Ei.majis kirjoitti:Voisikohan tällaisen korjata charge bonuksen poistamisella?? Ihan näin mielenkiinnosta kysyisin.
Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Kunnon manooverointia ei voi olla pelissä, jossa on niin vähän kierroksia. Pelissä ei yksinkertaisesti ole aikaa kuin yhteen kontaktiin ja tuurilla häthätää sen jälkeen vähän paikkailla. Pelin pitäisi jatkua, kunnes toinen on voittanut. Sillon voisi manooveerata kunnolla. Aikaahan siihen menisi, mutta sehän ei haittaa :)
Toimivimpia abstraktioita 40k:ssa oli mielestäni nelos edikan areaterrain sääntö. Metsän pystyi kuvaamaan muutamalla puulla ja niitä sai siirrellä ukkojen tieltä. Siinä alueella oli metsää yleisesti. Turha olla joka ikistä puuta erikseen. Terrainien korkeussäänntö oli vähän pöljä, mutta muuten se oli pelin parhaita ideoita.
Toimivimpia abstraktioita 40k:ssa oli mielestäni nelos edikan areaterrain sääntö. Metsän pystyi kuvaamaan muutamalla puulla ja niitä sai siirrellä ukkojen tieltä. Siinä alueella oli metsää yleisesti. Turha olla joka ikistä puuta erikseen. Terrainien korkeussäänntö oli vähän pöljä, mutta muuten se oli pelin parhaita ideoita.
Luumumehu on soturien juomaa
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Nojaah. Epicissä ei ole kuin 3-4 kierrosta normaalisti ja hyvin siinä manooveroidaan. Tietty nopeudet on vähän eri luokkaa kuin 40k:ssa ja auttaa että siinä on IGOUGO systeemistä poikkeava aktivointivuoro.Huru-ukko kirjoitti:Kunnon manooverointia ei voi olla pelissä, jossa on niin vähän kierroksia. Pelissä ei yksinkertaisesti ole aikaa kuin yhteen kontaktiin ja tuurilla häthätää sen jälkeen vähän paikkailla. Pelin pitäisi jatkua, kunnes toinen on voittanut. Sillon voisi manooveerata kunnolla. Aikaahan siihen menisi, mutta sehän ei haittaa :)
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Kierrosmäärä on kyllä suuri tekijä tuohon manööveröinnin vaikeuteen, varsinkin yhdistettynä hitaisiin joukkoihin. Itse olen viehättynyt sääntösysteemeihin, joissa ei ole ennalta saneltua kierrosmäärää, vaan tämä määrittyy jotain muuta kautta. Esimerkiksi pelin päättyminen, kun vastustaja on menettänyt 75% joukoistaan, tai kun osapuoli pitää täyden kierroksen hallussaan jotain objektiveja, ovat molemmat oikein mallikkaita esimerkkejä hyvistäö tavoista määrittää pelin kestoa.
"Concrete is heavy ; iron is hard - but the grass will prevail."
-Edward Abbey
-Edward Abbey
-
Kiroava Kullervo
- Viestit: 211
- Liittynyt: Ke 22.10.2003 11:11
- Paikkakunta: Seinäjoki
- Viesti:
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Veikeä, oliko joku tuuma määrä/puuton templaatti vai miten määritettiin metsien laidat.Huru-ukko kirjoitti:Toimivimpia abstraktioita 40k:ssa oli mielestäni nelos edikan areaterrain sääntö. Metsän pystyi kuvaamaan muutamalla puulla ja niitä sai siirrellä ukkojen tieltä. Siinä alueella oli metsää yleisesti. Turha olla joka ikistä puuta erikseen. Terrainien korkeussäänntö oli vähän pöljä, mutta muuten se oli pelin parhaita ideoita.
Toisinaan abstraktion nosto lisää pelin toimivuutta, mutta milloin kannattaa unohtaa maastot ja siirtyä esim. Battletechin tapaiseen hexa kartoilla minien siirtelyyn, jolloin maastot on abstraktoitu 2D muotoon. Toki pikku googlauksella löytynee hexamaisia 3D maastoja, jolloin hexojen tuoma "helppous" välittyy kouriin tuntuvasti pelaajille. Mielipide asioissa, kun liikutaan, niin samaan hengenvetoon ja esimerkkiin voin todeta, että visuaalisena henkilönä koin Battletech renessanssin vasta minature rulesin tultua, jolloin pääsi 3d kentälle ilman heksoja(jos ei laske minien alustoja...). Omalla tapaansa "aidot" maastot myös lisäsivät peliin todentuntua "partial cover-säännön" avulla. (toimivuudesta voi aina kiistellä, mutta täydellisiä sääntöjä ei vielä ole tullut vastaan)
Maastoilla pelaamisen ilo on myös osaltaan maastojen näyttävyys. Ainakin itselläni nousee fiilikset pelata hyvillä maastoilla hyvin maalattua armeijaa vastaan. Oikeastaan tuolloin pelimekaniikan kannikotkin hyppii ylitse silmänruuan voimin. Tästä pääseekin toiseen mieli jäkätykseeni eli maalaamattomilla tai proxyillä pelaamisen kuolemansyntiin - abstraktionraiskaukseen, mutta jätän väliin.
Oma kiroukseni, on että kuvittelukykyni ei anna myöden muuttaa 20 jantterin ryhmää päässäni 200 jantterin joukoksi. Taistelen aina yksilötasolla, on siinä edessä sitten satoja tai vain pari nappia. Mulle toimisi varmaan se, että muuttaisi yksiköt pelkiksi yksikkölipuiksi, jos tarvitsee yhdellä kuvata montaa. Pitäkää ihmiset kiinni kyvystänne luoda päässänne yhdestä useampi, sillä omalla kohdallani tämä sairaus haittaa hiivatisti pelien pelaamista, jossa "pelinhenki" on yksi pelikentällä vastaa montaa todellisella taistelukentällä.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Tuosta liikkeestä pelistä. Epicissä on siis ammuskelun määrä paljon pienempi liikkumiseen, kun verrataan useimpii muihin peleihin. Tarkoitan että missile launcher kantaa 45cm ja tuon jalkaväkiyksikkö painaa kierroksessa jos ei halua ampua. Tietenkin pidemmällekin toisilla aseilla ammutaan, mutta kuitenkin. Tämä tarkoittaa sitä että liikkeellä tehdään asioita eikä suinkaan pelkällä ampumisella.
Tuohono metsäjuttuun. Esimerkiksi leikkaa vihreästä pahvista alueen, jota pidetään metsänä. Siihen sitten 4 - 5 puuta jota voi liikutella pois tieltä. Samaa taktiikkaa voi käyttää kaupunkialueeseen ja taloihin jos haluaa. Itse yleensä pidän alueen korkeutta se korkeimman sopivan kohdan mukaan (esim rauniossa seinän ei lipputangon mukaan). Toiset vaan määrää sen olevan aina liian korkea yli ampumiseen.
Tuohono metsäjuttuun. Esimerkiksi leikkaa vihreästä pahvista alueen, jota pidetään metsänä. Siihen sitten 4 - 5 puuta jota voi liikutella pois tieltä. Samaa taktiikkaa voi käyttää kaupunkialueeseen ja taloihin jos haluaa. Itse yleensä pidän alueen korkeutta se korkeimman sopivan kohdan mukaan (esim rauniossa seinän ei lipputangon mukaan). Toiset vaan määrää sen olevan aina liian korkea yli ampumiseen.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Kyllä!Mikke kirjoitti:Kierrosmäärä on kyllä suuri tekijä tuohon manööveröinnin vaikeuteen, varsinkin yhdistettynä hitaisiin joukkoihin. Itse olen viehättynyt sääntösysteemeihin, joissa ei ole ennalta saneltua kierrosmäärää, vaan tämä määrittyy jotain muuta kautta. Esimerkiksi pelin päättyminen, kun vastustaja on menettänyt 75% joukoistaan, tai kun osapuoli pitää täyden kierroksen hallussaan jotain objektiveja, ovat molemmat oikein mallikkaita esimerkkejä hyvistäö tavoista määrittää pelin kestoa.
Onneksi mikään ei estä käyttämästä näitä sääntöjä omissa WH peleissä. Siistiä olisi, jos ne kirjattaisiin sääntökirjaan edes optionaalisina, skenaarioluonteisina erikoissääntöinä. Silloin niitä varmaan käytettäisiin turnauksissakin, ainakin ajoittain. Sivun tai kaksi veisivät tilaa, mutta kasvattaisivat pelin ulottuvuuksia huomattavasti.
-ile
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Manööveroinnista vähäsen. Eräänlainen ideaali olisi peli, jonka kuluessa hyökkäys menee pieleen, mutta joukot ryhmittyvät uudelleen ja onnistuvat toisessa yrityksessään vähän alkuperäisestä kohdasta sivussa. Yleensä peleissä ei ole aikaa tällaiseen, vaan peli kuvaa vain sen ensimmäisen yrityksen.
Kenties ainoa toistaiseksi kokemani monessa portaassa käydyn taistelun kuvaaja on nykyinen Epic, jossa on kolme kovaa piirrettä:
- aktivaatiosysteemi,
- nopea liike sekä
- taistelukosketusten selkeä jako ratkaiseviin/häiritseviin.
Nämä yhdessä tarkoittavat sitä, että peleissä nähdään erittäin "tyydyttäviä" liikkeitä ja pelaajilla on jopa neljän kierroksen turnauspelin sisällä hyvin varaa ajoittaa sitä ratkaisevaa rynnäkköä ja yrittää uudestaan toisen portaan joukoilla, jos ei homma aluksi menekään putkeen.
Arvelen, että olennaista juuri nykyisen epicin kohdalla on se aktivointisysteemi. Pelaajan joukoilleen antamat käskyt vaikuttavat erittäin olennaisesti siihen, mitä laudalla tapahtuu. Isoin piirre tässä on liikkeen nopeuden säätely. Epicissä perusinfari liikkuu vuorossa joko 0, 15, 30 tai 45 cm. Moottoroitu jv liikkuu jopa metrin ilman maantietäkin. Se on niin paljon, että se suorastaan huutaa pelaajaa manööveroimaan joukoillaan.
Kenties ainoa toistaiseksi kokemani monessa portaassa käydyn taistelun kuvaaja on nykyinen Epic, jossa on kolme kovaa piirrettä:
- aktivaatiosysteemi,
- nopea liike sekä
- taistelukosketusten selkeä jako ratkaiseviin/häiritseviin.
Nämä yhdessä tarkoittavat sitä, että peleissä nähdään erittäin "tyydyttäviä" liikkeitä ja pelaajilla on jopa neljän kierroksen turnauspelin sisällä hyvin varaa ajoittaa sitä ratkaisevaa rynnäkköä ja yrittää uudestaan toisen portaan joukoilla, jos ei homma aluksi menekään putkeen.
Arvelen, että olennaista juuri nykyisen epicin kohdalla on se aktivointisysteemi. Pelaajan joukoilleen antamat käskyt vaikuttavat erittäin olennaisesti siihen, mitä laudalla tapahtuu. Isoin piirre tässä on liikkeen nopeuden säätely. Epicissä perusinfari liikkuu vuorossa joko 0, 15, 30 tai 45 cm. Moottoroitu jv liikkuu jopa metrin ilman maantietäkin. Se on niin paljon, että se suorastaan huutaa pelaajaa manööveroimaan joukoillaan.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Lueskelin vähän sieltä täältä, oli niin pitkiä tekstejä ettei aivot juuri nyt pääse sille aallonpituudelle. Todennäköisesti myös yksi parhaista keskusteluista mitä täällä on muutamaan vuoteen käyty.
Aloitusviestistä ainakin sain sellaisen kuvan, että lähinnä 40k ja FB on tässä alunperin ollut kyseessä. Joten mennään näillä eväillä.
Molemmat pelit on tehty ensisijaisesti viihteeksi. Samanlaiseksi kuin purkkafantasia, jossa pääosassa on mättäminen, ei niinkään hieno juoni tai muut koukut, vaan se että hirviöt lähtee ketoon näyttävissä kaarissa. Pikkuhiljaa tosta lähtökohdasta on alettu miettimään, että hei, tää on ihan mageeta kun pari sankaria tempoo hirviöitä kasaan, mutta mitä jos laudalla olisikin pari armeijaa eikä ainoastaan paria sankaria.
Vähän statisteja niitettäväksi, niin pelistä tulee vieläkin hauskempaa. Tämän takia ei varmasti olla pyritty realismiin, vaan edelleen niihin näyttäviin fantasiarellestelyn mielikuviin. Resepti on sinällään uniikki, että usein historiallisten sotapelien edeltäjiä on käytetty taistelun simuloimiseen, eikä niinkään tusinafantasia hack & slashiin.
Mitä tulee manööveröimiseen, tai sen puutteeseen, niin kun mietitään minkä kokoisista taisteluista on kyse niin tajutaan varmasti, että ollaan menty jo sen oikean manööveröinti tilanteen ohi ja ollaan tultu taisteluun. Enää ei tapahdu mitään massiivisia taktisia muutoksia, vaan ennen kaikkea laudalla on sotureita ottamassa toisistaan mittaa. Pientä taktikointia esiintyy tietenkin, mutta ne oikeat sotilasmanööverit kuvataan lähinnä flank attack tyylisillä skenaarioilla.
That's my 2 cents. Saatto mennä aiheen ohi, mutta ehk' mä iha vahingos osuin oikeaan. Kattellaan enemmän kun meikä on sillä tuulella.
Aloitusviestistä ainakin sain sellaisen kuvan, että lähinnä 40k ja FB on tässä alunperin ollut kyseessä. Joten mennään näillä eväillä.
Molemmat pelit on tehty ensisijaisesti viihteeksi. Samanlaiseksi kuin purkkafantasia, jossa pääosassa on mättäminen, ei niinkään hieno juoni tai muut koukut, vaan se että hirviöt lähtee ketoon näyttävissä kaarissa. Pikkuhiljaa tosta lähtökohdasta on alettu miettimään, että hei, tää on ihan mageeta kun pari sankaria tempoo hirviöitä kasaan, mutta mitä jos laudalla olisikin pari armeijaa eikä ainoastaan paria sankaria.
Vähän statisteja niitettäväksi, niin pelistä tulee vieläkin hauskempaa. Tämän takia ei varmasti olla pyritty realismiin, vaan edelleen niihin näyttäviin fantasiarellestelyn mielikuviin. Resepti on sinällään uniikki, että usein historiallisten sotapelien edeltäjiä on käytetty taistelun simuloimiseen, eikä niinkään tusinafantasia hack & slashiin.
Mitä tulee manööveröimiseen, tai sen puutteeseen, niin kun mietitään minkä kokoisista taisteluista on kyse niin tajutaan varmasti, että ollaan menty jo sen oikean manööveröinti tilanteen ohi ja ollaan tultu taisteluun. Enää ei tapahdu mitään massiivisia taktisia muutoksia, vaan ennen kaikkea laudalla on sotureita ottamassa toisistaan mittaa. Pientä taktikointia esiintyy tietenkin, mutta ne oikeat sotilasmanööverit kuvataan lähinnä flank attack tyylisillä skenaarioilla.
That's my 2 cents. Saatto mennä aiheen ohi, mutta ehk' mä iha vahingos osuin oikeaan. Kattellaan enemmän kun meikä on sillä tuulella.
- Morhgoz
- Peliporukkavalvoja
- Viestit: 3306
- Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
- Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Warhammer Ancientissahan optio pelata niin että on normaalien, skeenariosta johtuvien voittotavoitteiden lisänä se peli päättyy kun, olikohan 50%-75% toisesta armeijasta on tuhottu... Jos Faba puuduttaa, suosittelen Ancientsia, paljon järkevämpi ja realistisempi systeemi...ile kirjoitti:Kyllä!Mikke kirjoitti:Kierrosmäärä on kyllä suuri tekijä tuohon manööveröinnin vaikeuteen, varsinkin yhdistettynä hitaisiin joukkoihin. Itse olen viehättynyt sääntösysteemeihin, joissa ei ole ennalta saneltua kierrosmäärää, vaan tämä määrittyy jotain muuta kautta. Esimerkiksi pelin päättyminen, kun vastustaja on menettänyt 75% joukoistaan, tai kun osapuoli pitää täyden kierroksen hallussaan jotain objektiveja, ovat molemmat oikein mallikkaita esimerkkejä hyvistäö tavoista määrittää pelin kestoa.
Onneksi mikään ei estä käyttämästä näitä sääntöjä omissa WH peleissä. Siistiä olisi, jos ne kirjattaisiin sääntökirjaan edes optionaalisina, skenaarioluonteisina erikoissääntöinä. Silloin niitä varmaan käytettäisiin turnauksissakin, ainakin ajoittain. Sivun tai kaksi veisivät tilaa, mutta kasvattaisivat pelin ulottuvuuksia huomattavasti.
-ile
Warbands of Wastelands
Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....
I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....
I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Sitähän tässä tulikin jo esitettyä ja tuolla "kieli poskessa reilu meininki" -asenteella FaBa ja 40k ovatkin viihdyttäviä ja tätä pelien suunnittelijat ovat ajatelleetkin.Nazreg kirjoitti:Molemmat pelit on tehty ensisijaisesti viihteeksi. Samanlaiseksi kuin purkkafantasia, jossa pääosassa on mättäminen, ei niinkään hieno juoni tai muut koukut, vaan se että hirviöt lähtee ketoon näyttävissä kaarissa. Pikkuhiljaa tosta lähtökohdasta on alettu miettimään, että hei, tää on ihan mageeta kun pari sankaria tempoo hirviöitä kasaan, mutta mitä jos laudalla olisikin pari armeijaa eikä ainoastaan paria sankaria.
Vähän statisteja niitettäväksi, niin pelistä tulee vieläkin hauskempaa. Tämän takia ei varmasti olla pyritty realismiin, vaan edelleen niihin näyttäviin fantasiarellestelyn mielikuviin. Resepti on sinällään uniikki, että usein historiallisten sotapelien edeltäjiä on käytetty taistelun simuloimiseen, eikä niinkään tusinafantasia hack & slashiin.
Mutta sitten tulivat turnaukset, turnauspelaajat ja juustoparrat... ja juustoparta-asenne yhdistettynä jähmeään ja vanhanaikaiseen pelimekaniikkaan (jos nyt verrataan muutamaan muuhun tuoreempaan peliin) ajoi minut pois GW:n "mainstream" -tuotteista. Turnausmuotoinen pelaaminen kuitenkin näyttää määrittävän nykyään pelejä paljon ja samalla kun sääntösysteemiä pyritään selkeyttämään ja luomaan tasapainoisemmaksi ja nopeammaksi yksityiskohdista tinkimällä (abstraktiotasoa nostamalla), alkaa nillitys pelin kohdistamisesta yhä nuoremmalle ja nuoremmalle väestölle.
Kaiken kaikkiaan ristiriitainen tilanne ja 40k ja FaBa lienevät edelleen parhaimmillaan kaveripeleinä, joissa ei aina oteta sitä kovimpaa yksikköä mitä voidaan, vaan leikitään fluffillakin jonkin verran.
Mitä tällä sitten tavoittelen? 40k- ja Fabaturnausten lopettamista? Miksi niin oikeastaan haluaisin - sitäpaitsi se olisi taistelua tuulimyllyjä vastaan. Ehkä enemmänkin sitä, että nuoremmat figuharrastajat ymmärtäisivät kuitenkin rakkaiden peliensä keskeisimmän sisällön (örr... mun isopomo lyö sun pikkusittiäisiä isolla kirveellä ja huutaa "Aaargh" ja mä heitän paljon noppia) ja miksi se on viihdyttävää, eikä väkisin pilaa harrastustaan viemällä sitä alueelle, joka voi lopulta viedä kiinnostuksen. Turnauspelaamisessa kun on se ongelma, että kaveripeleistäkin tulee vain listan tuunailua seuraavaa turneeta varten ja kevytmielinen pelaaminen jää vähemmälle.
Onko se sitten väärin? Mikäs siinä on, jos turnauspelaamisesta tykkää, mutta toisaalta entä jos vastustajasi haluaisi vain pelata tuolla läppätasolla? Ei se jatkuva turpiinottaminenkaan ole kivaa - kyllähän turpiin ottamisen hyväksyy, jos on tehnyt paljon taktisia virheitä pelin aikana, mutta jos on hävinnyt jo sen takia, että toisen 2000 pts lista on reippaasti ylivoimainen omaan 2000 pts listaan nähden? Pisteiden tarkoitushan olisi tuottaa voimaltaan kuta kuinkin vastaavia listoja, mutta missä määrin 40k:ssa ja FaBassa oikeasti on näin? Kunkin kannattanee siis miettiä millainen pelityyppi on hauskin pelattava ja selvittää asia myös vakiovastustajiensa kanssa.
Yksityiskohtainen simulaatio (oli "realistista" tai ei) tuottaa jossain määrin viihdyttävämpiä pelejä, mutta toisaalta silloin tasapainoitus on vaikeampaa ja pelaajien varaan jää enemmän "reilupelilistojen" laatiminen. Kuinka usein tämä enää toteutuu, vai onko turnauspelaamisen suosio kyynistänyt minut figuilun suhteen? Abstraktion nostamisella puolestaan saadaan toimivampia ja tasapainoisempia pelejä, mutta samalla menetetään yksilöllisyyttä.
Skirmishissä on paljon yksityiskohtia ja vähäisellä figumäärällä peli voi pysyä vielä jotenkin tasapainoisena ja armeijatason pelit puolestaan sisältävät jo paljon abstraktiota ja todennäköisesti ovat "realistisempia". Koska niissä abstraktiotaso on suhteutettu figumäärään, ne jotenkin vielä toimivat turnausympäristössä ollen samalla vielä kivoja pelata, koska silloin pelin aikaiset taktiset siirrot ovat suuremmassa asemassa kuin armeijalista. Faba ja 40k ovat kuitenkin sekasikiöitä, eikä mielestäni niiden kompromissiratkaisut toimi turnauspeliympäristössä, mutta jos siitä tykkää niin mikäs siinä. Suosittelen kuitenkin selvittämään minkälaisesta pelityylistä myös vastustajasi tykkää tai kohta sinulla ei ole enää vastustajia jäljellä (muutoin kuin toisia turnauspelaajia).
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
- Morhgoz
- Peliporukkavalvoja
- Viestit: 3306
- Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
- Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Muistaakseni Stargruntin tekijä sanoi että pistejärjestelmät antavat väärän harhan armeijoiden tasavartaisuudesta...
Warbands of Wastelands
Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....
I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....
I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
- Hammerheart
- Viestit: 3207
- Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
- Paikkakunta: Espoo
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Pakko hehkuttaa tätän väliin The Campaign for North Africaa, joka on hirviöpelien keisari. Pelaajia tarvitaan kymmenen, jotka jaetaan kahteen joukkueeseen ja arvioitu peliaika on 1200 tuntia. Eli siis 30 työviikkoa. Vähemmällä pelaajamäärällä kestää kauemmin. Skaalana on siis koko toisen maailmansodan Pohjois-Afrikka ja tarkkuustasona yksittäiset lentäjät ja näiden koneet, yksittäiset kuorma-autot jne. Sisältää maa-, ilma- ja merivoimat. Esmes vedenkulutusta lasketaan kanisteritasolla ja italialaiset kuluttavat enemmän, koska keittävät pastaa. Brittien polttoainekannuista puolestaan haihtuu bensaa enemmän jonnekin kampanjan puoleenväliin saakka, jossa vaiheessa korvasivat kannujensa korkit paremmalla, saksalaisella tekniikalla.
Tahtoo siis sanoa, että realismissa voidaan aina mennä syvemmälle ja syvemmälle, mutta sinällään se ei ole millään muotoa itseisarvo tai yleensäkään välttämättä edes positiivinen ominaisuus.
Tahtoo siis sanoa, että realismissa voidaan aina mennä syvemmälle ja syvemmälle, mutta sinällään se ei ole millään muotoa itseisarvo tai yleensäkään välttämättä edes positiivinen ominaisuus.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
No jos kestää 30 työ viikkoa niin ei helvetti kukaan jaksa olla innostunut niin pitkään samasta pelistä.
kyllä mua tympi ottaa 11 tunnin peli kaverin kaa.
Ehkä tuo realismi toimis paremmin pienemmillä armeijoilla, esim hero, 20 miehen joukkua, tankki ja tykistö.
Mutta sitten kun alkaa olla kuten mun viime pelissä.
1x HQ
4x troop eli 100 .
4x Heavy
3x fast 10x3
4x Eliitti Eli 10x4
Alkaa peli olla aika iso ja hidas tosi realistiseen peliin.
No tuo on arvio mitä siinä oli en tarkasti muista enää.
No monesti on ollut jos haluat realististä peliä niin kaikki muu mättää, hahmot, jouni, yksiköt, aseet.
ja taas tollanen utopinen niin kaikki on hienoo ja siistii, mutta pelattavuus mättää.
Esimerkki.
oikeesti tapahtu. tavan ukko vastaan jätti.
Jätti lyö valtavalla lekalle, tavan sotilasti päähän. sotilas pökertyy mutta jää eloon taistelee sauraavassa vuorossa ihan normaalisti.(jättiläinen ei tehny tarrpeeksi vahinko)
Realistinen.
Tavan ukko vastaan jättiläinen.
Jättiläinen (noin 20 m) lyö valtavalla lekalla (noin 300 kg) tavan sotilasta päähän (80kg koko ukko), pää murkaantuu ja tyypistä jää jäljelle liha kasa joka lentää epä määrisesti joukon yli, josta irtoaa lihanpaloja matkalla.
Tää oli sellanen et "mitä h##vettiä"
kyllä mua tympi ottaa 11 tunnin peli kaverin kaa.
Ehkä tuo realismi toimis paremmin pienemmillä armeijoilla, esim hero, 20 miehen joukkua, tankki ja tykistö.
Mutta sitten kun alkaa olla kuten mun viime pelissä.
1x HQ
4x troop eli 100 .
4x Heavy
3x fast 10x3
4x Eliitti Eli 10x4
Alkaa peli olla aika iso ja hidas tosi realistiseen peliin.
No tuo on arvio mitä siinä oli en tarkasti muista enää.
No monesti on ollut jos haluat realististä peliä niin kaikki muu mättää, hahmot, jouni, yksiköt, aseet.
ja taas tollanen utopinen niin kaikki on hienoo ja siistii, mutta pelattavuus mättää.
Esimerkki.
oikeesti tapahtu. tavan ukko vastaan jätti.
Jätti lyö valtavalla lekalle, tavan sotilasti päähän. sotilas pökertyy mutta jää eloon taistelee sauraavassa vuorossa ihan normaalisti.(jättiläinen ei tehny tarrpeeksi vahinko)
Realistinen.
Tavan ukko vastaan jättiläinen.
Jättiläinen (noin 20 m) lyö valtavalla lekalla (noin 300 kg) tavan sotilasta päähän (80kg koko ukko), pää murkaantuu ja tyypistä jää jäljelle liha kasa joka lentää epä määrisesti joukon yli, josta irtoaa lihanpaloja matkalla.
Tää oli sellanen et "mitä h##vettiä"
When i see basilisk i say; For the Emperor.
When i see Slaanesh Demonettes i say; Fuck the Emperor, Hurray the Slaanesh.
When i see Slaanesh Demonettes i say; Fuck the Emperor, Hurray the Slaanesh.
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Niin, meikäläinen onnistui löytämään peliporukan, joka ei pelaa ikinä läppätasolla. Enkä minäkään, kyllä mä lähtisin siitä, että 'Hammerit on viihdyttäviä turnauspelejä, enkä ollenkaan lähde moittimaan GW:tä abstraktio tason lisäämisestä, jos sillä saadaan aikaan jouhevampia pelejä. Mielestäni se on ihan bonusta sekä hupi, että turnauspelaamiseen loppujen lopuksi.Onko se sitten väärin? Mikäs siinä on, jos turnauspelaamisesta tykkää, mutta toisaalta entä jos vastustajasi haluaisi vain pelata tuolla läppätasolla?
Mitä selvemmät säännöt niin sen vähemmän turnauksessa tulee ikäviä tilanteita. Kuten jossain mikkelissä, kun siellä ei paljoa ollut vastustajalla väliä että pelataanko sääntöjen mukaan vai ei, kunhan pelataan sillai kun siellä on aina ennenkin (Eli päin seiniä).
Tuli ihan suoraan kulttuurierot vastaan, kun jätkät tulkitsi sääntökirjaa pahemmin kuin piruraamattua, ja vieläpä ihan hongille. (Aik' hassua kuulla tätä mun suusta, yleensä mä oon se pahin roolzmonster mitä ihmiset odottaa). Mutta joo, siinäkin tilanteessa, kun kirjasta olisi löytynyt selkeä ratkaisu asiaan, eikä kappaletta jonka voi tulkita päin prinkkalaa niin homma olisi toiminut paljon paremmin.
Vielä tähän pitää lisätä se, että vastustajat taisivat olla niitä fluffipelaajia. En mie. Taidettiin viedä se pariturnaus n. 40 pisteen erolla muutenkin, kun muut tulivat vaan pelleilemään. : <
-
Kiroava Kullervo
- Viestit: 211
- Liittynyt: Ke 22.10.2003 11:11
- Paikkakunta: Seinäjoki
- Viesti:
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Ikävää, jos fluffi pelaus menee turnauspeliympäristössä niin pitkälle, että sääntöjä ruvetaan mulkkaamaan fluffin mukana. Homma toimii kaveripeleissä, kun jengi on tuttua ja asiat hoituu konsensuksen kautta yhteisymmärryksessä, mutta turneissa kannattanee säännöistä pitää kiinni.
Toisinaan tämä äärimmäinen rajanveto fluffi ja turnaushengen välille on mielenkiintoinen. Jos ei kiinnosta liikutteleeko yliaseistettua tulevaisuuden geenihirviötä vai pelkkää matemaattisesti mallinnettua nappia atribuutteineen, niin eikö shakki olisi parempi vaihtoehto. Peli on abstrahoitu maksimiin ja silti aivan tolkuttoman moniulotteinen ja vaikea. Säännöt ovat kirjaimelliset ja pysyvät, jolloin turnaukset toimivat samalla logiikalla globaalissa mittakaavassa. Ja shakin nappejakin voi "proxyttaa" kaikennäköisillä ja karvaisilla virityksillä.
Toisinpäin taas liiallinen taustatarinan korostus vie hommaa puhtaan roolipelin puolelle, jolloin turnauksien järjestäminen tuntuu lähinnä finlandia palkinnon hakemiselta - kuka keksii parhaimman tarinan se palkitaan?!
Eikö figupelauksen tarkoitus ole juuri liittää tapahtumat johonkin maailmaan jota sitten abstrahoidaan tarpeeksi jotta saadaan peli - ei tarina, mutta ei myöskään puhdas kilpailuvietin tyydytysväline? (ts. ilman "realismia" ja abstraktiota yhdessä ei olisi figupeliä)
Toisinaan tämä äärimmäinen rajanveto fluffi ja turnaushengen välille on mielenkiintoinen. Jos ei kiinnosta liikutteleeko yliaseistettua tulevaisuuden geenihirviötä vai pelkkää matemaattisesti mallinnettua nappia atribuutteineen, niin eikö shakki olisi parempi vaihtoehto. Peli on abstrahoitu maksimiin ja silti aivan tolkuttoman moniulotteinen ja vaikea. Säännöt ovat kirjaimelliset ja pysyvät, jolloin turnaukset toimivat samalla logiikalla globaalissa mittakaavassa. Ja shakin nappejakin voi "proxyttaa" kaikennäköisillä ja karvaisilla virityksillä.
Toisinpäin taas liiallinen taustatarinan korostus vie hommaa puhtaan roolipelin puolelle, jolloin turnauksien järjestäminen tuntuu lähinnä finlandia palkinnon hakemiselta - kuka keksii parhaimman tarinan se palkitaan?!
Eikö figupelauksen tarkoitus ole juuri liittää tapahtumat johonkin maailmaan jota sitten abstrahoidaan tarpeeksi jotta saadaan peli - ei tarina, mutta ei myöskään puhdas kilpailuvietin tyydytysväline? (ts. ilman "realismia" ja abstraktiota yhdessä ei olisi figupeliä)
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Itse olen pelannut viime aikoina nimenomaan tarinan saavuttaminen mielessä. Hyvät ja onnistuneet pelit kehkeytyvät tarinoiksi, joissa osa tinanappuloista saa ihan oman persoonansa. Säännöt auttavat luomaan tähän tarinaan erilaisia todennäköisiä ja vähemmän todennäköisiä vivahteita. Tympeimmillään pelaaminen on tinan työntämistä pöytälevyllä, jossa tarkoituksena on vain kerätä jotain abstrakteja voittopisteitä. Turnauksista nautin sitten ihan peleinä ja sosiaalisena tapahtumana, jossa tapaa tuttuja ja tuntemattomia. Turnauksissa pelit ovat kuitenkin loppuunsa aika toissijaisia sen humun keskellä. Silloin tällöin on ihan kiva pelailla ihan vain pelailemisen vuoksi, mutta uskoisin saavani aivan yhtä suurta nautintoa Afrikan tähti turnauksestakin. Mielestäni GW:n suuret ovat tarinanrakennuspelejä juuriltaan, jotka ovat kehittyneet turnauspelin suuntaan. Lopputulos on mielenkiintoinen hybridi, joka ei oikein sovellu täydellisesti kumpaankaan, muttei ole kelvotonkaan. Onneksi eri tilanteisiin löytyy erilaisia pelejä. Harmi ettei muitten pelien turnauksia juuri järjestetä. Jotain ihan oikeasti turnauskäyttöön balansoitua peliä olisi ehkä kiva pelatakin ihan pelaamisenkin vuoksi.
"Concrete is heavy ; iron is hard - but the grass will prevail."
-Edward Abbey
-Edward Abbey
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
turnauksia järjestetään muihin peleihin siinä määrin kuinka paljon löytyy innokkaita järjestäjiä. Junailut vievät kuitenkin kohtuullisen paljon aikaa ja duuni on käytännössä palkatonta (ja useimmiten ei saa edes omiaan takaisin). Pelaajamäärä ei myöskään ole niinkään ratkaiseva asia ja usein pienet turnaukset ovat jopa isompia viihdyttävämpiä
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Ongelma on vain siinä, että moniin peleihin on vaikeaa löytää peliseuraa alkuunkaan. Sellaisessa tilanteessa puolenkymmenen hengen turneilukin on aikamoista haaveilua. En sitten tiedä miten paljon parempi tilanne on etelässä päin.
"Concrete is heavy ; iron is hard - but the grass will prevail."
-Edward Abbey
-Edward Abbey
Re: Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Ei se oikeastaan vaadi alkuun kuin yhden kaverin rekrytoimisen. Lumivyöryefekti yleensä alkaa siitä varsinkin, jos itse on organisoimassa tapahtumia ja aktiivisesti promottaa peliä. Oulu kuitenkin on Lahtea suurempi paikka ja jo Lahdesta löytyy HD:n pelaajia 6-7 ellei enemmänkin. Confrontationia ja HD:ta promonneena täytyy todeta, ettei se pelikavereiden löytäminen ole muusta kuin itsestä kiinni.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!