Täydellinen pelimekaniikka
Täydellinen pelimekaniikka
Nyt GW:n ison Age of Sigmar julkistuksen myötä on ollut paljon puhetta säännöistä ja pelimekaniikasta. Ajattelinkin siis polkaista pystyyn tällaisen yleisemmän keskustelun. Millainen on siis teidän ihanne pelisysteemi?
- Monimutkainen vai yksinkertainen?
-IgoUgo vai vuorotteleva aktivointi, vai jotain näiden väliltä?
-Fiksatut haavoittamis yms. Arvot, hyökkääjän ja puolustajan kyvyistä määrittyvä kohdearvo vai vastakkainen heitto, jossa molemmat heittää noppaa jota muokkaa hyökkääjän ja puolustajan arvot?
-Millaiset liikkumasäännöt, yksinkertaiset vai monimutkaiset?
-Kuinka paljon pitää olla ukkoja kentällä?
-Riittääkö että useamman ukon yksikkö toimii kaikki samalla tapaa, vai pitäisikö jokaisen figun olla yksilö?
-Miten kasataan armeija, pitääkö olla paljon optioita ja valittavaa vai riittääkö yksinkertaisempi systeemi, jossa vaikkapa eliitti maksaa 2 ja perusmosu yhden pisteen?
Itse pidän eniten vaihtelevasta aktivoinnista, esim. Havoc ja Dropzone commander on hyvintoimivia systeemejä tämänsuhteen. Muistaakseni Epic oli kanssa. Jotain reaktiosääntöjä olisi hyvä kuitenkin olla myös mukana. IgoUgossa reagointiaysteemi alkaa olla jo vaatimus.
Taistelussa parhaat systeemit on sellaisia, jossa molemmat heittävät vastakkain noppaa. Toki isommissa peleissä yksinkertainen on kaunista. Hit modifierit on kanssa hyvä mekanismi. Esimerkkinä Infinityssä on loistava taistelusysteemi.
Skaalana noin 10-15 "aktivointia" on sopiva. Eli skirmishissä sen verran yksittäisiä modeleita ja komppaniapeleissä sen verran 1-10 ukon yksiköitä, kuitenkin niin että ukkojen kokonaismäärä pyörii maksimissaan noin viidessäkymmenessä. Näin pelien pituus ja maalattavien ukkojen määrä pysyy kohtuullisena. Blokkipelit sitten erikseen.
Mittakaavana 28mm on eniten mieleen, mutta "armeijapelit" tarvitsee pienemmän mittakaavan. Skirmisheihin joku 35mm on myöa hyvinkin sopiva.
Armeijanvalintasysteemeistä tykkään sen verran yksinkertaisina, että armeijalistan voi tehdä ennen peliä skenaariota silmälläpitäen.
- Monimutkainen vai yksinkertainen?
-IgoUgo vai vuorotteleva aktivointi, vai jotain näiden väliltä?
-Fiksatut haavoittamis yms. Arvot, hyökkääjän ja puolustajan kyvyistä määrittyvä kohdearvo vai vastakkainen heitto, jossa molemmat heittää noppaa jota muokkaa hyökkääjän ja puolustajan arvot?
-Millaiset liikkumasäännöt, yksinkertaiset vai monimutkaiset?
-Kuinka paljon pitää olla ukkoja kentällä?
-Riittääkö että useamman ukon yksikkö toimii kaikki samalla tapaa, vai pitäisikö jokaisen figun olla yksilö?
-Miten kasataan armeija, pitääkö olla paljon optioita ja valittavaa vai riittääkö yksinkertaisempi systeemi, jossa vaikkapa eliitti maksaa 2 ja perusmosu yhden pisteen?
Itse pidän eniten vaihtelevasta aktivoinnista, esim. Havoc ja Dropzone commander on hyvintoimivia systeemejä tämänsuhteen. Muistaakseni Epic oli kanssa. Jotain reaktiosääntöjä olisi hyvä kuitenkin olla myös mukana. IgoUgossa reagointiaysteemi alkaa olla jo vaatimus.
Taistelussa parhaat systeemit on sellaisia, jossa molemmat heittävät vastakkain noppaa. Toki isommissa peleissä yksinkertainen on kaunista. Hit modifierit on kanssa hyvä mekanismi. Esimerkkinä Infinityssä on loistava taistelusysteemi.
Skaalana noin 10-15 "aktivointia" on sopiva. Eli skirmishissä sen verran yksittäisiä modeleita ja komppaniapeleissä sen verran 1-10 ukon yksiköitä, kuitenkin niin että ukkojen kokonaismäärä pyörii maksimissaan noin viidessäkymmenessä. Näin pelien pituus ja maalattavien ukkojen määrä pysyy kohtuullisena. Blokkipelit sitten erikseen.
Mittakaavana 28mm on eniten mieleen, mutta "armeijapelit" tarvitsee pienemmän mittakaavan. Skirmisheihin joku 35mm on myöa hyvinkin sopiva.
Armeijanvalintasysteemeistä tykkään sen verran yksinkertaisina, että armeijalistan voi tehdä ennen peliä skenaariota silmälläpitäen.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Hieno aihe !
Yksinkertainen. Parasta olisi että kolmannen pelin järkeen tarttisi tarkistaa korkeintaan jotain taulukoita tms säännöistä.jamovoima kirjoitti:- Monimutkainen vai yksinkertainen?
Ei I go You go :ta ! Boltin aktivointi unitti kerrallaan randomisti on hyvä, Deus Vultin vuorottainen Divisioona -aktivointi on hyviä. Isoissa armeija taisteluissa on aktivoitava vähintään divisioona, ehkä jopa koko armeija.jamovoima kirjoitti:-IgoUgo vai vuorotteleva aktivointi, vai jotain näiden väliltä?
Ihan se ja sama.jamovoima kirjoitti:-Fiksatut haavoittamis yms. Arvot, hyökkääjän ja puolustajan kyvyistä määrittyvä kohdearvo vai vastakkainen heitto, jossa molemmat heittää noppaa jota muokkaa hyökkääjän ja puolustajan arvot?
Sama se, kunhan ovat aina yksikäsitteiset ! Faban vanhojen edikoiden wheelauksien mittaus oli huonoin systeemi. Liikesäännöt mielellään sallivat, eli voi mennä esim oman unitin läpi osittain, tai wheelata oman unitin päällä, kunhan lopulta on siitä erossa (blokkipelissä). No, mieluummin kuitenkin helpot liikesäännöt.jamovoima kirjoitti:-Millaiset liikkumasäännöt, yksinkertaiset vai monimutkaiset?
Eri kokoiset pelit on kivoja, ei väliä. Enemmän pelaa pelejä, jotka on aika nopeita, eli peliaika mielellään ~2h. Kerran tai kaksi kuussa jaksaa pelata tommosia 6 - 10h pelejä, niinkuin kunnollinen Deus Vult, Black Powder tai Hail Caesar -matsi. Nelituntiset pelit, niinkuin faba ja Flames of War on kanssa vähän hankalia arki-iltana pelattavaksi. Yleensä enemmän ukkoja ja unitteja on hitaampi peli, joten skirmishiin semmonen ~8 - 12 aktivoitavaa unittia on aika maksimi.jamovoima kirjoitti:-Kuinka paljon pitää olla ukkoja kentällä?
Blokissa ei, ja skirmishissä yksilöitä.jamovoima kirjoitti:-Riittääkö että useamman ukon yksikkö toimii kaikki samalla tapaa, vai pitäisikö jokaisen figun olla yksilö?
Mielellään optioita on. Historiallisissa pisteet on vaan osviittaa, ja niihin ei pitäisi keskittyä. Paras ja innovatiivisin army build systeemi on musta Sagassa, missä yhdellä pinnalla saa erimäärän eri tason ukkoja, ja depovaiheessa unitteja voi vielä yhdistää ja jakaa. Mutta kyllä mä tykkään armylistoja tehdä, ja kaikki systeemit mitä on vastaan tullut on olleet käyttökelpoisia.jamovoima kirjoitti:-Miten kasataan armeija, pitääkö olla paljon optioita ja valittavaa vai riittääkö yksinkertaisempi systeemi, jossa vaikkapa eliitti maksaa 2 ja perusmosu yhden pisteen?
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Hyvä nyrkkisääntö on minusta se, että mitä enemmän ukkoja on kentällä, sitä yksinkertaisemmat säännöt.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Just niin ! Pienet nyanssit taikka ei mitään eroja yksiköissä on oleellisia silloin, kun pelataan Waterloo luokan pelejä. Kerhon megapeleissä on kirjaimellisesti tuhansia pikku-ukkoja kentällä, kuka niistä ottaa selvää, onko jollain joku eliittisääntö tms ? Ei kukaan.jamovoima kirjoitti:Hyvä nyrkkisääntö on minusta se, että mitä enemmän ukkoja on kentällä, sitä yksinkertaisemmat säännöt.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Täydellinen pelimekaniikka
En tiedä täydellisestä pelimekaniikasta, mutta paras tietämäni taistelumekaniikka löytyy Malifauxista (ja tämä ei ole pelkästään hävytön yritys saada ihmisiä kokeilemaan kyseistä peliä).
Noppien sijasta molemmilla pelaajilla on 54 kortin korttipakka (neljä maata, luvut 1-13 ja kaksi jokeria). Osuminen katsotaan niinkin yksinkertaisesti, että molemmat pelaajat kääntävät pakan päällimäisen kortin ja lisäävät kortin lukuarvoon asiaankuuluvan hyökkäys- tai puolustustatin. Jos hyökkääjä voittaa niin tulosten välinen erotus vaikuttaa siihen millä todennäköisyydellä hyökkäys tekee miten paljon damagea.
Oikeasti uniikiksi tämän systeemin tekee kuitenkin se, että kummallakin pelaajalla on jokaisen vuoron alussa täydentyvä kuuden kortin käsi, josta voi pelata kortin pakasta flippaamansa tilalle. Tällä tavoin pystyy vaikuttamaan siihen, että oman pelin kannalta kaikkein tärkeimmät toiminnot ja hyökkäykset onnistuvat todennäköisemmin. Korttipakasta myös löytyy kaikkia kortteja tasan yksi kappale, joten ei voi käydä sillä tavoin, että toinen pelaaja kääntelee sieltä pelkkiä ykkösiä koko pelin ajan (mikä ei tietenkään vielä tarkoita, etteikö toisella voisi käydä parempi tuuri).
Nyt sitten aloitan sen hävyttömän mainostamisen:
Tietenkin pelistä löytyy myös nämä kaikki jutut mistä jamovoimakin tykkää eli vuorotteleva aktivointi, aktivaatioiden määrä pysyttelee yleensä ennen ensimmäisten modelien kuolemaa siellä kymmenen nurkilla, mittakaava on sen 35mm (true scale) ja pelin säännöissä sanotaan, että armeijalistat rakennetaan vasta sen jälkeen kun skenaario ja vastustajan factio on tiedossa.
Mekaniikkoihin liittyen Malifauxissa on myös sellainen mukava ominaisuus, että modelien tappaminen ei mitenkään lähtökohtaisesti ole avain voittoon. Pisteitä saa pelkästään skenaariosta riippuvista tehtävistä (jotka voivat joskus vaatia joidenkin modelien tappamista), ja modelien tappamisella yleensä vain vaikeutetaan vastustajan tehtävien suorittamista ja helpotetaan omaa.
Löytyy pelistä tietenkin kaikkea muutakin hyvää, kuten loistava teema (western, horror, Victorian steampunk), hyvä taustatarina, kauniit figut, hyvä yhteisö, edullinen aloitus, eikä lainkaan nopanheittoa.
Noppien sijasta molemmilla pelaajilla on 54 kortin korttipakka (neljä maata, luvut 1-13 ja kaksi jokeria). Osuminen katsotaan niinkin yksinkertaisesti, että molemmat pelaajat kääntävät pakan päällimäisen kortin ja lisäävät kortin lukuarvoon asiaankuuluvan hyökkäys- tai puolustustatin. Jos hyökkääjä voittaa niin tulosten välinen erotus vaikuttaa siihen millä todennäköisyydellä hyökkäys tekee miten paljon damagea.
Oikeasti uniikiksi tämän systeemin tekee kuitenkin se, että kummallakin pelaajalla on jokaisen vuoron alussa täydentyvä kuuden kortin käsi, josta voi pelata kortin pakasta flippaamansa tilalle. Tällä tavoin pystyy vaikuttamaan siihen, että oman pelin kannalta kaikkein tärkeimmät toiminnot ja hyökkäykset onnistuvat todennäköisemmin. Korttipakasta myös löytyy kaikkia kortteja tasan yksi kappale, joten ei voi käydä sillä tavoin, että toinen pelaaja kääntelee sieltä pelkkiä ykkösiä koko pelin ajan (mikä ei tietenkään vielä tarkoita, etteikö toisella voisi käydä parempi tuuri).
Nyt sitten aloitan sen hävyttömän mainostamisen:
Tietenkin pelistä löytyy myös nämä kaikki jutut mistä jamovoimakin tykkää eli vuorotteleva aktivointi, aktivaatioiden määrä pysyttelee yleensä ennen ensimmäisten modelien kuolemaa siellä kymmenen nurkilla, mittakaava on sen 35mm (true scale) ja pelin säännöissä sanotaan, että armeijalistat rakennetaan vasta sen jälkeen kun skenaario ja vastustajan factio on tiedossa.
Mekaniikkoihin liittyen Malifauxissa on myös sellainen mukava ominaisuus, että modelien tappaminen ei mitenkään lähtökohtaisesti ole avain voittoon. Pisteitä saa pelkästään skenaariosta riippuvista tehtävistä (jotka voivat joskus vaatia joidenkin modelien tappamista), ja modelien tappamisella yleensä vain vaikeutetaan vastustajan tehtävien suorittamista ja helpotetaan omaa.
Löytyy pelistä tietenkin kaikkea muutakin hyvää, kuten loistava teema (western, horror, Victorian steampunk), hyvä taustatarina, kauniit figut, hyvä yhteisö, edullinen aloitus, eikä lainkaan nopanheittoa.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Kuullostaa tosi hyvältä, mutta joku siitä Malifauxista on puuttunut, joka olisi saanut innostumaan. Ehkä tuo steampunk ei vaan ole minun juttuni.
Yleisesti "tapa kaikki vastustajat" skenaariota monimutkaisemmat skenaariot on myös perusedellytys hyvässä pelissä.
Yleisesti "tapa kaikki vastustajat" skenaariota monimutkaisemmat skenaariot on myös perusedellytys hyvässä pelissä.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Malifauxin mekaniikka on ainakin innovatiivinen ja siinä tosiaan on paljon hyvää. Parhaimpia skirmishmekaniikkoja mitä tiedän, mutta ei toki missään nimessä se "ainoa oikea", mutta toimii toki Malifauxissa mainiosti.
Pelisysteemissä kannattaa myös miettiä sitä mikä pelimekaniikan funktio on. Malifaux on melko turnaushenkinen systeemi lopulta ja sen mekaniikka palvelee tätä tarkoitusta hienosti. Carnevalessa taas tasapaino on korkeintaan vähän sinne päin (tosin uudempi edikka korjaa tätä hieman), mutta oikeastaan ei sillä ole niin isoa väliäkään, kun ao. peliä ei ole edes kauhean hauska pelata hampaat irvessä.
Skirmishpelit kuitenkin mielestäni toimivat parhaiten vuorottelevalla mekaniikalla.
Isommat massataistelupelit ovat sitten vähän toinen juttu, esim. Black Powder johdannaisinaan on IGoUGo, mutta ei se niin hirveästi haittaa. All Quiet on the Martian Front samoin, mutta siinäkin on taas peli, jota ei kannata ottaa kauhean vakavasti ja toisaalta siinä tykkään pelimekaniikan simppeliydestä siinä määrin, että sitä voin pelata lasten kanssa ja toisaalta peli kuitenkin tarjoaa riittävästi taktista syvyyttä, että siitä on mielenkiintoa aikuisillekin.
Jos nyt jonkinlainen trendi on havaittavissa uudemmissa non-GW säännöissä n. 50-200 figun peleille on se, että yksiköstä ei enää välttämättä poisteta yksittäisiä figuja sitä mukaa mitä niitä kuolee (ständejä tosin saatetaan poistaa), ja yksikkökohtaisia erikoissääntöjä pyritään karsimaan. Samoin komentamiseen (ja siinä epäonnistumiseen) kiinnitetään ehkä enemmän huomiota.
Pelisysteemissä kannattaa myös miettiä sitä mikä pelimekaniikan funktio on. Malifaux on melko turnaushenkinen systeemi lopulta ja sen mekaniikka palvelee tätä tarkoitusta hienosti. Carnevalessa taas tasapaino on korkeintaan vähän sinne päin (tosin uudempi edikka korjaa tätä hieman), mutta oikeastaan ei sillä ole niin isoa väliäkään, kun ao. peliä ei ole edes kauhean hauska pelata hampaat irvessä.
Skirmishpelit kuitenkin mielestäni toimivat parhaiten vuorottelevalla mekaniikalla.
Isommat massataistelupelit ovat sitten vähän toinen juttu, esim. Black Powder johdannaisinaan on IGoUGo, mutta ei se niin hirveästi haittaa. All Quiet on the Martian Front samoin, mutta siinäkin on taas peli, jota ei kannata ottaa kauhean vakavasti ja toisaalta siinä tykkään pelimekaniikan simppeliydestä siinä määrin, että sitä voin pelata lasten kanssa ja toisaalta peli kuitenkin tarjoaa riittävästi taktista syvyyttä, että siitä on mielenkiintoa aikuisillekin.
Jos nyt jonkinlainen trendi on havaittavissa uudemmissa non-GW säännöissä n. 50-200 figun peleille on se, että yksiköstä ei enää välttämättä poisteta yksittäisiä figuja sitä mukaa mitä niitä kuolee (ständejä tosin saatetaan poistaa), ja yksikkökohtaisia erikoissääntöjä pyritään karsimaan. Samoin komentamiseen (ja siinä epäonnistumiseen) kiinnitetään ehkä enemmän huomiota.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Komentaminen on hyvä pointti ! Waterloon kunniaksi on tullut lueskeltua sen taistelun kulkua jonkun verran, ja on ollut hauska katsoa miten Napon kirjalliset komennot kenraaleilleen kuulostaa samansuuntaisilta kuin Black Powerin komennot Divisioonille ! Oiva mekaniikka siis sekin.
Yksinjuttu, mikä peleissä yleensä unohtuu on maasto. Se on kuitenkin historiallisen sodan kannalta kuitekin keskeisiä elementtejä - osapuolet pyrkivät varmistamaan suotuisan paikan ja ajan taistelulle. Deus Vultissa ja Chain of commandissa on tähän liittyvä minipelinsä, joissa mallinnetaan osapuolten tiedustelua tavalla tai toisella, ja se tuo oman hauskan (ja aikaavievän...) elementtinsä peliin.
Yksinjuttu, mikä peleissä yleensä unohtuu on maasto. Se on kuitenkin historiallisen sodan kannalta kuitekin keskeisiä elementtejä - osapuolet pyrkivät varmistamaan suotuisan paikan ja ajan taistelulle. Deus Vultissa ja Chain of commandissa on tähän liittyvä minipelinsä, joissa mallinnetaan osapuolten tiedustelua tavalla tai toisella, ja se tuo oman hauskan (ja aikaavievän...) elementtinsä peliin.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Vaikka on riskinä, että tästä ketjusta tulee "juupas eipäs" -jankkaamista, ilmaisen silti oman mielipiteeni. Henkilökohtaisesti aika monia systeemejä koestaneena pidän Chronopiaa parhaana vastaan tulleena pelisysteeminä tähän mennessä.
Mikäs siin sitten viehättää, kuulen monien kummastelevan...
-Sopiva määrä malleja suhteessa mekaniikan mutkikkuuteen -> järkevän pituiset pelit, säännöt pysyvät hyvin mielessä eikä tarvitse plärätä koko ajan sitä sun tätä, raapia päätä ja kinata epäselvästi kirjoitetuista säännöistä.
-Mikään yksittäinen malli ei dominoi kenttää, peli on lähinnä sopivien toisiaan tukevien yksikköjen vuorovaikutusta. Kaikilla on mahdollisuus ratkaista - jopa se piskuinen Swamp Goblin voi puhallusputkella turautttaa veke vihoviimeisen vammapisteen Devoutin Tormented -demonilta.
-Säätilat, maanalaiset pelikentät, säännöt rakennuksille, monipuoliset skenaariot ... kaikki mukana perussääntiksessä.
-"Double Blind" -deployment! -> pelaajat eivät suinkaan tunge koko armeijaansa pelikentälle noin vain vaan Chronossa käytetään kortteja, jotka vasta paljastuessaan kertovat mikä ryhmä/yksilö siellä kukkulan takana oikein rymyääkään. Tätä luonnollisesti laajennettu vielä mahdollisuudella ostaa armeijalistaan "blankoja", jotka edustavat vääriä havaintoja.
-Joustava mallikohtainen "action point" -systeemi ja vuorottainen yksikkökohtainen aktivointi.
-Armeijat keskenään kivasti erilaisia ja luottavat erilaisiin taktiikoihin ja vahvuuksiin. Silti pelin armeijat hyvin balanssissa keskenään.
-Kamppailu sekä lähellä että kaukana ratkeaa vilkkaasti, mutta on silti monipuolista; d20 -nopan resoluutio riittää antamaan sopivan paljon variaatioita joukkojen erilaisuuksille ja mahdollistaa myös helposti ratkaistavat "epic fumble!"- ja "head shot!" -tilanteet.
-Liikkumissäännöt selkeät ja nopeat hahmottaa; silti pelissä liikutaan myös lentäen, maan alla kaivautuen, tiputen, hyppien vertikaali- tai horisontaalisuuntiin, kiiveten tai vaikka kyyryssä, jos haluaa minimoida osumaprofiilinsa vihujen jousiaseilta.
-Moninpeli huomioitu; on tärkeä juttu, kun haluaa isommalla porukalla mätkiä.
Mikäs siin sitten viehättää, kuulen monien kummastelevan...
-Sopiva määrä malleja suhteessa mekaniikan mutkikkuuteen -> järkevän pituiset pelit, säännöt pysyvät hyvin mielessä eikä tarvitse plärätä koko ajan sitä sun tätä, raapia päätä ja kinata epäselvästi kirjoitetuista säännöistä.
-Mikään yksittäinen malli ei dominoi kenttää, peli on lähinnä sopivien toisiaan tukevien yksikköjen vuorovaikutusta. Kaikilla on mahdollisuus ratkaista - jopa se piskuinen Swamp Goblin voi puhallusputkella turautttaa veke vihoviimeisen vammapisteen Devoutin Tormented -demonilta.
-Säätilat, maanalaiset pelikentät, säännöt rakennuksille, monipuoliset skenaariot ... kaikki mukana perussääntiksessä.
-"Double Blind" -deployment! -> pelaajat eivät suinkaan tunge koko armeijaansa pelikentälle noin vain vaan Chronossa käytetään kortteja, jotka vasta paljastuessaan kertovat mikä ryhmä/yksilö siellä kukkulan takana oikein rymyääkään. Tätä luonnollisesti laajennettu vielä mahdollisuudella ostaa armeijalistaan "blankoja", jotka edustavat vääriä havaintoja.
-Joustava mallikohtainen "action point" -systeemi ja vuorottainen yksikkökohtainen aktivointi.
-Armeijat keskenään kivasti erilaisia ja luottavat erilaisiin taktiikoihin ja vahvuuksiin. Silti pelin armeijat hyvin balanssissa keskenään.
-Kamppailu sekä lähellä että kaukana ratkeaa vilkkaasti, mutta on silti monipuolista; d20 -nopan resoluutio riittää antamaan sopivan paljon variaatioita joukkojen erilaisuuksille ja mahdollistaa myös helposti ratkaistavat "epic fumble!"- ja "head shot!" -tilanteet.
-Liikkumissäännöt selkeät ja nopeat hahmottaa; silti pelissä liikutaan myös lentäen, maan alla kaivautuen, tiputen, hyppien vertikaali- tai horisontaalisuuntiin, kiiveten tai vaikka kyyryssä, jos haluaa minimoida osumaprofiilinsa vihujen jousiaseilta.
-Moninpeli huomioitu; on tärkeä juttu, kun haluaa isommalla porukalla mätkiä.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Kuulostaa hyvältä, mutta on ihan vieras mulle, missäs tollasta myydään, tai onko säännöt netissä ? Nopealla googlailulla löysin vaan 1999 sääntiksen...behemoth kirjoitti:Vaikka on riskinä, että tästä ketjusta tulee "juupas eipäs" -jankkaamista, ilmaisen silti oman mielipiteeni. Henkilökohtaisesti aika monia systeemejä koestaneena pidän Chronopiaa parhaana vastaan tulleena pelisysteeminä tähän mennessä.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Ruotsalainen Target Games teki ekan edikan joskus ehkä 97 ja Excelsior toisen edikan vuonna 2002. TG ajettiin alas emoyhtiön konkurssin myötä joskus vuosituhannen vaihteen tienoilla ja Excelsior ajoi konkurssiin joskus 2005 ehkä. Joten ostaa ei voi mistään, mutta minusta Chronopian sääntiksen saa ihan laillisesti netistä (Excelsior muistaakseni luovutti sääntiksen vapaaseen levitykseen konkurssin jälkimainingeissa). Pääosa malleista on toki wanhoja eikä ehkä vastaa nykystandardeja. Prince August möi niitä vielä viime vuonna, mutta ei enää.smaxx kirjoitti:Kuulostaa hyvältä, mutta on ihan vieras mulle, missäs tollasta myydään, tai onko säännöt netissä ? Nopealla googlailulla löysin vaan 1999 sääntiksen...behemoth kirjoitti:Vaikka on riskinä, että tästä ketjusta tulee "juupas eipäs" -jankkaamista, ilmaisen silti oman mielipiteeni. Henkilökohtaisesti aika monia systeemejä koestaneena pidän Chronopiaa parhaana vastaan tulleena pelisysteeminä tähän mennessä.
Tuolta saa: http://www.chronopiaworld.com/artikel.php?id=5
Viimeksi muokannut behemoth, Ti 14.07.2015 10:48. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Tuttu Fantasiapelien poatimyyntikuvastosta
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Tuttu lauseesta "ikinä ei enää oteta myyntiin muita kuin GW:n figuja kun nämä happanivat hyllyyn".jamovoima kirjoitti:Tuttu Fantasiapelien poatimyyntikuvastosta
Jatuota...itse aiheesta. Voisin taas kirjoittaa romaanin ja ehkä lopulta kirjoitankin, mutta minulle hyvän figupelin ykköskriteeri on tällä hetkellä, että se kykenee mallintamaan kuvaamaansa aihetta riittävän realistisella* ja intuitiivisella tavalla. Tiettyjen perustotuuksien olisi syytä olla voimassa, ellei ole todella hyvää syytä poiketa niistä. Mäeltä on hyvä näkyvyys ja sitä on helpompi puolustaa käsikähmässä kuin tasamaata. Suojassa oleminen antaa suojaa. Isompi liha isompien vermeiden kanssa on lähtökohtaisesti etulyöntiasemassa rimpuloihin nähden. Vihulaisesta ei noin vain kävellä läpi/ohi. Linjan muodostaminen on fiksua, irtopesäkkeillä on iso riski tulla saarretuiksi ja sitä rataa.
Jos näitä perustotuuksia ryhdytään epähuomiossa tai tarkoituksella hämmentämään, se tietenkin luo eräänlaista (hetkellistä) mielenkiintoa, mutta vaatii myös välittömästi kaikilta pelaajilta näiden poikkeuksien opiskelua. Jos joku kukkakeppi yhtäkkiä oppii sekä lentämään että teleporttaamaan, saa 2+ wardin päähän putoavia siirtolohkareita vastaan ja tekee enemmän hyökkäyksiä kuin mammutti, siinä kärsii sekä uskottavuus että intuitiivisuus. Peli siirtyy kentän lukemisesta stattien opiskelun suuntaan. Eräs henkilö käytti tällaisesta formaatista luonnehdintaa "MtG with an occasional reference to the miniatures". Kyllähän niistä pelin saa, mutta se ei enää ole hyvä figupeli, jos tulos ei riipukaan fiksusta operoinnista maaston keskellä vaan kaikkea yleistä logiikkaa ja fysiikan lakeja uhmaavien erikoistemppujen vetämisestä povarista.
Joku aktivaatiojärjestys ei minusta ole mikään ehdoton avaintekijä. Sen saa toimimaan monellakin tapaa. Ehkä tärkeämpää olisi, ettei asioiden lopputulos riipu tyystin siitä, kenen vuoro sattuu olemaan. Jos kaksi yksikköä etenee yhtäaikaa tasamaalla ja törmää toisiinsa, ei pitäisi olla niin kriittistä, kumman vuorolla se tarkalleen tapahtuu. Jos samalla tasamaalla kaksi yksikköä ampuu toisiaan rynkyllä, ei ole järkevää että vain ei-aktiiviseen puoleen sattuu. Siispä kallistuisin tässä asiassa suunnilleen "molemmat heittävät noppaa" -tyylisiin ratkaisuihin, mutta en usko tähän löytyvän mitään yhtä ja lopullista totuutta.
Loput yksityiskohdat riippuvatkin sitten ihan siitä, mitä yritetään mallintaa. Puolialastomat Välimeren seudun armeijat pronssiaseet käsissä toimivat eri periaatteilla kuin realismista tinkivään leffatunnelmaan tähtäävät pyssysankarit. Tärkeintä olisi, että pelaajat saavat keskittyä siihen mikä on juuri kyseisen asetelman pihvi. Kaikki päätavoitteesta ja teemasta ohi menevä mikromanageeraus pitäisi minimoida. Tämä on tietysti aika helposti lauottava nollatoteamus, vähän niin kuin "turhat kulut kannattaa karsia". Silti olisi aina välillä syytä pohtia, menikö valmistautumisesta tai pelistä taas kerran puoli tuntia johonkin, minkä olisi mieluummin voinut käyttää itse pelaamiseen eli pelaajien väliseen taktiseen interaktioon.
(* Joojoo, fantasiaa ja scifiä ja magiaa ja lohhareita ja sitä rataa. Ei se silti ole pätevä tekosyy luistella kaikesta koherentista suunnittelusta.)
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Aivan loistavia prinsiippejä !Dolmot kirjoitti:Jatuota...itse aiheesta. Voisin taas kirjoittaa romaanin ja ehkä lopulta kirjoitankin, mutta minulle hyvän figupelin ykköskriteeri on tällä hetkellä, että se kykenee mallintamaan kuvaamaansa aihetta riittävän realistisella* ja intuitiivisella tavalla. Tiettyjen perustotuuksien olisi syytä olla voimassa, ellei ole todella hyvää syytä poiketa niistä. Mäeltä on hyvä näkyvyys ja sitä on helpompi puolustaa käsikähmässä kuin tasamaata. Suojassa oleminen antaa suojaa. Isompi liha isompien vermeiden kanssa on lähtökohtaisesti etulyöntiasemassa rimpuloihin nähden. Vihulaisesta ei noin vain kävellä läpi/ohi. Linjan muodostaminen on fiksua, irtopesäkkeillä on iso riski tulla saarretuiksi ja sitä rataa.
Kaikki päätavoitteesta ja teemasta ohi menevä mikromanageeraus pitäisi minimoida.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Mulle on figupeleissä aina suuri plussa se, että pystyy nopealla vilkaisulla hahmottamaan suurimman osan voimasuhteista ja uhka-alueista, eli about mitä Dolmot tossa ylempänä kirjaili.
Otan I-go-U-go vuorojärjestyksen mielelläni ennen arvottavaa vuorojärjestystä oikeastaan vaan siitä syystä, että jälkimmäinen mahdollistaa tuplaliikkeen joissain tapauksissa. Reaktiosysteemejä on ole pelannut yhtäkään.
Noppamekaniikat kelpaa millaisina vain, kunhan ovat pelin skaalaan, tarkoitukseen ja ajankäyttöön sopivat, ja helposti muistettavat (eli samaa mekaniikkaa saa sovellettua lähes kaikkiin pelin heittoihin).
Sama pätee liikuttamiseen. Peleissä joissa on paljon vertikaalista liikettä tai jotkut laivapelit on kivoja hiukka monimutkaisimmilla liikutussäännöillä.
Tuota Sigmaria miettiessäni olen huomioinut seuraavan seikan. Mielenkiintoni ylläpitämiksesi pelissä olisi hyvä olla kaksi pääpointtia jotka muodostavat sen pelin sisäisen interaktion, ja joita jauhetaan mielessä sen aikana:
- Iso skaala ja kenttä
- Manööveraus, taktinen/strateginen
- Yksityiskohtainen vaurioituminen (ja niiden aiheuttamat taktiikanmuutokset)
- Wombo-combot (tai eri yksiköiden synergoiden miettimiset)
- Kampanjasysteemi ja muu pelin ulkopuolinen metailu
- Resurssimanagerointi (vissiin Infinityssä on ne reaktiotokenit se juttu?)
+ muita mitä en keksinyt tähän kirjoittaa
Sigmarissa ei tuntuisi olevan noista yhtäkään, kun taas jotkut pelit sortuvat liian moniin. Kaks tai kolme on just passeli määrä mulle.
Otan I-go-U-go vuorojärjestyksen mielelläni ennen arvottavaa vuorojärjestystä oikeastaan vaan siitä syystä, että jälkimmäinen mahdollistaa tuplaliikkeen joissain tapauksissa. Reaktiosysteemejä on ole pelannut yhtäkään.
Noppamekaniikat kelpaa millaisina vain, kunhan ovat pelin skaalaan, tarkoitukseen ja ajankäyttöön sopivat, ja helposti muistettavat (eli samaa mekaniikkaa saa sovellettua lähes kaikkiin pelin heittoihin).
Sama pätee liikuttamiseen. Peleissä joissa on paljon vertikaalista liikettä tai jotkut laivapelit on kivoja hiukka monimutkaisimmilla liikutussäännöillä.
Tuota Sigmaria miettiessäni olen huomioinut seuraavan seikan. Mielenkiintoni ylläpitämiksesi pelissä olisi hyvä olla kaksi pääpointtia jotka muodostavat sen pelin sisäisen interaktion, ja joita jauhetaan mielessä sen aikana:
- Iso skaala ja kenttä
- Manööveraus, taktinen/strateginen
- Yksityiskohtainen vaurioituminen (ja niiden aiheuttamat taktiikanmuutokset)
- Wombo-combot (tai eri yksiköiden synergoiden miettimiset)
- Kampanjasysteemi ja muu pelin ulkopuolinen metailu
- Resurssimanagerointi (vissiin Infinityssä on ne reaktiotokenit se juttu?)
+ muita mitä en keksinyt tähän kirjoittaa
Sigmarissa ei tuntuisi olevan noista yhtäkään, kun taas jotkut pelit sortuvat liian moniin. Kaks tai kolme on just passeli määrä mulle.
Väitteesi on hyvä...mutta olet väärässä.
http://jarecsblog.blogspot.com Melko aktiivista seurantaa askarteluistani.
http://jarecsblog.blogspot.com Melko aktiivista seurantaa askarteluistani.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Olen ehdottomasti Dolmotin ja jamovoiman kanssa samoilla linjoilla. Lisäisin tuohon että jos sääntökirjaa joutuu tutustumispelien jälkeen konsultoimaan enemmän kuin kerran tai kaksi illassa, on säännöissä luultavasti jotain vikaa. Lisäksi jos syntyy tilanne, jossa kumpikin pelaaja on sitä mieltä että pelin sääntömekaniikka johtaa epäloogiseen ratkaisuun, on säännöissä silloinkin luultavasti jotain vikaa.
Shakkiperiaate on muuten aika hyvä. Yksinkertaiset säännöt, helppo oppia, paljon syvyyttä. Figupeleissä on tosin ihan hyvä pitää noppa mukana, ettei sota aina suju suunnitelmien mukaan. Ja jos haluaa rennompaa kaljoittelupeliä, voi jossain vaiheessa turhauttaa jos kymmenen vuotta peliä pelannut kaveri voittaa aina. :)
Shakkiperiaate on muuten aika hyvä. Yksinkertaiset säännöt, helppo oppia, paljon syvyyttä. Figupeleissä on tosin ihan hyvä pitää noppa mukana, ettei sota aina suju suunnitelmien mukaan. Ja jos haluaa rennompaa kaljoittelupeliä, voi jossain vaiheessa turhauttaa jos kymmenen vuotta peliä pelannut kaveri voittaa aina. :)
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Massiivi-peleihin sopii paremmin yksinkertaisemmat tms. säännöt minunkin mielestä. Lasketaanko fow, bfg tai 40k semmoisiksi? Massiivisiin uskoisin tuon vaihtelevan aktivoinnin toimivan myös hyvin, rintamalinjat muuttuvat, eikä armeijat vain hakkaa keskellä vuoronperään toisiaan.
Esimerkki: FOW maistuisi mielestäni hieman paremmalle tietyin muutoksin, massiiviset jalkaväki armeijat ovat aika tylsää pelattavaa kun siirtelet kauheaa läjää yksittäisiä ständejä sikinsokin ja erikois aseetkin pitäisi tarkistaa sinne etulinjaan, tämän jälkeen taistelussa heitellään jokaiselle ständille erikseen d6. Tässä vaiheessa nukahdan. Helpommin hallittavat yksiköt, ja taistelu joka toisi kuitenkin yksiköiden erot ja kenties kenraalin kyvyt paremmin esiin pienemmällä määrällä noppien viskomista olisi enemmän omaan makuun, nopeuttaisi peliä. Toinen toive olisi reaktiivisuuden lisäminen ja pelaaja-"kenraalin" suurempi vaikutus peliin (jollain sääntis-skilleillä tai korteilla?),yksiköiden yksittäisten asestattien sijasta, mutta nämä nyt vain omia makuasioita.
Skirmish peleissä sitä syvyyttä saakin olla, pelit kun tuppaa olemaan nopeampia pienemmän figumäärän vuoksi ja hahmot yksilöitä enemmän kuin yksiköitä.
Täydellinen pelimekaniikka mulle on monipuolisuuden, tasapainoisuuden ja hyvin mallintavan säännöstön yhtälö. Mun mielestä mitään ei tulisi parannella silti muiden kustanuksella. En meinaa mitään 20h pelejä ultra tarkalla mallinnuksella, vaikka olishan semmoinenkin "kiva" kokemus, vaan jotain siinä 1-5h haitarissa pelattavia pelejä.
Sääntöjen opettelu on itselle mieluista, jos niissä säännöissä on jotain uutta. Mutta yleensä kierrän "d6, 4+ woundaa" systeemit ellei niissä ole jotain oikeasti kiinnostavaa sisältöä. Tämä voi johtua systeemin yliannostuksesta tai jostain muustakin omalla kohdallani.
edit: typoja korjattu
Esimerkki: FOW maistuisi mielestäni hieman paremmalle tietyin muutoksin, massiiviset jalkaväki armeijat ovat aika tylsää pelattavaa kun siirtelet kauheaa läjää yksittäisiä ständejä sikinsokin ja erikois aseetkin pitäisi tarkistaa sinne etulinjaan, tämän jälkeen taistelussa heitellään jokaiselle ständille erikseen d6. Tässä vaiheessa nukahdan. Helpommin hallittavat yksiköt, ja taistelu joka toisi kuitenkin yksiköiden erot ja kenties kenraalin kyvyt paremmin esiin pienemmällä määrällä noppien viskomista olisi enemmän omaan makuun, nopeuttaisi peliä. Toinen toive olisi reaktiivisuuden lisäminen ja pelaaja-"kenraalin" suurempi vaikutus peliin (jollain sääntis-skilleillä tai korteilla?),yksiköiden yksittäisten asestattien sijasta, mutta nämä nyt vain omia makuasioita.
Skirmish peleissä sitä syvyyttä saakin olla, pelit kun tuppaa olemaan nopeampia pienemmän figumäärän vuoksi ja hahmot yksilöitä enemmän kuin yksiköitä.
Täydellinen pelimekaniikka mulle on monipuolisuuden, tasapainoisuuden ja hyvin mallintavan säännöstön yhtälö. Mun mielestä mitään ei tulisi parannella silti muiden kustanuksella. En meinaa mitään 20h pelejä ultra tarkalla mallinnuksella, vaikka olishan semmoinenkin "kiva" kokemus, vaan jotain siinä 1-5h haitarissa pelattavia pelejä.
Sääntöjen opettelu on itselle mieluista, jos niissä säännöissä on jotain uutta. Mutta yleensä kierrän "d6, 4+ woundaa" systeemit ellei niissä ole jotain oikeasti kiinnostavaa sisältöä. Tämä voi johtua systeemin yliannostuksesta tai jostain muustakin omalla kohdallani.
edit: typoja korjattu
Soi viulu
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Pelaan lähinnä historiallisia skenupelejä, joten siltä kannalta:
Kuten muutkin ovat maininneet, tärkeintä on, että peli mallintaa halutun aikakauden hyvin. Armeijalistat tulevat historiallisista OOB:sta, joten tarvetta pisteille ei ole. Mieluummin yksinkertaiset kuin monimutkaiset säännöt, mutta aikakauden mallintaminen on tärkeämpää.
- Aktivointi ehdottomasti satunnaisesti, mieluusti vieläpä niin, että aktivointi ei ole automaattinen. (Eli jonkinlainen kitkan mallinnus, jolloin komentoketju voi hiljalleen hajota taistelun aikana.)
- Liikkumisessa olisi hyvä olla satunnaiskomponentti mukana
- Jonkinlainen fog of war, eli yksiköt eivät ole alusta asti näkyvillä kentällä
- kutakuinkin 10 aktivoitavaa elementtiä, peliaika 2-4h
- mieluusti mahdollisimman vähän yksikkökohtaisia erikoissääntöjä
Viime aikoina TooFatLardies:n säännöt ovat täyttäneet nämä ehdot parhaiten.
Kuten muutkin ovat maininneet, tärkeintä on, että peli mallintaa halutun aikakauden hyvin. Armeijalistat tulevat historiallisista OOB:sta, joten tarvetta pisteille ei ole. Mieluummin yksinkertaiset kuin monimutkaiset säännöt, mutta aikakauden mallintaminen on tärkeämpää.
- Aktivointi ehdottomasti satunnaisesti, mieluusti vieläpä niin, että aktivointi ei ole automaattinen. (Eli jonkinlainen kitkan mallinnus, jolloin komentoketju voi hiljalleen hajota taistelun aikana.)
- Liikkumisessa olisi hyvä olla satunnaiskomponentti mukana
- Jonkinlainen fog of war, eli yksiköt eivät ole alusta asti näkyvillä kentällä
- kutakuinkin 10 aktivoitavaa elementtiä, peliaika 2-4h
- mieluusti mahdollisimman vähän yksikkökohtaisia erikoissääntöjä
Viime aikoina TooFatLardies:n säännöt ovat täyttäneet nämä ehdot parhaiten.
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Allekirjoitan noi elementit ihan täysin ! Mutta läskipoikien Chain of Command näyttää mulle liian monimutkaiselta ja hitaalta, en ehkä ole oikein ymmärtänyt sitä...topi kirjoitti:Pelaan lähinnä historiallisia skenupelejä, joten siltä kannalta:
Kuten muutkin ovat maininneet, tärkeintä on, että peli mallintaa halutun aikakauden hyvin. Armeijalistat tulevat historiallisista OOB:sta, joten tarvetta pisteille ei ole. Mieluummin yksinkertaiset kuin monimutkaiset säännöt, mutta aikakauden mallintaminen on tärkeämpää.
- Aktivointi ehdottomasti satunnaisesti, mieluusti vieläpä niin, että aktivointi ei ole automaattinen. (Eli jonkinlainen kitkan mallinnus, jolloin komentoketju voi hiljalleen hajota taistelun aikana.)
- Liikkumisessa olisi hyvä olla satunnaiskomponentti mukana
- Jonkinlainen fog of war, eli yksiköt eivät ole alusta asti näkyvillä kentällä
- kutakuinkin 10 aktivoitavaa elementtiä, peliaika 2-4h
- mieluusti mahdollisimman vähän yksikkökohtaisia erikoissääntöjä
Viime aikoina TooFatLardies:n säännöt ovat täyttäneet nämä ehdot parhaiten.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Täydellinen pelimekaniikka
Hauska huomata, että useimmille (ml. Itseni) tuo n. 10 aktivoitavaa juttua on ns. Sweet spot.