Swatters: Large Scale Bug-Hunting Miniatures Rules
HeRoSin peliryhmän aktiivisuus on suorassa relaatiossa päivän pituuteen. Kuin vampyyrit konsanaan, miniatyyrimiehet aktivoituvat syksyn pimeyden ja ankeuden alkaessa tehdä tuloaan. Tänään koestettiin italialaisen indiepelisuunnittelijan Ganesha Games nimellä tuottama miniatyyripeli Swatters. Swatters on lapsipeli, jonka isä on samaisen suunnitteiljan alunpitäen fantasiaskirmish-peliksi suunniteltu Song of Blades and Heroes. Mekanismi on taivutettu scifiin lisäämällä vain sopiva määrä erityissääntöjä ja vahvistamalla tyypillisesti ampumiseen liittyviä sääntöjä ja tuomalla peliin suurempi skaala (enemmän malleja ja liikutusalustat näille malliryhmille).
Pelissä mallit sijoitetaan CD-levyn kokoiselle alustalle, jotka toimivat yksikköjen alustoina liikuttaessa, laskettaessa etäisyyksiä ja lähitaisteluun pääsemistä. Yhdelle alustalle sijoittuu 1-5 mallia; tavallisten jalkaväkiryhmien tapauksessa 2-5 mallia pelaajan mieltymyksen mukaan ja suurikokoisten ajoneuvojen, hirviöiden ja kävelijöiden tapauksessa tyypillisesti yksi. Malleja ei kiinnitetä alustoille mitenkään, voivat käyttää omia alustojaan ja mallien sijoittelu alustan sisällä ei sekään anna pelillistä vaikutusta kuin joissakin erityistilanteissa. Alustalla pidetään lähinnä kirjaa yksikön jäsenten koherenssista ja yksikön toimialueesta ja säännöt sallivat pelaamisen myös ilman alustoja, mikäli esim. alustan sijoittaminen maastoon osoittauu hankalaksi.
Mittaa ei tarvita, mutta mittatikkuja kylläkin. Kaikki etäisyydet saa mitata, kun huvittaa ja mittaamiseen käytetään kolmen eri pituuden mittatikkuja (lyhyt tikku 75mm, medium-tikku 12cm ja pitkä tikku 18cm). Kaikki liike ja ampumisen etäisyydet määritetään näillä tikuilla ja niiden monikerroilla. Lisävaivaa toki siitä, että mittatikut pitää jonkun tietenkin askarrella ja mieluiten vielä melko tarkastikin. Tavallinen puurima FTW.
Vaikka peli on ajateltu noin 20-30 -mallin armeijoille ihmiset vs alienit -periaatteella, tarjoilee peli myös työkalut pelaamiseen koneita, toisia ihmismäisiä rotuja ja jopa zombeja vastaan. Lähtökohta on kuitenkin Starship Troopers -elokuvan hengessä ja sääntöjen soveltaminen esim. koneet vs zombit -peleihin vaatinee hieman pelikokemusta ja mekaniikan ymmärrystä. Aktivoinnit ovat yksikkötasolla, mutta eivät vuoronperään vaan yksi pelaaja touhuaa omien yksikköjensä kanssa niin kauan kunnes epäonnistuu aktivoinneissa tai kunnes on aktivoinut kaikki joukkonsa. Vuoro vaihtuu tästä toiselle. Aktivoinnissa epäonnistuminen tietää koko vuoron päättymistä, mutta tällainen epäonnistuminen tapahtuu vain, jos pelaaja ahnehtii yksikköä aktivoidessaan - jokainen yksikkö voi saada 1-3 toimintoa vuorossa, mutta jokainen ensimmäisen toiminnon jälkeinen vuoro lisää katastrofaalisen epäonnistumisen riskiä.
Hyvää:
* Mittatikut. Tikut nopeuttavat merkittävästi kaikkea mittaamiseen kuuluvaa säätämistä ja pitkienkin etäisyyksien kanssa touhuaminen käy vaivatta.
* Helppo omaksua. Säännöt on helppo omaksua; testipeli osoitti, että jo yhdessä pelissä pelaajat pääsivät sinuiksi pelin mekaniikan kanssa. Vaikka yksiköillä on luontaisesti vain yksi (1!!) statti, säännöt onnistuvat silti mallintamaan monenlaista kivaa ydinräjähdyksistä mörköjen aiheuttaman kauhun kautta epäsuoraan tuleen.
* Sääntökirja. Kirjasesta ei erota kirjoitusvirheitä ja suurin osa sääntöjen sanamuodoista on varsin selkeällä kieliasulla kiertelemättä kirjoitettuja. Ohut 45-sivuinen kirjanen maksaa vain 8e sähköisenä ja 4-väri painettunakin vain tuplaten se.
* Skenaariot. Kirjasessa on peräti 12 valmista skenaariota pelattavaksi ja useimmat näistä ovat epäsymmetrisiä, vaihtelevan kokoisilla armeijoilla pelattavia ja vieläpä eri kokoisiin pelikenttiin tarkoitettuja. Skenaarioissa pelastetaan pulaan joutuneita mainareita, odotetaan tulipesäkkeessä epätoivoisesti lisäjoukkoja tai yritetään aiheuttaa atritiota meteorisateessa!
* Alustat. Peliä on helppo pelata, kun yksikön "rajat" ovat koko ajan kaikkien tiedossa. Alustat selkiyttävät esim. lähitaisteluun siirtymistä ja koska mallien varsinaisella sijainnilla alustalla ei ole merkitystä, pelin pitäisi olla melko sutjakasta, koska yksittäisten mallien liikkumisia tuuman osien tarkkuudella ei tarvitse mallintaa.
* Nopeus. Testipeli ei edennyt nopeasti. Eihän se koskaan. Mittanauhojen puute ja miniatyyrialustat ainakin noin teoriassa tarjoavat pelin mekaniikalle oivat eväät nopeasti etenevään pelikokemukseen. Reaktiot, tulituksen vastustusheitot ja suojaava tulitus myös pitävät pelin molemmat osapuolet mukana tohinassa eikä suvantovaiheita taida oikein päästä syntymään.
Huonoa:
* Maastosäännöt eivät ole millään muotoa kehittyneet. Pelissä on vain vaikeakulkuista maastoa, vaarallista maastoa ja luoksepääsemätöntä maastoa. Mitään sääntöjä rakennuksille, raunioille jne. ei ole. Ne pitää itse säveltää, jos siltä tuntuu.
* Korkeuserot. Säännöt eivät huomioi korkeuseroja ... mitenkään. Ilmiselvästi suunnittelun perusteena on ollut kaksiulottinen kenttä, jossa joukot liikkuvat samassa tasossa keskenään. Korkeussäännöt voi toki ottaa suoraan isäpelin SoBH -säännöstöstä.
* "Ei pysty" -efekti. Jo testipelissä tuli vastaan tilanteita, joissa jokin yksikkö ei edes teoriassa pysty vaikuttamaan kohteeseensa. Tämä johtuu d6-nopan luontaisen kehnosta resoluutiosta asioiden ratkaisussa. Pelissä voidaan myös ajautua tilanteeseen (vaikkei ehkä helposti), jossa yhdellä osapuolella ei ole enää mitää keinoa vaikuttaa vastapuolen johonkin tiettyyn yksikköön; näin ei minusta saisi koskaan käydä ja kielii vain siitä, että mekaniikka ei osaa mallintaa ääritilanteita luontevasti.
* Lady Fortuna. Pelin luonteeseen kuuluu raakojen päätösten tekoa koko pelin keston ajan. Huonolla tuurilla esim. yksikköaktivoinnissa peli voi saada dramaattisia piirteitä, jotka voivat potentiaalisesti siirtää pelin nopeastikin hävityksi. Testipelissä Lady Fortuna kenkkuili sekä alienien että ihmisten pelaajille, mutta peli olisi saattanut "olla ohi" jo vartissa hieman toisenlaisella heittämisellä. Toki sattuma vaikuttaa kaikissa miniatyyripeleissä tilanteisiin, mutta tässä pelissä yksittäinen heitto voi tuhota helposti koko armeijan pärjäämisen. On sitten pelaajista kiinni, kuinka usein he riskeeraavat näiden heittojen heittämisessä...
* Alustat. Kömpelöitä käyttää, kun kentällä on maastoa, johon CD-kokoinen lätty ei sovi tasaisesti; eiväthän ne mallit pysy siinä, jos lätty on vähänkään kiikkerässä asennossa.
* Kaksinpeli. Suunnittelun lähtökohtana on, että peliä pelaa kaksi faktiota vastakkain. Toisaalta isompikin porukka voinee löytää pelattavaa, koska skenaarioista löytyy sellaisia kolmen vartin rykäyksiä pelattavaksi eikä yhden pelin kanssa tarvitse ähertää koko iltaa.
Testipeli Varissuon luonnonkauniissa ja monikulttuurisessa post-apokalyptisessä betonilähiössä päättyi avaruusmariinien voittoon, kun öttömönkiäisten joukkojen kokonaisvahvuus saatiin attritiolla tipautettua pelin skenaarion päättöehdon alle. Hieman epäselvyyksiä jäi kuitenkin maastosääntöihin eikä tiukkakaan torikokous pelin jälkeen kyennyt arpomaan, että mitenköhän maastoja pitäisi pelauttaa ns. "oikein". Pyydetty lisätietoja pelin suunnittelijalta.
