Puuhaltijajoukkueita
-
Iso Vihree
- Viestit: 124
- Liittynyt: Ma 22.12.2008 19:09
Puuhaltijajoukkueita
Uudelle liigakaudelle olisi tarkoitus perustaa puuhaltijajoukkue. Luin jostain, että viisain aloituskokoonpano on tanssahtelija ja kymmenen linjuria, mutta se kuulostaa hieman tylsältä. Siksi pohdinnoissa on nyt tällaiset kokoonpanot:
Joukkue A
2 wardancer 240
9 linemen 630
2 Re-rolls 100
yhteensä 970
Joukkue B
1 wardancer 120
9 linemen 630
1 treeman 120
2 Re-rolls 100
yhteensä 970
Tarkoitus on kehittää linjamiehiä alkuun mahdollisimman paljon, etenkin heittävään rooliin. Ensimmäiset hankinnat olisivat joukkue A:ssa puumies tai koppari ja joukkue B:ssä toinen tanssija tai koppari. Mitä tuumaatte? Etenkin olen kiinnostunut lukemaan, miten pelaisitte näillä kokoonpanoilla.
Joukkue A
2 wardancer 240
9 linemen 630
2 Re-rolls 100
yhteensä 970
Joukkue B
1 wardancer 120
9 linemen 630
1 treeman 120
2 Re-rolls 100
yhteensä 970
Tarkoitus on kehittää linjamiehiä alkuun mahdollisimman paljon, etenkin heittävään rooliin. Ensimmäiset hankinnat olisivat joukkue A:ssa puumies tai koppari ja joukkue B:ssä toinen tanssija tai koppari. Mitä tuumaatte? Etenkin olen kiinnostunut lukemaan, miten pelaisitte näillä kokoonpanoilla.
Darkelf assassin puts the "ass" into assassin.
Re: Puuhaltijajoukkueita
Jos tuossa on vaihtoehdot niin ehdottomasti joukkue A. Puumies ei tee pelissä mitään hyödyllistä, eikä auta pelin voitossa mitenkään. Toinen tanssija sen sijaan auttaa paljonkin. Puumies kannattaa ostaa sitten, kun joukkueessa on jotain suojeltavaa, eli skillanneita linjamiehiä, joista myöhemmässä vaiheessa tulee haltiajoukkueen selkäranka (2-3:n skillin woodislinjuri on ihan älyttömän hyvä pelaaja). Kun kolmekymppiä on hihassa, vaihdapa yksi linjuri catcheriksi tai heittäjäksi. MA9 ja dodge auttaa paljon ekoissa peleissä ja catchin avulla saa vikan vuoron comppiyritykset onnistumaan helpommin. Heittäjä taas on luotettavampi kuin linjuri ja voi ottaa ekalla skillillä leaderin, joka auttaa kahden re-rollin kanssa.
Sitten taktiikoihin: kaksi re-rollia tarkoittaa, että et voi yrittää mitään kovin erikoisia manöövereitä, koska re-rollit ovat kullanarvoisia. Säästäisinkin molemmat puolustukseen tai aivan kriittiseen pallonkäsittelyheittoon hyökkäyksessä (handoff epäonnistumassa vastustajien vieressä). Linjureiden skillauscomppien re-rolliminen on itsemurha, ja johtaa luultavasti pelin häviämiseen.
Hyökkäyshän näillä on helppoa: Etsi vastustajan puolustuksen heikoin kohta ja keskitä koko joukkueesi sinne. Tanssijat blitzaavat reiän ja 3-4 pelaajaa ryntää läpi puolustuksesta. Loput suojaavat selustan tackle zoneilla, ettei hyökkäysosastoa piiritetä. Pari jamppaa jää takakentälle palloa noutamaan. Seuraavalla vuorolla sitten edetään vastustajan ehdoilla. Joko jatketaan hyökkäystä alkuperäistä reittiä, mikäli puolustus ei siellä ole kova. Jos taas koko vastustajan joukkue on siirtynyt hyökkäysosastosi eteen, on laidan vaihtaminen hyvä suunnitelma: tanssijoilla taas reikä linjaan ja koko joukkue siirtyykin korkean liikkeen avulla tyhjälle kentänpuoliskolle ja pallo syötetään/handoffataan sinne. Onnistuessaan temppu tarkoittaa, että maalia on lähes mahdoton pysäyttää enää. Jos olet aloittanut pelin, maalia kannattaa hitaita joukkueita vastaan viivytellä niin pitkään kuin mahdollista, jos vastustajat tykkäävät vuoron 8 maaleista. Tämä onnistuu helposti tekemällä haltioistä löyhä screeni pallon ja vastustajan joukkueen väliin ja dodgaamalla joka vuoro irti.
Puolustus toimii eri tavalla mättö- ja pallojoukkueita vastaan. Mättötiimejä vastaan ensimmäinen tavoite on estää pallon saaminen häkkiin. Joukkue kannattaa asetella kokonaan LoSin taakse, linjamiesten suojaamana, siten että tanssijat pääsevät heti painostamaan palloa. Blitz! tulos kick offista on usein lähes suora voitto haltioille, jos pallo osuu sopivaan kohtaan. Tanssijat lähtevät heti takakentän suuntaan pallon perään parin linjamiehen tukemana ja muut sitovat loppujoukkeen keskikentälle seisomalla näiden tiellä (ei kuitenkaan blokkietäisyydellä). Puolustuksessa tavoitteena on pitää koko joukkue irti vastustajista, jotta tämä saa vain yhtä pelaajaa lyötyä vuorossa. Jos pallo on häkissä, homma menee monimutkaisemmaksi, mutta toimivaa on ainakin vastustajan hidastaminen pitämällä haltioita 1 ruudun päässä häkin edessä, jolloin häkki etenee vain ruudun kierroksessa. Tällöin häkki ei välttämättä ehdi perille, tai pakottaa mättäjät tekemään dodgeja, passeja tai muuta riskialtista, jolloin saadaan mahdollisuus pallonriistoon. Äärimmäinen ase on sitten hypätä wardancerilla häkkiin sisään lyömään pallonkantajaa. Blokki on luultavasti 1d tai -2d, mutta onnistuessaan voitto on lähellä. Jos paljon pelaajia alkaa huveta, eikä häkin pysäyttämiseen enää riitä pelaajat, kannattaa jo vetäytyä esim. vastustajan päätyyn, estää enemmät tappiot ja säästää pelaajat omaan vastahyökkäykseen.
Nopeita joukkueita vastaan kannattaa käyttää vähän syvempää puolustusta, pari linoa ja yksi tanssija kannattaa jättää takakentälle, kun loput lähtevät painostamaan palloa, joka on yleensä takakentällä heittäjän hyppysissä. Tanssijat ovat tässä avainroolissa, koska näiltä on todella vaikeaa piiloutua minnekään. ST2 pallonkantajat (skinkit, stuntyt, gutterit) eivät ole missään turvassa tanssijan 2d blitziltä. Mättötiimeihin verrattuna juoksutiimit ovat melko helppoja, koska puuhaltiat itse ovat se pelin paras pallottelujoukkue.
Joukkueen ostoslistalle ensimmäisenä apoteekkari, koska jo ensimmäinen pelastus maksaa hinnan takaisin ja tanssijan menettäminen aikaisessa vaiheessa on katastrofi (myöhemminhän tanssijat ovat uhrattavaa kamaa, koska uusikin tanssija on huippupelaaja ja helposti korvattavissa, toisin kuin 3 taidon linjuri). Seuraavat ostokset sitten pari lisä-rerollia ja puumies. Myöhemmin sitten ostelee joukkueeseen lisää catchereita, joista tulee skillanneina joukkueen avainpelaajia.
Skillinousuista linjureille ekalle kick! Auttaa suunnattomasti puolustutsta, kun voit potkaista mättötiimejä vastaan takanurkkaan (toimii parhaiten, jos vastustaja pelaa mättöpelaajan "10 lossille, yks hakee palloo" hyökkäystä) ja heittotiimejä vastaan eteen (joutuvat heittämään enemmän noppaa saadakseen pallon turvaan). Pari dodgea kannattaa ottaa alussa, että on pari pelaajaa, jotka pääsevät hyödyntämään nopeuttaan syömättä re-rolleja. Sitten vaan oman maun mukaan blockia, wrestleä, side steppiä, fendiä. Wrestle-fend on hyvä yhdistelmä, jos liigassa spämmätään mb + piling on pelaajia ja sidestep on kätevä, jos vastustajat tykkäävät frenzystä. Tuplilla linjureille kannattaa ottaa guard, jonka jälkeen side step. Heittäjälle leader, accurate, safe throw, dodge, tuplalla guard. Catcherille kätevä combo on wrestle + strip ball, koska nopean liikkeen avulla tämä pääsee blitzimään helposti takakentällä kykkiviä pallonkantajia, muuten näihin pätee sama kuin linjamiehiinkin. Humppaajista sitten kunnon blitzereitä eli taklea, strip ballia, frenzyä, side steppiä. Tuplalla mighty blow ja piling on. Jos puumies saa joskus vahingossa skillin niin guard ja grab ovat ainoat varteenotettavat skillit, tuplilla block.
Stattinousuista tanssijoilla kannattaa tukea kaikkia. Linjureilla ei mitään ensimmäiseen kahteen skilliin, heittäjä ja catcher hyötyvät ma:sta ja ag:sta. Puumiehelle +ma on parasta mitä voi saada, +ag täysin turha ja +st tarjoiltuna ottaisin mieluummin blockin.
Ohoh, siitä tulikin sitten vähän pidempi tarina. Toivottavasti jotain apua tonttujen pelaamiseen. Wood elffit ovat omasta mielestäni hauskin joukkue pelata koko pelissä, etenkin voimajoukkueita vastaan.
-Ropetus
Sitten taktiikoihin: kaksi re-rollia tarkoittaa, että et voi yrittää mitään kovin erikoisia manöövereitä, koska re-rollit ovat kullanarvoisia. Säästäisinkin molemmat puolustukseen tai aivan kriittiseen pallonkäsittelyheittoon hyökkäyksessä (handoff epäonnistumassa vastustajien vieressä). Linjureiden skillauscomppien re-rolliminen on itsemurha, ja johtaa luultavasti pelin häviämiseen.
Hyökkäyshän näillä on helppoa: Etsi vastustajan puolustuksen heikoin kohta ja keskitä koko joukkueesi sinne. Tanssijat blitzaavat reiän ja 3-4 pelaajaa ryntää läpi puolustuksesta. Loput suojaavat selustan tackle zoneilla, ettei hyökkäysosastoa piiritetä. Pari jamppaa jää takakentälle palloa noutamaan. Seuraavalla vuorolla sitten edetään vastustajan ehdoilla. Joko jatketaan hyökkäystä alkuperäistä reittiä, mikäli puolustus ei siellä ole kova. Jos taas koko vastustajan joukkue on siirtynyt hyökkäysosastosi eteen, on laidan vaihtaminen hyvä suunnitelma: tanssijoilla taas reikä linjaan ja koko joukkue siirtyykin korkean liikkeen avulla tyhjälle kentänpuoliskolle ja pallo syötetään/handoffataan sinne. Onnistuessaan temppu tarkoittaa, että maalia on lähes mahdoton pysäyttää enää. Jos olet aloittanut pelin, maalia kannattaa hitaita joukkueita vastaan viivytellä niin pitkään kuin mahdollista, jos vastustajat tykkäävät vuoron 8 maaleista. Tämä onnistuu helposti tekemällä haltioistä löyhä screeni pallon ja vastustajan joukkueen väliin ja dodgaamalla joka vuoro irti.
Puolustus toimii eri tavalla mättö- ja pallojoukkueita vastaan. Mättötiimejä vastaan ensimmäinen tavoite on estää pallon saaminen häkkiin. Joukkue kannattaa asetella kokonaan LoSin taakse, linjamiesten suojaamana, siten että tanssijat pääsevät heti painostamaan palloa. Blitz! tulos kick offista on usein lähes suora voitto haltioille, jos pallo osuu sopivaan kohtaan. Tanssijat lähtevät heti takakentän suuntaan pallon perään parin linjamiehen tukemana ja muut sitovat loppujoukkeen keskikentälle seisomalla näiden tiellä (ei kuitenkaan blokkietäisyydellä). Puolustuksessa tavoitteena on pitää koko joukkue irti vastustajista, jotta tämä saa vain yhtä pelaajaa lyötyä vuorossa. Jos pallo on häkissä, homma menee monimutkaisemmaksi, mutta toimivaa on ainakin vastustajan hidastaminen pitämällä haltioita 1 ruudun päässä häkin edessä, jolloin häkki etenee vain ruudun kierroksessa. Tällöin häkki ei välttämättä ehdi perille, tai pakottaa mättäjät tekemään dodgeja, passeja tai muuta riskialtista, jolloin saadaan mahdollisuus pallonriistoon. Äärimmäinen ase on sitten hypätä wardancerilla häkkiin sisään lyömään pallonkantajaa. Blokki on luultavasti 1d tai -2d, mutta onnistuessaan voitto on lähellä. Jos paljon pelaajia alkaa huveta, eikä häkin pysäyttämiseen enää riitä pelaajat, kannattaa jo vetäytyä esim. vastustajan päätyyn, estää enemmät tappiot ja säästää pelaajat omaan vastahyökkäykseen.
Nopeita joukkueita vastaan kannattaa käyttää vähän syvempää puolustusta, pari linoa ja yksi tanssija kannattaa jättää takakentälle, kun loput lähtevät painostamaan palloa, joka on yleensä takakentällä heittäjän hyppysissä. Tanssijat ovat tässä avainroolissa, koska näiltä on todella vaikeaa piiloutua minnekään. ST2 pallonkantajat (skinkit, stuntyt, gutterit) eivät ole missään turvassa tanssijan 2d blitziltä. Mättötiimeihin verrattuna juoksutiimit ovat melko helppoja, koska puuhaltiat itse ovat se pelin paras pallottelujoukkue.
Joukkueen ostoslistalle ensimmäisenä apoteekkari, koska jo ensimmäinen pelastus maksaa hinnan takaisin ja tanssijan menettäminen aikaisessa vaiheessa on katastrofi (myöhemminhän tanssijat ovat uhrattavaa kamaa, koska uusikin tanssija on huippupelaaja ja helposti korvattavissa, toisin kuin 3 taidon linjuri). Seuraavat ostokset sitten pari lisä-rerollia ja puumies. Myöhemmin sitten ostelee joukkueeseen lisää catchereita, joista tulee skillanneina joukkueen avainpelaajia.
Skillinousuista linjureille ekalle kick! Auttaa suunnattomasti puolustutsta, kun voit potkaista mättötiimejä vastaan takanurkkaan (toimii parhaiten, jos vastustaja pelaa mättöpelaajan "10 lossille, yks hakee palloo" hyökkäystä) ja heittotiimejä vastaan eteen (joutuvat heittämään enemmän noppaa saadakseen pallon turvaan). Pari dodgea kannattaa ottaa alussa, että on pari pelaajaa, jotka pääsevät hyödyntämään nopeuttaan syömättä re-rolleja. Sitten vaan oman maun mukaan blockia, wrestleä, side steppiä, fendiä. Wrestle-fend on hyvä yhdistelmä, jos liigassa spämmätään mb + piling on pelaajia ja sidestep on kätevä, jos vastustajat tykkäävät frenzystä. Tuplilla linjureille kannattaa ottaa guard, jonka jälkeen side step. Heittäjälle leader, accurate, safe throw, dodge, tuplalla guard. Catcherille kätevä combo on wrestle + strip ball, koska nopean liikkeen avulla tämä pääsee blitzimään helposti takakentällä kykkiviä pallonkantajia, muuten näihin pätee sama kuin linjamiehiinkin. Humppaajista sitten kunnon blitzereitä eli taklea, strip ballia, frenzyä, side steppiä. Tuplalla mighty blow ja piling on. Jos puumies saa joskus vahingossa skillin niin guard ja grab ovat ainoat varteenotettavat skillit, tuplilla block.
Stattinousuista tanssijoilla kannattaa tukea kaikkia. Linjureilla ei mitään ensimmäiseen kahteen skilliin, heittäjä ja catcher hyötyvät ma:sta ja ag:sta. Puumiehelle +ma on parasta mitä voi saada, +ag täysin turha ja +st tarjoiltuna ottaisin mieluummin blockin.
Ohoh, siitä tulikin sitten vähän pidempi tarina. Toivottavasti jotain apua tonttujen pelaamiseen. Wood elffit ovat omasta mielestäni hauskin joukkue pelata koko pelissä, etenkin voimajoukkueita vastaan.
-Ropetus
Re: Puuhaltijajoukkueita
Fängi purkikin haltiajoukkueen toimintaa hyvin. Puumies on tosiaan aika turha, koska se ei juurikaan pääse tukemaan haltioiden salamahyökkäys- ja puolustustaktiikkaa. Sen voi ostaa sitten kun kaikki muu tarpeellinen on hankittu (tilanne johon tällä joukkueella harvoin päästään).
Sotatanssijan kaveriksi heittäjä on kannattava ostos. Parilla kympillä saa Pass-taidon ja pääsyn heittotaitohin. Accuraten kanssa haltiaheittäjä pääsee todella oikeuksiinsa, kun palloa voi heittää suht turvallisesti puoli kenttää. Kuten Fängi totesikin, juoksijakin on loistava pelaaja (varsinkin alussa kun Tacklea ei vielä löydy joka joukkueesta). Mutta alussa on vaan tehtävä vaikeita valintoja.
Jos joukkueen koostaa lähinnä linjamiehistä, rahaa jää mukavasti ylikin. Tämän voi sijoittaa kolmanteen ReRolliin. Kahden kanssa pelataan todella tuuripeliä, kun haltioilla joutuu kuitenkin heittämään helposti kourallisen väistöjä per vuoro, jos vastustaja tulee iholle. Kun joukkueessa on vain yksi Dodge, tämä tarkoittaa että oma vuoro voi lopahtaa heti alkuunsa epäonnistuneeseen väistöön. Kolmannen RR:n voi toki ostaa myöhemminkin, tai korvata heittäjän Leaderillä.
Toinen tarpeellinen on tietysti apteekkari. Senkin hankkimista on syytä harkita heti alkuun. Jos peliin lähdetään liki tyhjällä kassalla, voi ilman apoteekkaria mennä kaksikin ottelua, mikä on jo aika uhkarohkeaa.
Näiden pohjalta joukkue voisi olla siis tällainen:
1 Wardancer 120k
1 Thrower 90k
9 Linemen 630k
3 RR / 2 RR + Apo 150
yhteensä 990
Olen pelannut puolitoista kautta Pro Elfeillä, ja täytyy kyllä sanoa, että olen ruvennut miettimään linjamiesten kehittämisen kannattavuutta toisesta vinkkelistä. Linjamiehiä kehittämällä saa toki hyviä pelaajia. Taitoja hajauttamalla riski tärkeän pelaajan loukkaantumiseen kuitenkin kasvaa. Siis jos joukkueella on erikoispelaajista muodostuva terävä kärki, sitä on helpompi suojata apteekkarilla ja työntämällä linjamiehiä nyrkin alle. Tokihan on hieno juttu jos linjikset kehittyvät, ja näin käykin MVP:n ansiosta. Tällöin niille voi ottaa niiden elinikää pidentäviä taitoja (Block, Dodge, Wrestle). Mutta AV7:n tiimillä on kuitenkin koko ajan ilmassa vakavien vammojen mahdollisuus, ja linjamiehistä ei tämän doktriinin mukaan kannata siksi tehdä korvaamattomia pelaajia. Ehkä tähän näkemykseen on vaikuttanut skaveneilla pelaaminen, voi olla että kalliilla haltioilla kannattaa pelata toisin.
Ja tästä päästäänkin Fängin näkemykseen, että haltioiden arvo kannattaa tasoitusten saamiseksi pitää mahdollisimman alhaalla. Minä taas sanoisin, että haltioilla pelatessa kannattaa heittää kentälle kaikki mitä vaan pystyy. Joukkueen arvon kasaantumisesta on aika turhaa huolehtia, kun pelaajat kuolee kuitenkin jossain vaiheessa, poissaoloista tietysti puhumattakaan. Joskus jos pääsee aloittamaan pelin vaihtopelaajilla, niin siitä ilosta ainakin minä heitän ihan mielelläni tasoituksilla vesilintua.
Sotatanssijan kaveriksi heittäjä on kannattava ostos. Parilla kympillä saa Pass-taidon ja pääsyn heittotaitohin. Accuraten kanssa haltiaheittäjä pääsee todella oikeuksiinsa, kun palloa voi heittää suht turvallisesti puoli kenttää. Kuten Fängi totesikin, juoksijakin on loistava pelaaja (varsinkin alussa kun Tacklea ei vielä löydy joka joukkueesta). Mutta alussa on vaan tehtävä vaikeita valintoja.
Jos joukkueen koostaa lähinnä linjamiehistä, rahaa jää mukavasti ylikin. Tämän voi sijoittaa kolmanteen ReRolliin. Kahden kanssa pelataan todella tuuripeliä, kun haltioilla joutuu kuitenkin heittämään helposti kourallisen väistöjä per vuoro, jos vastustaja tulee iholle. Kun joukkueessa on vain yksi Dodge, tämä tarkoittaa että oma vuoro voi lopahtaa heti alkuunsa epäonnistuneeseen väistöön. Kolmannen RR:n voi toki ostaa myöhemminkin, tai korvata heittäjän Leaderillä.
Toinen tarpeellinen on tietysti apteekkari. Senkin hankkimista on syytä harkita heti alkuun. Jos peliin lähdetään liki tyhjällä kassalla, voi ilman apoteekkaria mennä kaksikin ottelua, mikä on jo aika uhkarohkeaa.
Näiden pohjalta joukkue voisi olla siis tällainen:
1 Wardancer 120k
1 Thrower 90k
9 Linemen 630k
3 RR / 2 RR + Apo 150
yhteensä 990
Olen pelannut puolitoista kautta Pro Elfeillä, ja täytyy kyllä sanoa, että olen ruvennut miettimään linjamiesten kehittämisen kannattavuutta toisesta vinkkelistä. Linjamiehiä kehittämällä saa toki hyviä pelaajia. Taitoja hajauttamalla riski tärkeän pelaajan loukkaantumiseen kuitenkin kasvaa. Siis jos joukkueella on erikoispelaajista muodostuva terävä kärki, sitä on helpompi suojata apteekkarilla ja työntämällä linjamiehiä nyrkin alle. Tokihan on hieno juttu jos linjikset kehittyvät, ja näin käykin MVP:n ansiosta. Tällöin niille voi ottaa niiden elinikää pidentäviä taitoja (Block, Dodge, Wrestle). Mutta AV7:n tiimillä on kuitenkin koko ajan ilmassa vakavien vammojen mahdollisuus, ja linjamiehistä ei tämän doktriinin mukaan kannata siksi tehdä korvaamattomia pelaajia. Ehkä tähän näkemykseen on vaikuttanut skaveneilla pelaaminen, voi olla että kalliilla haltioilla kannattaa pelata toisin.
Ja tästä päästäänkin Fängin näkemykseen, että haltioiden arvo kannattaa tasoitusten saamiseksi pitää mahdollisimman alhaalla. Minä taas sanoisin, että haltioilla pelatessa kannattaa heittää kentälle kaikki mitä vaan pystyy. Joukkueen arvon kasaantumisesta on aika turhaa huolehtia, kun pelaajat kuolee kuitenkin jossain vaiheessa, poissaoloista tietysti puhumattakaan. Joskus jos pääsee aloittamaan pelin vaihtopelaajilla, niin siitä ilosta ainakin minä heitän ihan mielelläni tasoituksilla vesilintua.
Re: Puuhaltijajoukkueita
En nyt sanoisi, että mahdollisimman alhaalla. Kuitenkin kannattaa varoa TV:n bloattaamista hienoilla, mutta suht turhilla pelaajilla. Esimerkiksi +AG skillittömällä linjurilla on tällainen. 2+ heitot tacklezoneilla kuulostavat houkuttelevilta, mutta loppujen lopuksi catcher tai tanssija tekee hommat paremmin skillien antamien re-rollien kanssa. Dodgella tai Wrestlellä linjuri saattaa elää toiseen skilliinsä asti ja lisää joukkueen tehoa kuitenkin enemmän. LRB4:n aikaanhan stattinousut olivat kannattavia lähes aina, kun se ei nostanut pelaajan hintaa normaalitaitoa enempää.Tuisko kirjoitti:Ja tästä päästäänkin Fängin näkemykseen, että haltioiden arvo kannattaa tasoitusten saamiseksi pitää mahdollisimman alhaalla. Minä taas sanoisin, että haltioilla pelatessa kannattaa heittää kentälle kaikki mitä vaan pystyy. Joukkueen arvon kasaantumisesta on aika turhaa huolehtia, kun pelaajat kuolee kuitenkin jossain vaiheessa, poissaoloista tietysti puhumattakaan. Joskus jos pääsee aloittamaan pelin vaihtopelaajilla, niin siitä ilosta ainakin minä heitän ihan mielelläni tasoituksilla vesilintua.
Joukkueen kehittäminen tasaisesti tarkoittaa kyllä, että hyvän pelaajan loukkaantuminen on todennäköisempää, mutta itse toisaalta tykkään pelata tyylillä, että kaikki osaavat jotain, jolloin kenenkään yksittäisen pelaajan loukkaantuminen ei ole suuri katastrofi. Kaikkia linjamiehiä toisaalta ei välttämättä tarvitse kehittää pitkälle, vaan keskittyy esim. 3-4 saamisen 3 taitonousuun. Wrestle-Dodge-Sidesteppaajat ovat jo erittäin kovia pelaajia, ja hintaa vain 130k. Loput voi vaikka pitää taidottomina tai journeymaneina losilla istumassa. Toisaalta aikaisessa vaiheessa takletonta joukkuetta vastaan block-dodge tai pelkkä dodge -linjuri losilla säästää joukkueen tappioita.
Vaihtopelaajiin en haltioilla juuri satsaisi, koska jo 7-8 haltiaakin riittää voittoon. Kun jättää vaihtopenkin pois, jää melko usein varaa indusoida pari bloodweiser babea, jolloin knock outista saadaan pelaajat lähes varmasti aina pois ja pelaajia riittää enemmän joka driveen. Samoin ylimääräinen apteekkari voi olla kullanarvoinen korkeatasoista mättöjoukkuetta vastaan. Sen voi säästää toiseen pysyvään vammaan tai jopa käyttää aikaisessa vaiheessa avainpelaajan badly hurt tulokseen, jolloin pelaaja on automaattisesti seuraavassa drivessa mukana. Velho on kiva indusoida, jos vastustajalla on epäonnistunut tiiminsä manageroinnissa ja saanut TV:n nousemaan taivaisiin.
-Roope
EDIT: Niin, ja korjaampa vielä skillien valintaa puumiehen osalta. Paras tuplaskilli tälle on ehdottomasti Jump up! Mikään ei ole karmeampaa vastustajan kannalta kuin puu joka nousee joka vuoro takaisin ylös ilman nopanheittoa.
-
Iso Vihree
- Viestit: 124
- Liittynyt: Ma 22.12.2008 19:09
Re: Puuhaltijajoukkueita
Kiitokset kattavista vinkkauksista. Etenkin tuo Tuiskon pointti heittäjän pääsystä heittotaitoihin on sellainen, mitä en tullut ajatelleeksi. Koppari taasen tulee myöhemmin olemaan joukkueen tähti, mutta en halua häntä liian varhain rohmuamaan SPP:ja. Puumies saa aika ankaraa palautetta. Itse olin ajatellut, että se voisi olla hyvä vahvistus joukkueeseen, jonka kaikki muut pelaajat ovat AV7-rimpuloita. Ehkä olin kuitenkin väärässä ja saahan lyöntivoimaa myös ottamalla kaksi tanhuajaa. Kolmas re-roll kuitenkin myös houkuttelee, joten siinä mielessä Tuiskon lista voisi olla vahva vaihtoehto.
Darkelf assassin puts the "ass" into assassin.
Re: Puuhaltijajoukkueita
Puumiehen suurin ongelma taitaa olla se, että MA2:lla se ei pysy millään muun tiimin mukana lyömässä missä lyöntivoimaa tarvittaisiin. Järkevä vastustaja ei jää taistelemaan puun kanssa sitoen siihen neljä tai viisi miestä. Kääpiöidenkin on melkein parempi lähteä kipittämään pois puun läheltä, tai jättää yksi skillitön linjuri uhrautumaan tiiminsä puolesta. Lisäksi puun juurtuessa apu jää vielä minimaalisemmaksi. Kukaan vastustaja ei mene vapaaehtoisesti juurtuneen puun viereen. Woodiksilla ei jäädä mäiskimään vastustajia keskilinjalle ja kuten edelläkin on mainittu, paras tilanne on silloin, kun vastustaja saa ainoan blockinsa tiimiisi blitzaamalla.
Itse olen melko huono elppipelaaja, mutta lähtisin mieluummin liikkelle kahdella rollilla ja apolla, kuin kolmella rollilla. Fumbblissa huomaa kummia asioita. 70k+ pelaajien kanssa apo maksaa itsensä nopeasti takaisin, mahdollisesti jo ensimmäisessä pelissä kun sotahumppaaja paiskataan maahan tai heittää elffeillä niin yleiset tuplaygöset ja taittaa nilkkansa/niskansa. Heittäjällä tosiaan saa sen kaivatun rerollin parissa pelissä jos niin haluaa, muutenkin 100k säästyy kohtuullisen nopeasti ihan oikeaan kolmanteen rolliin, mikäli pelaajat ovat pysyneet jossain määrin hengissä. Ja LRB5:llä saa vielä kohtuullisen hyviä Journeymaneja linjalle seisomaan, mikäli tiimistä on väliaikaisesti pelaajat vähissä.
Itse olen melko huono elppipelaaja, mutta lähtisin mieluummin liikkelle kahdella rollilla ja apolla, kuin kolmella rollilla. Fumbblissa huomaa kummia asioita. 70k+ pelaajien kanssa apo maksaa itsensä nopeasti takaisin, mahdollisesti jo ensimmäisessä pelissä kun sotahumppaaja paiskataan maahan tai heittää elffeillä niin yleiset tuplaygöset ja taittaa nilkkansa/niskansa. Heittäjällä tosiaan saa sen kaivatun rerollin parissa pelissä jos niin haluaa, muutenkin 100k säästyy kohtuullisen nopeasti ihan oikeaan kolmanteen rolliin, mikäli pelaajat ovat pysyneet jossain määrin hengissä. Ja LRB5:llä saa vielä kohtuullisen hyviä Journeymaneja linjalle seisomaan, mikäli tiimistä on väliaikaisesti pelaajat vähissä.
Painting miniatures is like making love to a beautiful woman... It doesn't happen in real life.
Oi, maalattuja figuja, kuinka söpöä
Öljyväri-tutoriaali
Oi, maalattuja figuja, kuinka söpöä
Öljyväri-tutoriaali
Re: Puuhaltijajoukkueita
Joo, kuten Joona kertoikin, niin puumies ei vaan sovellu lainkaan haltioiden pelitaktiikan tukemiseen. Haltiamättöpeli on kyllä hieno asia ja harrastan sitä itsekin, mutta se kun poikkeaa huomattavasti örkkien tai käpsien pelistä, jossa joka jamppa lyö sitä mikä sattuu vierestä löytymään. Agi-joukkueilla kun pitää tunnistaa ne paikat, missä on tärkeimmät mätöt, viedä nopean liikkeen ja agin turvin tukijat sinne ja mäiskiä siellä ylivoimalla, samalla kun osa hitaamman joukkueen pelaajista jää kokonaan pelin ulkopuolelle, kun haltioita ei ole lähimaillakaan. Tällaiseen taktiikkaan on vaikea sovittaa MA2 AG1 pelaajaa, vaikka mitenkä olisi ST6 ja AV10.
Tosiaan puun ainut tehtävä on seisoa mahdollisimman monen vastustajan pelaajan vieressä sitoen nämä joko olemaan tekemättä mitään, harrastamaan dodgeja tai tuomaan tukijoita ja hakkaamaan puuta (kaikki hyviä vaihtoehtoja haltioiden kannalta). Hyökkäyksessä laitan tämän linjaan, kaadan linjablokeilla pelaajia sen viereen ja jos lähistöllä on jokin vaarallinen pelaaja (esim. taklaaja) kävelytän puun sen viereen, jos ei ole, jätän toimimatta ja sidon kaadetut tyypit paikalleen. Puolustuksessa laitan puun yleensä kolmen linjapelaajan taakse, jolloin vastustaja ei luultavasti halua seurata perässä linjablokkejaan ja puuta ei heti lyödä maihin (koska se ei enää pääse ylös) ja se voi seuraavalla vuorolla kävellä sitomaan optimaalisimpaan paikkaan. Kun puu sitoo paljon pelaajia (2-3), sillä ei omalla vuorolla edes tehdä mitään, ettei riskeerata ykköstä juurtumiseen tai kalloja blokkiin ja pakotetaan vastustaja reagoimaan siihen.
-Roope
Tosiaan puun ainut tehtävä on seisoa mahdollisimman monen vastustajan pelaajan vieressä sitoen nämä joko olemaan tekemättä mitään, harrastamaan dodgeja tai tuomaan tukijoita ja hakkaamaan puuta (kaikki hyviä vaihtoehtoja haltioiden kannalta). Hyökkäyksessä laitan tämän linjaan, kaadan linjablokeilla pelaajia sen viereen ja jos lähistöllä on jokin vaarallinen pelaaja (esim. taklaaja) kävelytän puun sen viereen, jos ei ole, jätän toimimatta ja sidon kaadetut tyypit paikalleen. Puolustuksessa laitan puun yleensä kolmen linjapelaajan taakse, jolloin vastustaja ei luultavasti halua seurata perässä linjablokkejaan ja puuta ei heti lyödä maihin (koska se ei enää pääse ylös) ja se voi seuraavalla vuorolla kävellä sitomaan optimaalisimpaan paikkaan. Kun puu sitoo paljon pelaajia (2-3), sillä ei omalla vuorolla edes tehdä mitään, ettei riskeerata ykköstä juurtumiseen tai kalloja blokkiin ja pakotetaan vastustaja reagoimaan siihen.
Juuri tämän takia jättäisin sen apon ostamisen ekan pelin jälkeen. Journeymiehien ansiosta linjamiesten kuolemisella ei ole mitään väliä, eli ainoastaan humppaajalla ja heittäjällä/juoksijalla on mitään merkitystä, sekä tietty, jos joku onnistuu haalimaan spp-pisteitä. Apon saa kuitenkin edelleen sen ekan pelin jälkeen 50k hintalapulla, mutta re-rollista joutuu maksamaan tuplahintaa, ja kolmas rerolli saattaa helposti auttaa voittamaan ensimmäisen pelin, joten saa helpommin lääkärirahat kasaan. Haltiajoukkueen ostoslista on kuitenkin melko kalliin puoleinen, joten säästö missä tahansa auttaa (toinen tanssija 120k, lisärerollit 100k/kpl (tarvitaan yhteensä 4-5 pidemmässä liigassa), catchereita 3-4 kpl 90k/kpl, puumies 120k -> yhteensä hintaa kertyy reippaasti yli 600k rahaa.)Joonatin kirjoitti:Ja LRB5:llä saa vielä kohtuullisen hyviä Journeymaneja linjalle seisomaan, mikäli tiimistä on väliaikaisesti pelaajat vähissä.
-Roope
Re: Puuhaltijajoukkueita
Joukkueen kehittäminen riippuu tietysti paljon myös liigan pituudesta. Itse olen pelannut aika lyhyitä rupeamia, liigat 6-8 ottelua ja max kaksi kautta per joukkue, ja tästä varmaan pitkälti johtuvat myös valmennusajatukset. Tämmöisillä pelimäärillä esimerkiksi kolmen taidon linjamiehet ovat saavuttamaton unelma. Ottelumäärien kasvaessa linjamiesten kehittäminen muuttunee houkuttelevammaksi (jollei suorastaan välttämättömyydeksi), kun taas lyhyehkön liigan voi rutistaa läpi etupäässä erikoispelaajilla.
-
Iso Vihree
- Viestit: 124
- Liittynyt: Ma 22.12.2008 19:09
Re: Puuhaltijajoukkueita
Kesä oli ja meni. Uusi liigakausi on alkamassa, joten on aika palata puuhaltiajoukkueen rakentelun pariin. Kesän aikana päätimme siirtyä pelaamaan pienemmällä kentällä ja pienemmillä joukkueilla. Nyt kentälle marrsitetaan 7 pelaajaa (joukkueen maksimi 10) ja rahaa on käytössä 600k. Re-rollien tarve on pienempi, kun ottelu on paljon lyhyempi ja apokaan ei ole kovin hyödyllinen, kun pelaajat eivät voi kuolla eivätkä loukkaantua. Näillä parametreilla olen ajatellut kahta erilaista listaa, joissa molemmissa on puolensa:
Joukkue C:
wardancer 120
6 linemen 420
1 re-roll 50
yhteensä: 590
Joukkue D:
wardancer 120
thrower 90
5 linemen 350
yhteensä: 560
Joukkue C:n hyvä puoli on se, että saisin re-rollin, mikä ei ole koskaan huono asia. Heittäjän ostamiseksi pitäisi säästää 80k. Tämä tarkoittaa 2 - 3 ottelun pelaamista. C:n huono puoli on tylsyys ja se, että kun ostan lisää positionaaleja, rosteria lihottamaan jää tarpeettomaksi käyviä linjamiehiä. Vaihtopelaajat eivät toki ole pahasta mutta niiden merkitys on tässä variantissa pienempi kuin virallisessa BB:ssa.
Joukkue D on riskimpi vaihtoehto, koska siinä ei saa re-rollia heti aluksi. Sen sijaan saisin heittäjän. Haluaisin heittäjän mukaan varhaisessa vaiheessa, että se ehtisi skillata hyvin. Näen kahden lisäskillin superheittäjän joukkueen tulevaisuuden selkärankana. Hyvän throwerin arvo korostuu vielä lisää myöhemmin, kun koppari liittyy joukkueeseen. Re-rollia ilman ei kuitenkaan ole kiva pelata, joten se olisi ensimmäisenä hankintalistalla. Koska rahaa olisi enemmän kassassa, säästää ei tarvitsisi kuin 60k. Todennäköisesti rahat saisi kasaan kahdessa ottelussa. Re-rolli maksaisi sitten tuplat eli 100k. Tätä voi pitää tuhlauksena, mutta toisaalta se auttaa joukkueen arvon hallinnassa: maksa 100, arvo nousee 50:llä! Ensimmäiset ottelut kyllä olisivat tuskaa ilman re-rollia. D:n hyviin puoliin kuuluu myös se, että tarpeettomaksi käyviä linjamiehiä on yksi vähemmän - säästöä tavallaan sekin.
Heittäjän tai re-rollin hankkimisen jälkeen joukkuevaihtoehdoilla ei olisi enää suurta eroa. Molemmilla olisi ohjelmassa ensin kopparin hankkiminen ja sitten toisen tanssijan värvääminen. Sitten ehkä toinen re-roll. Sen pidemmälle en uskallakaan ajatella.
Joukkue C:
wardancer 120
6 linemen 420
1 re-roll 50
yhteensä: 590
Joukkue D:
wardancer 120
thrower 90
5 linemen 350
yhteensä: 560
Joukkue C:n hyvä puoli on se, että saisin re-rollin, mikä ei ole koskaan huono asia. Heittäjän ostamiseksi pitäisi säästää 80k. Tämä tarkoittaa 2 - 3 ottelun pelaamista. C:n huono puoli on tylsyys ja se, että kun ostan lisää positionaaleja, rosteria lihottamaan jää tarpeettomaksi käyviä linjamiehiä. Vaihtopelaajat eivät toki ole pahasta mutta niiden merkitys on tässä variantissa pienempi kuin virallisessa BB:ssa.
Joukkue D on riskimpi vaihtoehto, koska siinä ei saa re-rollia heti aluksi. Sen sijaan saisin heittäjän. Haluaisin heittäjän mukaan varhaisessa vaiheessa, että se ehtisi skillata hyvin. Näen kahden lisäskillin superheittäjän joukkueen tulevaisuuden selkärankana. Hyvän throwerin arvo korostuu vielä lisää myöhemmin, kun koppari liittyy joukkueeseen. Re-rollia ilman ei kuitenkaan ole kiva pelata, joten se olisi ensimmäisenä hankintalistalla. Koska rahaa olisi enemmän kassassa, säästää ei tarvitsisi kuin 60k. Todennäköisesti rahat saisi kasaan kahdessa ottelussa. Re-rolli maksaisi sitten tuplat eli 100k. Tätä voi pitää tuhlauksena, mutta toisaalta se auttaa joukkueen arvon hallinnassa: maksa 100, arvo nousee 50:llä! Ensimmäiset ottelut kyllä olisivat tuskaa ilman re-rollia. D:n hyviin puoliin kuuluu myös se, että tarpeettomaksi käyviä linjamiehiä on yksi vähemmän - säästöä tavallaan sekin.
Heittäjän tai re-rollin hankkimisen jälkeen joukkuevaihtoehdoilla ei olisi enää suurta eroa. Molemmilla olisi ohjelmassa ensin kopparin hankkiminen ja sitten toisen tanssijan värvääminen. Sitten ehkä toinen re-roll. Sen pidemmälle en uskallakaan ajatella.
Darkelf assassin puts the "ass" into assassin.