismista" ja kritisoidaan sitä miten yksi nopanheitto ratkaisee, vaikka periaatteessa koko yksikkö vs yksikkö -taistelu voitaisiin suorittaa huomattavasti vähemmällä määrällä nopanheittoja kuin mitä GW:n systeemeissä käytännössä tehdään.
Eri asia sitten olisiko tämä sitten enää yhtä kivaa, mutta pointtini oli lähinnä siinä, että tällainen lähestymistapa on mahdollista ja perusteltuakin. Sitähän joka tapauksessa käytetään historiallisella puolella paljonkin armeijatason peleissä. Miksei toimisi fantasiapuolellakin? Warmaster (Ancients)in säännöt ovat erityisen mielenkiintoiset tämä huomioiden, kun haavoittumisetkaan eivät tapahdu klassisen suoraviivaisesti, vaan yksikköjen lukumäärä kuvaa ensisijaisesti niitten toimintakykyä eikä pyrikään tarkasti kuvaamaan kentällä olevia sotureita.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Kun heitetään enemmän noppia, tulos painottuu lähemmäksi keskiarvoa. Näin äärimmäiset arvot tulevat hyvin epätodennäköisiksi ja useimmiten se "oikeasti parempi" (siis todennäköisyydet mielessä) voittaa tilanteen. Yhden nopan mekaniikka kun voi tuottaa helposti sen äärimmäisen arvon.
Tätä esimerkiksi historiallisissa isomman skaalan peleissä on sitten vähennetty viemällä altavastaajalta tietyissä tilanteissa kokonaan mahdollisuus esim. tappaa vihollinen tai saada muuta etua. Tämä voi miellyttää joitain, joitain ei. Mekaniikka joka tapauksessa johtaa tilanteisiin, joissa muutama yksittäinen nopanheitto voi aiheuttaa täydellisen katastrofin ja koska kyse tosiaan on vain muutamasta nopasta, tällaista tapahtuu suhteellisesti katsottuna usein. Toki sama tilanne on jossain 40k:n tankinräjäytysheitoissa (tai ainakin näin sivusta joskus seuranneena kuvittelen, en peliä oo koskaan itse pelannut), joissa on varsin todennäköistä saada täydellinen tuho, mutta niin myös nollavaikutus. Näin toteutetuissa tilantessa on ehkäpä yhdistetty molempien mekaniikkojen huonoimmat puolet; jos saavillisen jälkeen kaikki on kuitenkin kiinni vain yhdestä heitosta.
Tätä esimerkiksi historiallisissa isomman skaalan peleissä on sitten vähennetty viemällä altavastaajalta tietyissä tilanteissa kokonaan mahdollisuus esim. tappaa vihollinen tai saada muuta etua. Tämä voi miellyttää joitain, joitain ei. Mekaniikka joka tapauksessa johtaa tilanteisiin, joissa muutama yksittäinen nopanheitto voi aiheuttaa täydellisen katastrofin ja koska kyse tosiaan on vain muutamasta nopasta, tällaista tapahtuu suhteellisesti katsottuna usein. Toki sama tilanne on jossain 40k:n tankinräjäytysheitoissa (tai ainakin näin sivusta joskus seuranneena kuvittelen, en peliä oo koskaan itse pelannut), joissa on varsin todennäköistä saada täydellinen tuho, mutta niin myös nollavaikutus. Näin toteutetuissa tilantessa on ehkäpä yhdistetty molempien mekaniikkojen huonoimmat puolet; jos saavillisen jälkeen kaikki on kuitenkin kiinni vain yhdestä heitosta.
Nothing is forgotten. Nothing is forgiven.
Ja älkää pliis lähettäkö mulle yksityisviestejä, jos tiedätte jonkun muun yhteystiedon. Me hates 'em.
Ja älkää pliis lähettäkö mulle yksityisviestejä, jos tiedätte jonkun muun yhteystiedon. Me hates 'em.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Tuolle on kyl ihan käytännön seikkansa että me huonomuistisemmatkin muistavat mikä ase missäkin on. Jos ny yhtä asetta haluaa kokeilla niin kaveriporukassa ei proxy varmaan isokaan ongelma ole mutta varsinkin tuntemattomia vastaan pelatessa tuo on jo ihan kohteliasta ettei peli mene siihen että "ai tuolla olikin melta gun. Samperi. Siinä meni lantikkani".Merimetsä kirjoitti:WYSIWYG onkin asia erikseen ja imho epic fail. (Ostampa tänään tämän fleikan koska haluan kokeilla sitä ihan huvikseni. Hups, pitääpä ostaa kilo erikoisaseita, jotta jos ikinä haluan kokeilla niitäkään.)
Jos aseet mallinnetaan säännöissä niin että niillä on merkittävää eroa olisi figusta hyvä pystyä sanomaan nopeasti mikä se on. Jos ei muuten niin paperinpala figun lipputankoon tms sanomaan "tämä on melta gun!" :D
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Geeweehän ei ole koskaan osanut tätä hommaa, mutta spesialistin puolella tilanne on jo paljon parempi. Olen varma, että figupeleihin on mahdollista tuoda realismia paljon enemmän, ilman että pelattavuus kärsii yhtään. Ihannetilanteessa pelaaja voisi liikuttaa joukkojaan ihan taktiselta pohjalta, ilman että tarvii miettiä sääntöjen omituisia kommervenkkeja. Jokainen voi kuvitella, mitä tapahtuu vaikkapa ratsuväen rynnäkössä miekkamiehiä vastaan tai ammuttaessa nuolisadetta johonkin jne. Tilanteita on vaikka kuinka. Ei niistä enempää. Usein pelissä joku juttu tapahtuu melkein päinvastoin, kuin se "oikeasti" menisi. Tämä kyllä häiritsee ainakin minua.
Kompromissejahan on pakko tehdä, mutta joskus asian saisi samalla vaivalla oikein tai väärin ja brittilän firmassa se on melkein aina väärin. Sensijaan että ilahtuisi, ohoh tämäkin juttu on tässä pelissä näin kivasti hoksattu, niin sitä vain ihmettelee pöljää käsikranaattia, joka nopeuttaa omia jalkoja tai muuta kummaa.
Kuusisivuinen noppa on mielestäni liian epätarkka. Pelasin wow lautapeliä (joka on oikein viihdyttävä peli) ja huomasin 8 sivuisen nopan erittäin näppäräksi ideaksi. Kun nopassa on 2 numeroa enempi, niin tilanne saa huomattavasti lisää resoluutiota. Silti ei ole sen vaikeampi lukea nopasta sitä numeroa. Nykyään esim. 40k:ssa kahden saven välinen ero on aivan liian suuri. Vertaa save 2 ja 3 tai mitä vaan. Vähän lipsahti aiheen sivuun, mutta tavallaan liittyy mutkan kautta.
Eli yhteenvetona. Liian usen sääntöjen hölmöyttä perustellaan abstraktioilla. Absrtaktio on ihan hyvä juttu tietyllä mittakaavalla, mutta ei me sentään niin tyhmiä olla, ettei huomattaisi, millon sillä vain peitellään huonoa sääntöä.
edit. realismihan ei muuten tarkoita asiaa, joka on meidän universumissa mahdollinen. Kun puhun realismista, niin esimerkiksi tulipallo on nimensä mukaisesti maaginen tulinen räjähtävä taika, joka toimii tavalla, minkä nimi antaa ymmärtää. Voimme siis kuvitella asioille realistisen oloisia syy-seuraus suhteita, vaikka sitä ei ole oikeasti olemassa. Jos tulipallolla on tietty kantama, voima ja tuhoalue, niin ymmärrämme mitä se tekee. Jos se taas tekee jotain väärää (faban myrkky), niin se lakkaa olemasta realistinen. Immersio särkyy. Ei sekoiteta realismia siihen, mikä on meidän universumin sääntöjen mukainen.
Kompromissejahan on pakko tehdä, mutta joskus asian saisi samalla vaivalla oikein tai väärin ja brittilän firmassa se on melkein aina väärin. Sensijaan että ilahtuisi, ohoh tämäkin juttu on tässä pelissä näin kivasti hoksattu, niin sitä vain ihmettelee pöljää käsikranaattia, joka nopeuttaa omia jalkoja tai muuta kummaa.
Kuusisivuinen noppa on mielestäni liian epätarkka. Pelasin wow lautapeliä (joka on oikein viihdyttävä peli) ja huomasin 8 sivuisen nopan erittäin näppäräksi ideaksi. Kun nopassa on 2 numeroa enempi, niin tilanne saa huomattavasti lisää resoluutiota. Silti ei ole sen vaikeampi lukea nopasta sitä numeroa. Nykyään esim. 40k:ssa kahden saven välinen ero on aivan liian suuri. Vertaa save 2 ja 3 tai mitä vaan. Vähän lipsahti aiheen sivuun, mutta tavallaan liittyy mutkan kautta.
Eli yhteenvetona. Liian usen sääntöjen hölmöyttä perustellaan abstraktioilla. Absrtaktio on ihan hyvä juttu tietyllä mittakaavalla, mutta ei me sentään niin tyhmiä olla, ettei huomattaisi, millon sillä vain peitellään huonoa sääntöä.
edit. realismihan ei muuten tarkoita asiaa, joka on meidän universumissa mahdollinen. Kun puhun realismista, niin esimerkiksi tulipallo on nimensä mukaisesti maaginen tulinen räjähtävä taika, joka toimii tavalla, minkä nimi antaa ymmärtää. Voimme siis kuvitella asioille realistisen oloisia syy-seuraus suhteita, vaikka sitä ei ole oikeasti olemassa. Jos tulipallolla on tietty kantama, voima ja tuhoalue, niin ymmärrämme mitä se tekee. Jos se taas tekee jotain väärää (faban myrkky), niin se lakkaa olemasta realistinen. Immersio särkyy. Ei sekoiteta realismia siihen, mikä on meidän universumin sääntöjen mukainen.
Luumumehu on soturien juomaa
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Ainakin faban suhteen tulisi aluksi ymmärtää sen pitkät juuret. Ykkösedikka on vuodelta 1983 ja sen esiaste Reaper vielä pari vuotta vanhempi. Silloin fantasiafigut olivat vahvasti sidoksissa roolipeleihin. WH mahdollisti sekalaisten figujen käyttämisen armeijana. Puhuttiin parista tusinasta nappulasta, ei välttämättä edes samaa rotua. Vasta kakkosedikan liitteessä alettiin varovasti vihjaista, että ehkä armeija voisikin ensisijaisesti koostua lähinnä yhdestä rodusta. Varhaisissa laitoksissa yksittäiset figut hutkivat kukin omalla aseellaan, koska ne todella olivat yksilöitä. Ei niitä missään 20 keihäsgobon lootassa ostettu.Silveri kirjoitti:Lähinnä tässä viittaan esim. fantasyssä tai 40k:ssa olevaan lähitaisteluun, jossa pelaajat keskenään keskittyvät usein enemmän siihen miten yksittäinen figu suoriutuu (tai miten kovaa hevoset tappavat) sen sijaan, että pitäisivät olennaisempana yksikön tehokkuuden arviointia sinänsä --
Mikä olisi siis sopiva abstraktiotaso komppaniatason figupeleissä (kuten esim. GW:n 3 suurta)?
Mielenkiintoisena yksityiskohtana mainittakoon, että kaikesta huolimatta ykkösedikkaa pidettiin aikanaan poikkeuksellisen ketteränä pelinä.
WH:ssa roolipelimuoto kulki pitkään käsi kädessä sotasääntöjen kanssa. Siksi statteja, esineitä ja muuta roipetta oli paljon ja on edelleen. Jotkut varmaan muistavat kolmosedikan D1000-taulukot, joilla kehitettiin kaaoshahmoja. Sankarit ovat kovia jätkiä, koska se noudattaa klassista fantasiakaavaa. Ritarit puhkovat kilometrin mittaisia lohikäärmeitä, haltiaprinssit lahtaavat satamäärin gobboja, velhojen hihat sylkevät salamia ja pelaajien omat hahmot ovat 30. leveliä kaikilla kamoilla niin ettei jättiläisen kumautus edes kutita.
Siisti rykmenttipohjainen ajattelu muovibokseineen on paljon uudempaa perua. Faban perinne ja painolasti sanelee osittain sen luonteen. Viimeeksi kutosedikan alussa yritettiin väittää, että tavallisilla rivimiehilläkin on jotain merkitystä. Se ajattelu kaatui jo jossain kolmannen armeijakirjan kohdalla, eikä ole tullut takaisin. Ihmiset vain tykkäävät siitä, että omalla pomolla on miljoona hyökkäystä ja taikakamoilla sekin vielä tuplaantuu.
Faba on edelleen sooloilupeli. Jos uuden suunnittelun mukaista yksikköpeliä kaipaa, Warmaster ja War of the Ring ovat parempia esimerkkejä GWn tuotannosta. Niissä siirrellään siistejä yksiköitä ja sankarit ovat mukana enemmän armeijan komentamisen kuin henkilökohtaisen turpaanvedon vuoksi.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Mikä sitten on näitten sankarivetoisten komppaniapelien olemus? Suurten sankarien taistelua, jossa rivimiehet ovat vain statisteja? Hienoa materiaalia sankarifiktiokirjallisuutta ajatellen, mutta kaukana "realistisemmasta" tilanteesta, jossa sankarin pitäisi kuolla tykinkuulaan tai salamaniskuun siinä missä rivimosurinkin. Ehkä sen selviämisen ymmärtäisi kerran, mutta useasti? Ei tämä kuitenkaan liene animefantasiaa (tästä tosin voidaan parissa tapauksessa väitellä, mutta se nyt on eri juttu). 10-hengen skirmisheissä onkin juttu hieman toinen, kun jokainen nappi on yksilö ja toiset hieman kovempia kuin toiset ja sankaritkin ovat suhteessa haavoittuvaisempia.
Tarkoitukseni ei ollut sinänsä miettiä yksittäisten pelien yksittäisiä sääntökommervenkkeja tai laittaa esim. GW:n pelejä paremmuusjärjestykseen muihin peleihin verrattuna (siitä olen jo aikanaan myös yhden ketjun luonut ja aiheesta ihan tarpeeksi vaahdonnut, joten katsokaa sieltä jos haluatte) vaan lähinnä analysoida pelimekaniikkaa huomattavasti yleisemmällä tasolla ja käydä läpi sitä millaiseksi peleiksi pelaajat näitä pelejä mieltävät ja missä määrin pelimekaniikka kohtaa pelaajien näkemykset. Samalla yritän jossain määrin kyseenalaistaa yleiset kritiikit, jotka kohdistuvat pelien virtaviivaistamiseen ja yksinkertaistamiseen.
Tarkoitukseni ei ollut sinänsä miettiä yksittäisten pelien yksittäisiä sääntökommervenkkeja tai laittaa esim. GW:n pelejä paremmuusjärjestykseen muihin peleihin verrattuna (siitä olen jo aikanaan myös yhden ketjun luonut ja aiheesta ihan tarpeeksi vaahdonnut, joten katsokaa sieltä jos haluatte) vaan lähinnä analysoida pelimekaniikkaa huomattavasti yleisemmällä tasolla ja käydä läpi sitä millaiseksi peleiksi pelaajat näitä pelejä mieltävät ja missä määrin pelimekaniikka kohtaa pelaajien näkemykset. Samalla yritän jossain määrin kyseenalaistaa yleiset kritiikit, jotka kohdistuvat pelien virtaviivaistamiseen ja yksinkertaistamiseen.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Noh eipä faba edes pyrikkään realismiin. Jos pyrkisi niin eihän kentällä juurikaan edes hienoja figuja näkyisi tuossa mittakaavassa. Vähän sama kuin 28mm WW2 peleissä. Ei niitä tiikereitä joka paikkaan riittäny mutta kummasti figupelaajat käyttävät niitä PZ-IV tankkien sijasta. Miksi? Ne on siistimpiä. Samaten fabassa ei tällä mittakaavalla juurikaan esmes ykköstason maageja parempia näkyisi ja bloodthirsterit yms olisi täysin pysäyttämättömiä.Silveri kirjoitti:Mikä sitten on näitten sankarivetoisten komppaniapelien olemus? Suurten sankarien taistelua, jossa rivimiehet ovat vain statisteja? Hienoa materiaalia sankarifiktiokirjallisuutta ajatellen, mutta kaukana "realistisemmasta" tilanteesta, jossa sankarin pitäisi kuolla tykinkuulaan tai salamaniskuun siinä missä rivimosurinkin.
Nämä ovat tarkoitettu juuri sankarien eeppisten taistelujen kuvaamiseen. Tähän on myös rahallinenkin syy. Kellä on varaa ostaa julmetusti peruskuraa? Ja keillä on sitten tarpeeksi PÖYTÄTILAA taisteluihin? Jos haluaa joukkojen olevan pääosassa niin vaihtaa peliä ja vaihtaa mittakaavaa 15mm, 10mm tai jopa 6mm figuihin niin että joukot voivat olla pääasiassa. Oikea sääntösetti ja oikea figuskaala oikeaan asiaan on tunnuslauseeni.
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Näinhän se varmaankin on. Miten realistista voi sitten olettaa, kun mallinetaan tonttujen tappelua vihreitä sieniä vastaan? Eiköhän realistisuuteen pyrkiviä pelejä ole tarjolla muualla. Katso esim DBM tai FOG. Vaikka täältä.Silveri kirjoitti:... mutta kaukana "realistisemmasta" tilanteesta...
@ tneva82:
Hä? Figuurien skaalalla ei ole välttämättä mitään tekemistä pelin skaalan kanssa. 28mm (heroitic) figut ovat aivan mukiinmeneviä monissa skirmish peleissä..
Millaisia realistisia sääntösettejä voit suositella?
“Common sense is not so common.” -Voltaire
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Skirmish säännöt puolestaan jo luonteeltaan keskittyvät yksilöihin. Jos haluaa abstraktista yksikkö vs yksikkö taistelua niin skirmish säännöt eivät ole mitä haluat käyttää ja tuohon 28mm ei sovellu muuten kuin rikkaimmille joilla on järkyttävän isot pöydät. Esmes FB/40k ovat periaatteessa aivan liian ahtailla pöydillä turnauksilla jos mietitään realismia ja joukkojen kokoa...Merimetsä kirjoitti:@ tneva82:
Hä? Figuurien skaalalla ei ole välttämättä mitään tekemistä pelin skaalan kanssa. 28mm (heroitic) figut ovat aivan mukiinmeneviä monissa skirmish peleissä..
Millaisia realistisia sääntösettejä voit suositella?
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Tuli mieleen tuosta realismista:
Aina kun joku peräänkuuluttaa realismia, niin vasta-argumentti on tämä: "miten joku örkki tai dragoni vois olla realistinen"
Realismin haluaja ei kuitenkaan tarkoita realismia sanan varsinaisessa merkityksessä, vaan realismia pelin/pelimaailman sisäisen logiikan mukaan.
Fantasia/scifimaailma on konstruktio jossa on otettu tämä meidän todellinen maailmamme ja muutettu joitain sen sääntöjä ja lainalaisuuksia. Nämä muutokset ovat kaikille selvät ja sen jälkeen voidaan melko tarkasti päätellä esimerkiksi jonkin tapahtumaketjun loppupää vedoten pelimaailman sisäisiin lainalaisuuksiin. Kun keskustellaan realismista tässä kontekstissa on kysymyksessä erimielisyys noista lainalaisuuksista. Tämä voi liittyä esimerkiksi siihen miten kovia space marinet todellisuudessa ovat (lol).
Tämä keskustelu ei koskaan ratkea sillä keskustelijat lähestyvät asiaa (näillä foorumeilla) aina subjektiivisesti, eikä pelimaailman lainalaisuuksia ole määritelty yhdessä, jolloin keskustelulla olisi edes joku pohja.
Ja sitten se oma mielipiteeni:
Hyviä realistisia pelejä ovat ne, joissa on selkeästi määritelty pelin sisäinen logiikka ja linja, ja jotka sitten seuraavat tätä linjaa tiukasti. Logiikka itsessään voi olla kuinka älytön tahansa. GWn peleistä ainakaan warhammer ei nykyään kuulu tähän joukkoon. Veikkaan, että tämä johtuu siitä, että pelin suunnittelua ja kehitystä ei johdeta keskitetysti joten kaikki sen eri osat syntyvät eri ihmisten subjektiivisista lähtökohdista, aivan kuten tämä keskustelu täällä ;)
Aina kun joku peräänkuuluttaa realismia, niin vasta-argumentti on tämä: "miten joku örkki tai dragoni vois olla realistinen"
Realismin haluaja ei kuitenkaan tarkoita realismia sanan varsinaisessa merkityksessä, vaan realismia pelin/pelimaailman sisäisen logiikan mukaan.
Fantasia/scifimaailma on konstruktio jossa on otettu tämä meidän todellinen maailmamme ja muutettu joitain sen sääntöjä ja lainalaisuuksia. Nämä muutokset ovat kaikille selvät ja sen jälkeen voidaan melko tarkasti päätellä esimerkiksi jonkin tapahtumaketjun loppupää vedoten pelimaailman sisäisiin lainalaisuuksiin. Kun keskustellaan realismista tässä kontekstissa on kysymyksessä erimielisyys noista lainalaisuuksista. Tämä voi liittyä esimerkiksi siihen miten kovia space marinet todellisuudessa ovat (lol).
Tämä keskustelu ei koskaan ratkea sillä keskustelijat lähestyvät asiaa (näillä foorumeilla) aina subjektiivisesti, eikä pelimaailman lainalaisuuksia ole määritelty yhdessä, jolloin keskustelulla olisi edes joku pohja.
Ja sitten se oma mielipiteeni:
Hyviä realistisia pelejä ovat ne, joissa on selkeästi määritelty pelin sisäinen logiikka ja linja, ja jotka sitten seuraavat tätä linjaa tiukasti. Logiikka itsessään voi olla kuinka älytön tahansa. GWn peleistä ainakaan warhammer ei nykyään kuulu tähän joukkoon. Veikkaan, että tämä johtuu siitä, että pelin suunnittelua ja kehitystä ei johdeta keskitetysti joten kaikki sen eri osat syntyvät eri ihmisten subjektiivisista lähtökohdista, aivan kuten tämä keskustelu täällä ;)
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Jos haluaa laskea bonuksia ja stattien vaikustusta taistelukentällä tietyssä kulmassa viholliseen nähden, niin saa mun puolesta pelata tietokoneella/konsolilla.
The best close combat upgrade you can get for any Guardsman is another Guardsman. Seriously.
-Lord Cook
-Lord Cook
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Ei tietokonepelit ole koskaan niin hyviä :)
Luumumehu on soturien juomaa
-
Kiroava Kullervo
- Viestit: 211
- Liittynyt: Ke 22.10.2003 11:11
- Paikkakunta: Seinäjoki
- Viesti:
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Pakko nyökytellä nuppiaan hyväksyvästi. Abstraktion merkitys ei saisi olla kaaoksen luominen. Jos pelin mekaniikka on hiottu sellaiseksi, että sama logiikka toimii läpi taiston luo se jatkuvuutta ja parantaa pelattavuutta, ehkä luo myös sitä realismia kuvitteellisiinkin ympyröihin. Tällöin on aivan sama simuloiko peli taistelut nippelituntumasta vai korkean abstraktiotason kautta. En siis tarkoita, että sattuma pitäisi poistaa, vaan sattuman käytössä pitäisi olla "realistinen tuntuma", logiikka. Ei tyylin joka vuorolla randomoidaan yksiköille uudet statit ja hetken mielijohteesta jätetään sekin tekemättä.finmirage kirjoitti:Hyviä realistisia pelejä ovat ne, joissa on selkeästi määritelty pelin sisäinen logiikka ja linja, ja jotka sitten seuraavat tätä linjaa tiukasti.
Omasta mielestäni myös pelien kehittymisen pitäisi noudattaa kumuloivaa ja korjaavaa logiikkaa. Ketuttaa ostaa aina "uusi" peli joka edikan vaihduttua, tästä syystä lopetin fabailun. Tausta tarinan loogisuus olisi saattanut auttaa ylitse, kun fluffi pelaaja olen, mutta tässä tapauksessa tarinan irrationaalisuus ja pomppivuus laittoi kukkaron nyörit kiinni. Ehkäpä (ainakin henkilökohtaisesti) realistisuutta on myös pelimekaniikan ja taustatarinan kohtaaminen. Tämä tulee parhaiten esiin historiallisissa peleissä, mutta myös scifi/fantasia mätöissä.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Ihan näin yksittäisenä mainintana aiheeseen täytyy todeta, että liika abstraktio pelissä vie siltä sielun. Ei kykene visualisoimaan taistelua ja mielikuvitus on kovilla. Tällöin peliä jaksaa pelata muutaman kerran hyvän pelimekaniikan vuoksi (tai kerran jos mekaniikkakaan ei ole kohdillaan), mutta varsinaista koukuttumista ei tapahdu.
"Concrete is heavy ; iron is hard - but the grass will prevail."
-Edward Abbey
-Edward Abbey
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Kiva aihe. Saa räntätä. :)Silveri kirjoitti:Kyse on siis ensisijaisesti (fantasia)figupelien säännöistä, niitten realismista vs. pelattavuudesta.
WH:ssa tämä on mua jo kotvan vähän ärsyttänyt. Mutta pelaajat itse näyttävät yleensä keksivän itselleen sopivan vastauksen. Aika yleinen heitto tuntuu olevan, että yksi WH figu vastaa about kymmentä otusta. Olen itse leikkinyt 4x4 ajatuksella, siis että yksi figu vastaa 16 otusta. Tällä tavoin esim. empiren 25 miehen yksikkö vastaisi jollain tasolla roomalaista kohorttia tai renessanssin piikkimiesrykmenttiä.Silveri kirjoitti:Historiallisella puolellahan tämä rajanveto on yleensä tietoinen ja abstraktiotaso yleensä tuotu pelaajille selvästi esille (esim. nämä 3 standia kuvaavat noin 300 sotilaan joukkiota, vaikka figuja onkin käytännössä huomattavasti vähemmän) ja huomioitu myös sääntöjä laatiessa, mutta nämä fantasiapuolellahan raja on huomattavasti epäselvempi.
Ei mitenkään. Ei koskaan. Koska scifi-aseita ja magiaa ei meillä täällä maapallolla ole, emme voi koskaan väittää, että mikään niihin liittyvä olisi fantasiapeleissä "realistista". Lapset ja aikuisetkin aina väliin tappelevat tästä, mutta se on ihan yhtä turhaa kuin ateistien ja muslimien napina siitä, onko sitä Jumalaa nyt olemassa vai eikö, ja saako siitä puhua ääneen. Yhtään ei kannata lähteä tällaiseen vatvomiseen mukaan.Silveri kirjoitti:Miten esim. meltagunista tai laserkivääristä saadaan realistinen tai miten voidaan realistisesti kuvata magian vaikutuksia taistelukentällä?
Mulla menee vähän ohi, mitä tässä tarkoitat. Fluffi ensin tottakai, koska fluffi=fantasia/scifi, jota ilman ei fantasi/scifiapelejä voisi olla. Ja isomman skaalan figupeleissä ajatellaan isompia yksiköitä, pienemmän skaalan figupeleissä sitten ehkä yksilöitä. Peleillä on eri säännöt juuri siksi, ettei moderniakaan sodankäyntiä kuvaava sääntösysteemi oikein veny yhden miehen simuloimisesta prikaatin simuloimiseen. Tietokonesimulaatiot onnistuvat tässä, kun laskentatehoa on enemmän kuin ihmisellä.Silveri kirjoitti:Vaikka pelimekaniikka voikin olla yhteinen, on armeijat ja maailma rakennettu usein "fluffi ensin" -pohjalta, jolloin säännöt sitten viritetään armeijakonseptin luoneiden henkilöiden visioiden mukaiseksi - usein vielä siten, että säännöt toimivat vielä jotenkin yksikkötasolla, mutta sitten kun ruvetaan miettimään yksittäisen sotilaan toimintaa, menee homma puuroksi.
Eipä meillä tästä mitään häslinkiä tai väittelyä ole syntynyt. Yksiköt siinä taistelevat, vaikka yksikön heittämien noppien määrä riippuukin (eturivin) figujen määrästä. On systeemejä, jossa heitetään vähän noppia ja lasketaan modifikaatioita, ja on systeemejä, joissa heitetään paljon noppia ja lasketaan onnistumisia. Kun mennään matemaattiselle tasolle ja aletaan laskea tuloksen saamiseen käytettyä aikaa, uskon, että eri resoluutioilla päädytään melko samoihin lukemiin. Sama pätee roolipelirintamalla, jossa aiheesta keskusteltiin 1990-luvulla ns. noppapooli-pelien (WoD) saavutettua suosiota.Silveri kirjoitti:Lähinnä tässä viittaan esim. fantasyssä tai 40k:ssa olevaan lähitaisteluun, jossa pelaajat keskenään keskittyvät usein enemmän siihen miten yksittäinen figu suoriutuu (tai miten kovaa hevoset tappavat) sen sijaan, että pitäisivät olennaisempana yksikön tehokkuuden arviointia sinänsä ja olennaisinta tuntuu olevan yksittäisten sotilaitten tappaminen kuin yksikön suoriutuminen kokonaisuudessaan taistelussa (vihollisen pakottaminen vetäytymään tai pakenemaan jne). Tällöin puolestaan syntyy kinaa usein sääntöjen "realismista" ja kritisoidaan sitä miten yksi nopanheitto ratkaisee, vaikka periaatteessa koko yksikkö vs yksikkö -taistelu voitaisiin suorittaa huomattavasti vähemmällä määrällä nopanheittoja kuin mitä GW:n systeemeissä käytännössä tehdään.
Tässä kohtaa meikäläisen käsi nousee. Olen tuollainen napiseva veteraanipelaaja. Tosin WHFB:n suhteen mun napinani liittyy yllättäen (?) siihen, että yksiköiden ohjailulle ei ole annettu sitä painoarvoa, joka sillä esiteollisilla taistelukentillä oli. Tämä taas johtuu monesta seikasta, joista merkittävin on se, että taisteluihin järjestäydytään turnausluonteisesti, ahtaalla kentällä, eikä pelaajilla yleensä ole mitään tietoa siitä, miksi juuri nämä jengit kohtaavat tänään. Siis ei simulaatiota, vaan pelkkää mättöä. Mutta eritelläänpäs nyt, kun ränttäämään tänne on tultu. :)Silveri kirjoitti:Sama ilmenee myös klassisessa kritiikissä, mikä liittyy "sääntöjen yksinkertaistamiseen ja virtaviivaistamiseen", jolloin varsinkin veteraanipelaajille tulee tunne, että peliä muunnetaan sopimaan yhä nuoremmille yleisöille, vaikka pelinsuunnittelijoiden tarkoitus lienee pääasiallisesti ollut nopeuttaa peliä ja saada pelaajat keskittymään enemmän yksiköiden ohjailuun noppienheiton ja stattimodiksien laskennan sijaan.
Fantasy Battles antaa pelaajalle täydellisen kontrollin kaikkiin yksiköihin. Se ei minusta ole realistista. Kun pöly alkaa nousta ja varsinkin jos kenraali itse sitoutuu taisteluun, koko armeijan johtokyvyn pitäisi pudota selkeästi. Muutamissa historiallisissa simulaatioissa tämä on hoidettu apukomentajin (jotka ovat huonompia). Joissakin peleissä johtoa vaille jääneet porukat jopa jäävät tylysti seisomaan käskyjä odotellessa. Tällaiset säännöt antavat paljon suuremman arvon sille, mitä joukkoja kenraali milloinkin päättää liikuttaa, ja minkä joukkojen kanssa hän etenee taisteluun asti, vai eteneekö ensinkään. WHFB:ssahan kenraalit ovat usein mättäjiä, jotka taistelevat eturivissä. Missä ovat taktikot, jotka johtavat taisteluita takalinjasta tai sivustan kukkulalta? Säännöt eivät tue tällaista, vaikka sen pitäisi olla ilman muuta mahdollista WH-maailmassa.
Toinen väljästi liikkeeseen ja enemmän taistelun yleiseen taktiseen luonteeseen ja sen kehittymiseen vaikuttava juttu on reservit. En ole nähnyt yhtäkään WHFB-ottelua, jossa jotakin etutlinjan suorituskykyistä yksikköä pidettäisiin pari-kolme vuoroa liikkumattomana paikallaan. Säännöt eivät suinkaan kiellä tätä, mutta juuri tuon kenraalin/pelaajan täydellisen kontrollin takia kaikki yksiköt voidaan sitoa ja usein sidotaan taisteluun. Peli ei tuota esim. sellaisia nautinnollisia tilanteita, joissa armeijat vain äkseeraavat, kun kenraalit koettavat liikkeen avulla sekoittaa vastustajan pakkaa ja avata itselleen otollisia iskukohtia. Mikä jälleen on ollut hyvin yleistä historiallisilla sotakentillä, ja minkä voisi olettaa olevan yleistä esim. ihmisten, haltioiden, kääpiöiden yms. kontrolloitujen porukoiden taistellessa.
Tästä taas päästään WHFB:n tylsimpään perusluonteeseen: kyseessä on kuuden vuoron mättöön tähtäävä rähjäyspeli, jossa satunnaiset armeijat törmäävät satunnaisella kentällä.
Jotta taistelut olisivat mitään muuta kuin noppapeliä ukoilla, taisteluille pitäisi luoda taustat, armeijoiden kohtaamiselle antaa syy, taistelupaikalle luonne ja koko taistelemiselle muu tarkoitus kun kerätä pisteitä laudalla.
No, tähän WH ei kai koskaan ole pyrkinyt. Ja tämän takia en ole kamalan innoissani turnauspelaamisesta, vaan pelaan kaveripiirissä pitkiä, hyvin taustoitettuja kampanjoita. Taistelut alkavat paljon taktista pelilautaa suuremmalta, strategiselta tasolta, josta sitten edetään yksiköiden marssin mukaisesti johonkin konfliktitilanteeseen, jonka perusteella luodaan pelilauta, jolla voidaan pelata 10-20 vuoroakin. Puhdasta nautintoa.
Jos halutaan osoittaa yksi kohta, joka todella osoittaa, että WH ei ole aikuisille simulationisteille suunnattu peli, se on tämä. Muuten peli on ihan kiva. :)
SUMMA SUMMARUM: kun pieniä asioita abstrahoidaan, ei pitäisi unohtaa isoja asioita. On turha puhua siitä, onko peli yksilö- tai yksikkötasolla realistinen, jos se ei ole taktisella tai strategisella tasolla realistinen. Yleensä hyvässä simulationistisessa (realismiin pyrkivässä) pelissä abstraktiota on lähdetty muodostamaan suurista, perustavanlaatuisista kysymyksistä lähtien. Kun tällä tavalla edetään kohti pienempiä juttua, peli alkaa olla valmis, kun sääntöjä on n. 20-50 sivua. Ne pienet asiat, joita ei tämän kokoisissa säännöissä ole mahduttu käsittelemään, eivät kerta kaikkiaan kuulu kyseisen kokoiseen simulaation. Pikkujutut on parempi jättää pienemmän tason simulaatiolle, eli eri pelille.
-ile
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
No kuten tässä aiemmin on todettu, on WHFB:ssä menty "perse edellä puuhun". Epicit puolestaan on rakennettu ihan eri lähtökohdista ja ovatkin pelillisesti selvästi parempia ja viihdyttäviä. 40k on taas fabasääntöjen vieminen scifipuolelle, joten samat ongelmat pysyvät sielläkin. LotRin säännöt puolestaan on kirjoitettu siihen mittakaavaan uusista lähtökohdista ja ovatkin selvästi jo fiksummat.ile kirjoitti:Kiva aihe. Saa räntätä. :)Silveri kirjoitti:Kyse on siis ensisijaisesti (fantasia)figupelien säännöistä, niitten realismista vs. pelattavuudesta.
Toisaalta tämä ei huomioi WYSIWYGiä, LOSia, monstereita tai yksittäisen jantterin tuhovoimaa. Faba on valitettavasti sankarien keskeistä mättöä jossa rivimosurit on statisteja ja ehkä tuo taktista hyötyä. Kun halusin pelata armeijoilla, jotka toimivat mielestäni "realistisemmin" siihen kokoonpanoon nähden (esim. juuri Empirellä aikanaan paljon trooppereita ja vähän eliittijoukkoja ja kovin isotkin herot tuntuivat kummaliselta käyttää), en pärjännyt. Toki myönnän, että pelasin lisäksi huonosti, mutta kun perusjalkaväestä ei ollut mihinkään ja peli keskittyi heroihin, meni pelaamisesta maku.Silveri kirjoitti:WH:ssa tämä on mua jo kotvan vähän ärsyttänyt. Mutta pelaajat itse näyttävät yleensä keksivän itselleen sopivan vastauksen. Aika yleinen heitto tuntuu olevan, että yksi WH figu vastaa about kymmentä otusta. Olen itse leikkinyt 4x4 ajatuksella, siis että yksi figu vastaa 16 otusta. Tällä tavoin esim. empiren 25 miehen yksikkö vastaisi jollain tasolla roomalaista kohorttia tai renessanssin piikkimiesrykmenttiä.
Kehoitin jossain vaiheessa kokeilemaan Warmaster Fantasyä WHFB:n napeilla pelattuna ja kertomaan sitten tuloksista ja kokemuksista. Kukaan ei vielä ole ottanut haastetta vastaan. Itse en WMF tai WHFB -armeijoita omista, niin en voi asiaan itse perehtyä.
Esitinkin tässä kysymyksiä ja kysymykseni oli tarkoitus olla luettavissa rivien välistä. Pointtinani oli se, että pienemmän figumäärän peleissä pitäisi ollakin enemmän sääntöjä, mutta halusin myös kyseenalaistaa sen, että nykyinen "heitetään kourallista noppia x 3", niistä rerollitaan puolet ja vielä jokin osa, kunnes tulee woundit, joista sitten vastustaja heittää vielä kourallisen noppia savetusta varten. Näin perheellisenä pelaisin figupelini siihen 2-3 tuntiin ilman, että siihen kuluisi 4-6 tuntia.Mulla menee vähän ohi, mitä tässä tarkoitat. Fluffi ensin tottakai, koska fluffi=fantasia/scifi, jota ilman ei fantasi/scifiapelejä voisi olla. Ja isomman skaalan figupeleissä ajatellaan isompia yksiköitä, pienemmän skaalan figupeleissä sitten ehkä yksilöitä. Peleillä on eri säännöt juuri siksi, ettei moderniakaan sodankäyntiä kuvaava sääntösysteemi oikein veny yhden miehen simuloimisesta prikaatin simuloimiseen. Tietokonesimulaatiot onnistuvat tässä, kun laskentatehoa on enemmän kuin ihmisellä.
Samaa mieltä olen minäkin. Tarkoitukseni oli lähinnä kiinnittää huomio siihen, että noppia ei aina ole tarpeellista heittää sitä kourallista, että peli olisi mielekäs ja huomion voisi keskittää yksikköjen ohjailuun nopanheiton ja modiksien laskemisen sijaan. Väitän, että jos yhdessä combatissa heitettäisiin vaikka 10 noppaa 60 nopan sijaan, päästäisiin kuta kuinkin samoihin lukemiin (ehkä satunnaisuutta vielä hivenen lisäten, joka ei minusta ole edes huono asia) ja peliin jäisi enemmän aikaa käytettäväksi.Eipä meillä tästä mitään häslinkiä tai väittelyä ole syntynyt. Yksiköt siinä taistelevat, vaikka yksikön heittämien noppien määrä riippuukin (eturivin) figujen määrästä. On systeemejä, jossa heitetään vähän noppia ja lasketaan modifikaatioita, ja on systeemejä, joissa heitetään paljon noppia ja lasketaan onnistumisia. Kun mennään matemaattiselle tasolle ja aletaan laskea tuloksen saamiseen käytettyä aikaa, uskon, että eri resoluutioilla päädytään melko samoihin lukemiin. Sama pätee roolipelirintamalla, jossa aiheesta keskusteltiin 1990-luvulla ns. noppapooli-pelien (WoD) saavutettua suosiota.
Samaa mieltä ja pitkälti toit esiin juurikin ne miksen tätä peliä jaksanutkaan enempää. Warmaster Ancientsista löysin puolestaan kaiken sen, mitä jäin kaipaamaan WHFB puolelta. Pitänee lukea vielä Warhammer Ancientsin säännöt, josko ne olisivat samalla tavalla fiksummat. WMA:ta en kuitenkaan voi kehua kuin teorian pohjalta, koska vielä en ole päässyt peliä käytännössä testaamaan.Tässä kohtaa meikäläisen käsi nousee. Olen tuollainen napiseva veteraanipelaaja. [... paljon hyvää asiaa ...]
No, tähän WH ei kai koskaan ole pyrkinyt. Ja tämän takia en ole kamalan innoissani turnauspelaamisesta, vaan pelaan kaveripiirissä pitkiä, hyvin taustoitettuja kampanjoita. Taistelut alkavat paljon taktista pelilautaa suuremmalta, strategiselta tasolta, josta sitten edetään yksiköiden marssin mukaisesti johonkin konfliktitilanteeseen, jonka perusteella luodaan pelilauta, jolla voidaan pelata 10-20 vuoroakin. Puhdasta nautintoa.
SUMMA SUMMARUM: kun pieniä asioita abstrahoidaan, ei pitäisi unohtaa isoja asioita. On turha puhua siitä, onko peli yksilö- tai yksikkötasolla realistinen, jos se ei ole taktisella tai strategisella tasolla realistinen. Yleensä hyvässä simulationistisessa (realismiin pyrkivässä) pelissä abstraktiota on lähdetty muodostamaan suurista, perustavanlaatuisista kysymyksistä lähtien. Kun tällä tavalla edetään kohti pienempiä juttua, peli alkaa olla valmis, kun sääntöjä on n. 20-50 sivua. Ne pienet asiat, joita ei tämän kokoisissa säännöissä ole mahduttu käsittelemään, eivät kerta kaikkiaan kuulu kyseisen kokoiseen simulaation. Pikkujutut on parempi jättää pienemmän tason simulaatiolle, eli eri pelille.
-ile
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Lisään vielä yhden jutun, ikään kuin tukemaan WH:ta, jota tässä nyt on ryöpytetty.
WH:n sankarikeskeisyys muistuttaa minusta suuresti Gloranthan fantasiamaailman ja siihen tehtyjen pelien (rooli- ja strategiapelien) sankarikeskeisyyttä. Gloranthassa tuo sankarikeskeisyys oikeasti simuloi maailmaa, jossa on ihan järkyttävän kovia sankareita. Kenties WH:n maailmoissa sankarit ovat samaten ihan järkyttävän kovia, ja rivimiehet siten simulatiivisesti lähinnä tykinruokaa.
Kenties turhautuminen sankarikeskeisyyteen on turhautumista WH:n fantasiamaailmaan, ei niinkään tuota maailmaa kuvasteleviin sääntöihin?
-ile
WH:n sankarikeskeisyys muistuttaa minusta suuresti Gloranthan fantasiamaailman ja siihen tehtyjen pelien (rooli- ja strategiapelien) sankarikeskeisyyttä. Gloranthassa tuo sankarikeskeisyys oikeasti simuloi maailmaa, jossa on ihan järkyttävän kovia sankareita. Kenties WH:n maailmoissa sankarit ovat samaten ihan järkyttävän kovia, ja rivimiehet siten simulatiivisesti lähinnä tykinruokaa.
Kenties turhautuminen sankarikeskeisyyteen on turhautumista WH:n fantasiamaailmaan, ei niinkään tuota maailmaa kuvasteleviin sääntöihin?
-ile
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Voisikohan tällaisen korjata charge bonuksen poistamisella?? Ihan näin mielenkiinnosta kysyisin.ile kirjoitti:Peli ei tuota esim. sellaisia nautinnollisia tilanteita, joissa armeijat vain äkseeraavat, kun kenraalit koettavat liikkeen avulla sekoittaa vastustajan pakkaa ja avata itselleen otollisia iskukohtia. Mikä jälleen on ollut hyvin yleistä historiallisilla sotakentillä, ja minkä voisi olettaa olevan yleistä esim. ihmisten, haltioiden, kääpiöiden yms. kontrolloitujen porukoiden taistellessa.