Sivu 1/2

pari ehdotusta sääntömuokkauksiksi

Lähetetty: Pe 03.10.2003 10:06
Kirjoittaja tneva82
Eipä hyötyä virallisissa peleissä mutta kodissa pelattaviin peleihin voisi antaa hupia :D Oletetuksena että TAR ja TVR on käytössä:

TAR:

-veteraani kessut/nobit/kommisaarit/whatever lasketaan IC:ksi hyökkäysten allokoimiseksi.

TVR:

-Jos ajoneuvo tuhoutuu squadi ottaa pinning checkin(vaikka olisi fearless!). Ork mob size check, rerollit, ulkopuoliset LD boostit yms eivät vaikuta.
-Weapon destroyed ja immobilised tulokset eivät pakota squadia ulos.
-Jos closed topped ajoneuvosta disembarkoituu ajoneuvon liikkumisen jälkeen squadi liikkuu kuin difficult terrainissa(tämä siis korvaa no-assault säännön).

Weapon modification:

-power fist iskee initiave järjestyksessä mutta EI saa lisähyökkäyksiä kahdesta aseesta ja/tai chargesta(poikkeuksena dreadnoughtit yms).

Space marine drop pod:

-Prikulleen kuin imperial armour updatessa olleet drop pod säänöt. Jos ovat liian hyviä niin stunned tulos on out of course tulos, automaattinen scatter(HIT ei auta) 3d6. Tupla ykköset edelleen aiheuttavat pahaa.

Mitään mielipiteitä näistä?

Lähetetty: Pe 03.10.2003 10:55
Kirjoittaja Ghe'dahlg
Ihan höpöä :)

Mutta pienimuotoinen nipotus: Dreadnoughtit käyttää Dreadnought Close Combat Weaponeja, ei power fistejä ;) ...

Lähetetty: Pe 03.10.2003 10:57
Kirjoittaja Mikki N
Voihan whinetys...
No,olisivathan uno omasta mielestäni parempia kuin Gween versiot...

Re: pari ehdotusta sääntömuokkauksiksi

Lähetetty: Pe 03.10.2003 11:19
Kirjoittaja Brightstar
tneva82 kirjoitti: -veteraani kessut/nobit/kommisaarit/whatever lasketaan IC:ksi hyökkäysten allokoimiseksi.
Hmmm... IMHO aika huono juttu sinäänä kun nyt kaikki pysyisivät lyömään sitä fistikessua/nobia. mieluummin tekisin tämän ehkä silleen että IC:t saisivat lyödä muitacharactereita ja/tai yksittäisiä modeleita.
-Jos ajoneuvo tuhoutuu squadi ottaa pinning checkin(vaikka olisi fearless!). Ork mob size check, rerollit, ulkopuoliset LD boostit yms eivät vaikuta.
Kuulostaa hyvin järkevältä. mutta tuohonkin sellainen muutos että +1Ld:seen jos olisi open-topped (sieltä pääsee helpommin ulos) ja että ork trukkboyzit saisivat re-rollia sen ld chekin.
-Weapon destroyed ja immobilised tulokset eivät pakota squadia ulos.
Rhinorush pelaajan kannalta sanoisin että olisi hyvä jos tuollainen tulisi voimaan.
-Jos closed topped ajoneuvosta disembarkoituu ajoneuvon liikkumisen jälkeen squadi liikkuu kuin difficult terrainissa(tämä siis korvaa no-assault säännön).
Tämän haluaisin viralliseksi säännöksi! häiritsee rhinorushia juuri sopivasti mutta ei tapata sitä täysin. ja tähänkin voisi laittaa poikkeuksena lantukan: se on suunniteltu silleen että sieltä chargataan poies. eli lantukat laskettaisiin opentoppedeiksi chargea ajatellessa.
-power fist iskee initiave järjestyksessä mutta EI saa lisähyökkäyksiä kahdesta aseesta ja/tai chargesta(poikkeuksena dreadnoughtit yms).
Ei ei ei ei. tuossa tulisi HYVIN monta asiaa esille jotka tekisivät joistakin charactereista todella kovia. esim. ork nobit ja warbossit chargessa, striking scorpion exarch. chaos lordit (varsinkin slaanesh) jne jne. pitäisin mieluummin fistin ihan sellaisenaan kun se nytten on.

Loppuen lopuksi nämä olisivat (fisti hommaa lukuunottamatta) todella hyviä ideoita varsinkin TVR:iä ajatellen. voisin jopa kokeilla TVR:iä jos tuollaiset olisivat voimassa.

Re: pari ehdotusta sääntömuokkauksiksi

Lähetetty: Pe 03.10.2003 12:24
Kirjoittaja swiftwind
tneva82 kirjoitti: TAR:

-veteraani kessut/nobit/kommisaarit/whatever lasketaan IC:ksi hyökkäysten allokoimiseksi.
Tuo saattaisi olla vähän liian rankkaa. Ehkä olisi sopiva kompromissi että danger zonelta poistettaisiin ensimmäisenä kontaktissa olevat napit?

Lähitaistelusta yleensä, kaikilla pitäisi olla space wolffejen counter-charge tyylinen liike, vaikka vain joku 2 tuumaa. Nykyisen lähitaistelusysteemin typerimpiä puolia on että joku IC menee yhden äijän kanssa kontaktiin ja lahtaa puoli squadia ilman että kukaan pystyy lyömään takaisin. Käytän hive tyranttia (tai kahta..), tiedän kyllä..
tneva82 kirjoitti: TVR:
-Jos ajoneuvo tuhoutuu squadi ottaa pinning checkin(vaikka olisi fearless!).
Kuulostaa hyvältä. Tulisikohan tuohon mitään modofikaatiota? Tyyliin vaikka -1 jos tuhoutuu penetrating osumasta? Luulisi miehistötilassa kimpoilevan at-kuulan vähän pelottavat.
tneva82 kirjoitti: -Weapon destroyed ja immobilised tulokset eivät pakota squadia ulos.
Jotain extravaikutusta pitäisi olla. Olen sen kannalla että tulee 2nd edin tyylinen crew compartment -räjähdys, vaikka sama efekti kuin ajoneuvon tuhoutuessa, tai sitten vähän laimennettuna. Myös joku bail out pinning test tms voisi olla paikallaan, jos kämmäävät niin ulos ja pinniin, muuten saavat pysyä sisällä?
tneva82 kirjoitti: -Jos closed topped ajoneuvosta disembarkoituu ajoneuvon liikkumisen jälkeen squadi liikkuu kuin difficult terrainissa(tämä siis korvaa no-assault säännön).
Kuulostaa hyvältä. Päälle vielä joku sääntö joka kieltää perä edellä etenemisen (vai onko se jo kielletty jossain..).
tneva82 kirjoitti: Weapon modification:
-power fist iskee initiave järjestyksessä mutta EI saa lisähyökkäyksiä kahdesta aseesta ja/tai chargesta(poikkeuksena dreadnoughtit yms).
IMHO tuo sääntö sopisi terminaattoreille sun muille saa-liikkua-ja-ampua-vapaasti-tyypeille. Tactical Dreadnought Armour!


Ihan hyviä ideoita sinulla oli.

Re: pari ehdotusta sääntömuokkauksiksi

Lähetetty: Pe 03.10.2003 12:52
Kirjoittaja The Captain
tneva82 kirjoitti:Eipä hyötyä virallisissa peleissä mutta kodissa pelattaviin peleihin voisi antaa hupia :D Oletetuksena että TAR ja TVR on käytössä:

TAR:

-veteraani kessut/nobit/kommisaarit/whatever lasketaan IC:ksi hyökkäysten allokoimiseksi.
Ei poista täysin "hidden fist" -ongelmaa. Templarit ja wuffet saavat fistejä rivimokuillekin, ja niiden targetoiminen veisi lähitaistelua taas lähemmäs kakkoslaitoksen yksilökohtaista lähitaistelua. Sitä paitsi tällöinhän esim. supermättäjä-IC seitsemällä LC-hyökkäyksellä, joka ei ole kontaktissa fistiäijään, ei voisi saada sitä hengiltä, koska fisti laskettaisiin IC:ksi. Mieluummin minä menen kiinni fistiäijän viereiseen kaveriin ja tapan molemmat ottamatta itse fististä osumaa.

Minusta tuo swiftwindin ratkaisumalli (ensin poistetaan kontaktista, sitten muualta danger zonelta) olisi toimivin ratkaisu.

Lähetetty: Pe 03.10.2003 14:05
Kirjoittaja Henri Ketonen
Minusta Powerfistissä voisi olla lähinnä sääntönä et sillä ei voi saada aikaan Instant Deathia jos alkuperäinen s ei siihen riittäisi (tekis woundeillakin oikeasti jotain), ja ettei siitä saa boonuksia tankkeja vastaan (tekis Chainfisteillä ja meltapommeillakin jotain, ja Dreadnoughteillakin tekisi lähiksessä jotain silloin harvoin kun ne sinne saa.)... Pistehintaakin voisi tietysti tiputtaa tuon seurauksena, paitsi kaaokselta joka saa ne nyt muutenkin turhan halvalla.)

Re: pari ehdotusta sääntömuokkauksiksi

Lähetetty: Pe 03.10.2003 14:51
Kirjoittaja Amazing Slug
tneva82 kirjoitti:-veteraani kessut/nobit/kommisaarit/whatever lasketaan IC:ksi hyökkäysten allokoimiseksi.
Eii. Auttaa mariineja liikaa.
tneva82 kirjoitti: -Jos ajoneuvo tuhoutuu squadi ottaa pinning checkin(vaikka olisi fearless!). Ork mob size check, rerollit, ulkopuoliset LD boostit yms eivät vaikuta.
-Weapon destroyed ja immobilised tulokset eivät pakota squadia ulos.
-Jos closed topped ajoneuvosta disembarkoituu ajoneuvon liikkumisen jälkeen squadi liikkuu kuin difficult terrainissa(tämä siis korvaa no-assault säännön).
Eii. Mariinit saavat liikaa boonuksia.
tneva82 kirjoitti:
-power fist iskee initiave järjestyksessä mutta EI saa lisähyökkäyksiä kahdesta aseesta ja/tai chargesta(poikkeuksena dreadnoughtit yms).
Eii. Mariinit hyötyvät kaikkein eniten.
tneva82 kirjoitti: Space marine drop pod:

-Prikulleen kuin imperial armour updatessa olleet drop pod säänöt. Jos ovat liian hyviä niin stunned tulos on out of course tulos, automaattinen scatter(HIT ei auta) 3d6. Tupla ykköset edelleen aiheuttavat pahaa.
Eii. Auttaa mariineja ihan liian paljon.

Hohhoijaa. Kyllä minä tiedän, että joissain noissa on jotain järkeä. Mutta se johtuukin siitä, että tämä peli kärsii mariinien kirouksesta. Miksei muuteta pelin nimeä "the epic marine (close) combat of the 40th millenium":iksi?

-J

Lähetetty: Pe 03.10.2003 15:17
Kirjoittaja Shodan
Tuohon "hidden fist" ongelmaan sopisi mielestäni paremmin semmoinen ratkaisu, että IC:tä ei voi targetoida erikseen, jos hänellä on retinue mukanaan.

Fluffillisesti tms. sen voisi selittää sillä, että retinue koostuu IC:n luottotaistelijoista, joiden tehtävä on IC:n suojeleminen ja näin ollen he mieluummin kuolevat itse kuin antavat IC:n kuolla.

Kun taas tavalliseen squadiin liittynyttä IC:tä voi targetoida, koska squad ei ole tottunut suojelemaan ketään ja näin ollen IC on altis vihollisen hyökkäyksille.

Näin saataisiin retinuellekkin jotain käyttöä, kun useimmilla armeijoilla retinuen sotilaat ovat pari pistettä tavallisia äijiä kalliimpia identtisillä stateilla (no ehkä +1Ld mutta mitäpä hyötyä siitä olisi), mutta jos retinue poistaisi IC:n targetoimis mahdollisuuden niin kyllä siitä jo kannattaisi maksaa se parikymmentä pistettä ylimääräistä.

Ton pinning checkin muuttaisin mieluummin niin että ajoneuvon tuhoutumista seuraavalla omalla vuorolla squad liikkuisi koko vuoron (siis move ja assault phase) niin kuin dif. groundissa, eikä voisi Fleet of Footata. Useimmilla lähisporukoilla tässä pelissä on kuitenkin 9 tai 10 Ld, joten pinning checkin epäonnistuminen olisi harvinaista herkkua.

Closed topped ajoneuvosta disembarkkia muuttaisin niin että ajoneuvosta saa tulla ulos jos ajoneuvo on liikkunut puolet tai vähemmän max. liikkeestään. Auttaisi lähinnä eldareita yms. fast vehiclejen omistajia kun voisivat liikkua 12" ja assaulttaa. Örkit myös voisivat liimata armored toppinsa takaisin paikoilleen. Rhinosta assaulttaamiseen ei vaikutusta paitsi olisi paljon järkevämpää saada liikkua ajoneuvolla edes vähän, kun ei ollenkaan jos haluaa vielä assaulttaa. Luonnollisesti lantikasta saisi assaulttaa vaikka se olisi liikkunut 12".

Power fistin pitäisin vielä I1:nä..vaikuttaisi liian moneen asiaan muuttaa sitä.

Re: pari ehdotusta sääntömuokkauksiksi

Lähetetty: La 04.10.2003 11:20
Kirjoittaja tneva82
RA kirjoitti:Hmmm... IMHO aika huono juttu sinäänä kun nyt kaikki pysyisivät lyömään sitä fistikessua/nobia. mieluummin tekisin tämän ehkä silleen että IC:t saisivat lyödä muitacharactereita ja/tai yksittäisiä modeleita.
Sehän oli nimenomaan pointti. Poistaa invincible fistit jotka on lähitappelun kuninkaat. Ottaen fisti muutoksen alla tuloksena on ei niin kuningas mutta joista on hyötyä esim dreadnoughtia vastaan. Ja muillakin aseilla kuin fistit on hyötyä kessuilla. Milloin viimeksi näit ei-kaaos kessun power weaponilla?
-Kuulostaa hyvin järkevältä. mutta tuohonkin sellainen muutos että +1Ld:seen jos olisi open-topped (sieltä pääsee helpommin ulos) ja että ork trukkboyzit saisivat re-rollia sen ld chekin.
Ei hassumpi idea.

Tämän haluaisin viralliseksi säännöksi! häiritsee rhinorushia juuri sopivasti mutta ei tapata sitä täysin. ja tähänkin voisi laittaa poikkeuksena lantukan: se on suunniteltu silleen että sieltä chargataan poies. eli lantukat laskettaisiin opentoppedeiksi chargea ajatellessa.
Yep. Ja antaisi kummallekkin pelaajalle taktikoimisen varaa. Riskeeratakko charge nyt vai odottaakko vuoron, laittaako joukot just sen verran eteen että toinen uskaltaa riskeerata yms. Hieno idea lantikalle. Lantikoita käytetään muutenkin niin vähän(ei mikään yllätys) että pieni boosti olisi paikallaan.

Lähetetty: La 04.10.2003 11:36
Kirjoittaja jamovoima
Mitä väliä noilla fisteilläkään enää on kun tvr:n iskiessä meleen määrä vähenee pelissä varsin radikaalisti. Tällöinhän on vaan hyvä että jos sinne lähikseen onnistuu jotenkin keplottelemaan niin siellä voisi tehdä jotain vahinkoakin.
Valitettavaa, mutta totta.

Lähetetty: La 04.10.2003 13:07
Kirjoittaja Henri Ketonen
jamopower kirjoitti:Mitä väliä noilla fisteilläkään enää on kun tvr:n iskiessä meleen määrä vähenee pelissä varsin radikaalisti. Tällöinhän on vaan hyvä että jos sinne lähikseen onnistuu jotenkin keplottelemaan niin siellä voisi tehdä jotain vahinkoakin.
Valitettavaa, mutta totta.
Hienoa olisi myös että sitten kun joskus saa Terminaattorit lähitaisteluun niin sillä kakkosen savella ihan oikeasti tekisi jotain eikä sitä hakattaisi heti palasiksi poweraseilla/fisteillä.

Lähetetty: Su 05.10.2003 14:41
Kirjoittaja Mikki N
Shodan kirjoitti:Tuohon "hidden fist" ongelmaan sopisi mielestäni paremmin semmoinen ratkaisu, että IC:tä ei voi targetoida erikseen, jos hänellä on retinue mukanaan.

Fluffillisesti tms. sen voisi selittää sillä, että retinue koostuu IC:n luottotaistelijoista, joiden tehtävä on IC:n suojeleminen ja näin ollen he mieluummin kuolevat itse kuin antavat IC:n kuolla.

Kun taas tavalliseen squadiin liittynyttä IC:tä voi targetoida, koska squad ei ole tottunut suojelemaan ketään ja näin ollen IC on altis vihollisen hyökkäyksille.

Näin saataisiin retinuellekkin jotain käyttöä, kun useimmilla armeijoilla retinuen sotilaat ovat pari pistettä tavallisia äijiä kalliimpia identtisillä stateilla (no ehkä +1Ld mutta mitäpä hyötyä siitä olisi), mutta jos retinue poistaisi IC:n targetoimis mahdollisuuden niin kyllä siitä jo kannattaisi maksaa se parikymmentä pistettä ylimääräistä.

Ton pinning checkin muuttaisin mieluummin niin että ajoneuvon tuhoutumista seuraavalla omalla vuorolla squad liikkuisi koko vuoron (siis move ja assault phase) niin kuin dif. groundissa, eikä voisi Fleet of Footata. Useimmilla lähisporukoilla tässä pelissä on kuitenkin 9 tai 10 Ld, joten pinning checkin epäonnistuminen olisi harvinaista herkkua.

Closed topped ajoneuvosta disembarkkia muuttaisin niin että ajoneuvosta saa tulla ulos jos ajoneuvo on liikkunut puolet tai vähemmän max. liikkeestään. Auttaisi lähinnä eldareita yms. fast vehiclejen omistajia kun voisivat liikkua 12" ja assaulttaa. Örkit myös voisivat liimata armored toppinsa takaisin paikoilleen. Rhinosta assaulttaamiseen ei vaikutusta paitsi olisi paljon järkevämpää saada liikkua ajoneuvolla edes vähän, kun ei ollenkaan jos haluaa vielä assaulttaa. Luonnollisesti lantikasta saisi assaulttaa vaikka se olisi liikkunut 12".

Power fistin pitäisin vielä I1:nä..vaikuttaisi liian moneen asiaan muuttaa sitä.
Retinue idea on IMHO erittäin hyvä,tekeepä niilläkin jotain.
Dark Eldar lähisporukoilla on LD 8,joten tuo Difficult terran-juttu heikentäisi niitä enemmän kuin muita,mukaan lukien FoF kieltäminen.
Fisti on IMHO nyt hyvin tasapainossa,mutta jos sillä iskisi vaikka I -1 ja ei bonus hyökkäystä..?
Ei ehkä ole loogisesti perusteltavissa kuinka kaikki Fearlessin omaavat ties-mitkä joutuvat tekemään tekemään Ld testin.

Lähetetty: Su 05.10.2003 15:15
Kirjoittaja Shodan
Kun kirjoitin tuosta pinning checkin muuttamisesta tarkoitin niin että koko check poistuisi ja tilalle tulisi tuo dif. ground liikkuminen. Ei siis mitään checkeja vaan, tämä efekti tulisi joka tapauksessa, oli yksikkö fearless tai vastaavaa. Näin ajoneuvon tuhoutumisesta olisi oikeasti jotain haittaa pelillisesti, mutta ei nyt sentään mitään niin julmaa kun TVR:n nykyisen version auto-pinning.

Jos "realismia" haluaa niin kyseistä efektiä voisi perustella, sillä että porukka on juuri tullut ulos räjähtäneestä ajoneuvosta. Luulisi että siinä on pallo hukassa itse kullakin vaikka olisi kuinka peloton. Näin kessujen/johtajien on vaikeaa saada taistelijoille käskyjä perille kun kaikkien korvissa soi ja ilma on täynnä savua ja muuta moskaa. Joten squad toimisi vähän aikaa puolikuntoisena, ennen kuin kessu saisi taas kaikki toimimaan yhtenä ryhmänä.

Lähetetty: Su 05.10.2003 20:31
Kirjoittaja tneva82
jamopower kirjoitti:Mitä väliä noilla fisteilläkään enää on kun tvr:n iskiessä meleen määrä vähenee pelissä varsin radikaalisti. Tällöinhän on vaan hyvä että jos sinne lähikseen onnistuu jotenkin keplottelemaan niin siellä voisi tehdä jotain vahinkoakin.
Valitettavaa, mutta totta.
Minkä takia sinä luulit minun pistäneen myös TVR muokkauksia :D

Lähetetty: Su 05.10.2003 20:33
Kirjoittaja tneva82
Tässä uudet versiot ja kommentteja säännöistä. Valitan englantia mutta pistin nämä myös pariin ulkomaalaiseen foorumiin joten englanti oli loogisin vaihtoehto.

Alternative rules for 40k:

TAR modifications:

-Veteran sergeants etc count as IC's for allocation of attacks in hand to hand.
-Casualties removed from base to base contact FIRST.

TVR modifications:

-If unit disembarks from transport after it moved, unit count as moving in difficult terrain during the turn. This applies only to closed topped vechiles. Open topped vechiles are unaffected. Land raiders count as open topped vechiles for this rule(being dedicated assault transports and all. Also hopefully restore balance between rhino's and land raiders. Right now rhino is superior transport and vechile as a whole)
-If vechile gets destroyed unit must take pinning check(even if fearless or otherwise immune to pinning). Troops in open topped vechiles gets +1 LD to represent ease of getting out. Ork trukkboyz may reroll the check(being good at bailing out of trukks).
-Immobilised and weapon destroyed results don't force squads to disembark.

Weapon modifications:

-Power fist strikes in initiave order but doesn't gain bonuses from having 2 single handed weapon nor assaulting.

Drop pod modification:

Works as per drop pods experimental rule in imperial armour update. If too powerfull then damage results 3&5(stunned, weapon destroyed, normally ignored by drop pods) are instead out of control. 3d6 scatter, hit doesn't have any effect.


================

Some comments. TAR modifications have come mainly to reduce the annoying invisible power fist syndrome everywhere and to fix orks. TAR gave them waaaaay out of proportion boost. My orks shamelessly exploit TAR and in hand to hand they have been undefeatable. Plain and simple. No unit has been able to hurt them in h2h much. While orks should be good there it evolved into point where it was ridiculous. Wraithlord ahead? Here's orks who will kill it with ease. Unit of howling banshees? Boooring. Next opponent please. Assault marines charging in? Take the choppa and go away! Reason for this: Invisible power fist and the fact casualties will always be removed from support models. In old(and in these modified) rules each casualty was _300%_ better for non-ork, MORE if you had 3+ or 2+ saves...Over 300% boost is tad bit too much for my taste. And nobs became extremely cost effective. 20 pts for somebody who has more attacks than marine vet.serg and only lacks in leadership...Reduced save is no drawback when you don't use it ever anyway! And with W2 you could soak up one wound and thus keep number of models in unit tad better as well! For no drawback!

TVR modifications try to get the idea of TVR without over-dramatic effect. TVR as it is stink. No reason to take rhino's or closed topped vechiles anymore. Even open topped vechiles are bad idea. No assaulting stinks. Way too dramatic effect. Move as in difficult terrain gives them chance to reach combat but doesn't ensure. They have to weight the pro's and co's of each option. Do you stand and possibly get blasted apart or risk the charge knowing failure will mean certain death but success huge boost? Will you deploy just a bit more forward to tempt opponent to try risky charge? Also automatic pinning check is too restrictive. Unit that got vechile destroyed below them could just as well be removed from board. They are dead already...Without being able to move and facing 1-2 round of rapid firing death from enemy they are just as good as dead. Why take risky transport whose destruction is same as unit's death? Better take the safe aproach and get ultra shooty aproach. You get 2 good shooty unit for price of 1 good rhino unit. When death of rhino means death of entire unit the 2 shooty units is much more appealing option. End result being more static game(=bad. Even worse than all-assault game).

So far biggest complaints have been with power fist modifications, basicly claiming them to be too powerfull(which might be true). However intention is to diversify weapons and get good reasons for all. Let's look at what these changes do:

IC's get boost against slow(I>1<=IC's I) big monsters and dreadnoughts. True. However under TAR those suffered from hidden sergeant so not much of a difference. And with modified rules you are talking about 1-2 attack less making it slightly less deadly(plus for chaos IC fist cost more than aspiring champpion, and for once it makes sense. Under TAR it should be reverse. IC fist should be cheaper than AC fist!).

Against low T models(T5 or lower) lightning claws will be generally better, especially for chaos who can get S5, as the extra attacks will compensate for worser odds of wounding(75% opposed to 83.33% against T4 models, 55.5% vs 83.33% against T5, both with S4).

Two unit that suffer most from these would be carnifex(though even for IC going against intact carni is _bad_ idea) and dreadnoughts. However both will benefit from being able to kill the damn powerfists in contact, something that was different in TAR. In TAR hidden fists will provide 3-5 power fist attacks. With these it will provide 3-4 power fist attack(more for slaanesh characters w/combat drugs and khorne characters). So you are talking actually about same effectivity...

Also this fixes my biggest grief with space wolves by almost through accident(didn't realise this 'till much later). Instead of big bad blood claw squad charging with _12_ power fist attack(as was often case earlier) you are talking of only 4 power fist attack...Doesn't seem that bad now does it? Power fists will be more of tool against high T/vechiles(as it should be). However power weapons will be weapon of choise against infantry(4 power weapon attack on charge vs 1 power fist attack. Which one is better?). Even better. If you know you won't be facing high saves it just might be worth leaving rare gimmics into home and take basic CCW! Something that is quite different from earlier. Every good wolf army has included lots of blood claw units ALL with max power fists. I don't remember last time I saw wolf army with power weapons among blood claws...

Similar effect on black templars though with less of a dramatic(no +2A on charge for them).

And finally about drop pod rules. These are just attempt to make drop pod armies more viable. Right now they are fun variant but not one you can hope to win with. You come in random turns, with random strenght(I still shudder from the game where I got land speeder and chaplain as only troops in turn 2...). Then you shoot with reduced effect and are sitting duck. Then you are shot, charged and likely killed. Not good. With the FW rules what will happen is that though you risk entire squads getting blown before they get in field(not likely but still. Loss of command squad would hurt, big time) atleast remaining ones will do something USEFULL in the turn they arrive. Shooting is still limited but atleast you can get into combat.

Alternative idea was all coming automaticly at turn 2. That atleast would fix problem of having only part of army against entire enemy army(and if opponent is smart they will ensure you can't attack part of his army without facing ENTIRE army). However FW rules sounded more cool and fitting way of representing drop pod armies.

Lähetetty: Ma 06.10.2003 00:29
Kirjoittaja Zarathustrian
Itse asiassa mitä enemmän noita muutoksia miettii, niin ei ne niin hullulta vaikuta. Tuon Nob ongelman olen itsekin huomannut örkeillä pelatessani. 9 trukk boytä+ powerclaw nobi ovat syöneet itsensä läpi useammastakin mariini unitista. Mutta itse olen ajatellut että koko instakill säännön poistaminen auttaisi pitkälle. silloin IC:den woundeilla tekisikin jotain. Tällähetkellä kun multiple woundit tuntuvat olevan varsin turhia (ainakin kaikille joilla on T4 tahi alle)

Lähetetty: Ma 06.10.2003 15:52
Kirjoittaja Sunbaenim
Land raiders count as open topped vechiles for this rule(being dedicated assault transports and all. Also hopefully restore balance between rhino's and land raiders. Right now rhino is superior transport and vechile as a whole)
Eikös tässä ole nyt kyse siitä että jos kulkuneuvo liikku maksimi matkansa vuorossa (12"/24" olkoon normaali tai nopea) niin IRL se liikkuisi niin paljon kuin pystyy kyseisellä aikavälillä, pysähtymättä ollenkaan kokoaikana. Jos tästä nyt rupeasin ajattelemaan mitä tapahtuisi jos terminaattorit hyppäisivät 80km/h eteenpäin liikkuvan lantikan etuluukusta ulos?... Vois tulla terminaattori armoreillekin kestämistä kun jokunen sata tonnia ajais yli. Vai jotain katapulttiakos ne sitten käyttää? :wink:

Itse ajattelisin, että sais liikkua vain vaikka 9 tai 10 tuumaa jos haluaisi ulostautua lantikankin etuluukusta (kuvitellaan, että lantikka tekisi jonkinsortin hidastuksen tai vaikka pysähtyisi kokonaan jotta termikset pääsisivät riehumaan) tai muuten joutuisi hyppäämään sivu/taka luukusta ulos.

Edit: typoja tappamassa..

Lähetetty: Ma 06.10.2003 17:04
Kirjoittaja KyberAntti
Sunbaenim kirjoitti:Eikös tässä ole nyt kyse siitä että jos kulkuneuvo liikku maksimi matkansa vuorossa (12"/24" olkoon normaali tai nopea) niin IRL se liikkuisi niin paljon kuin pystyy kyseisellä aikavälillä, pysähtymättä ollenkaan kokoaikana. Jos tästä nyt rupeasin ajattelemaan mitä tapahtuisi jos terminaattorit hyppäisivät 80km/h eteenpäin liikkuvan lantikan etuluukusta ulos?... Vois tulla terminaattori armoreillekin kestämistä kun jokunen sata tonnia ajais yli. Vai jotain katapulttiakos ne sitten käyttää? :wink:
Eipä, tietenkin ne chargee siten, että rhino ajaa sen 70km/h suoraan päin vihuja. Tarpeeks lähelle päästyään heitetään käsijarrukäännöstä ja annetaan mariinien syöksyä (lennähtää) takaluukusta keskipakoisvoiman avustuksella nyrkit ojossa saaliinsa kimppuun. :p

edit: muttakun kyse olikin lantikasta niin olisi voinut olla taas hiljaa...

Lähetetty: Ma 06.10.2003 17:17
Kirjoittaja chrome
Ei ei! lantikka liikkuu oikeasti lujempaa kun tuo 12" mut se aina vuoron lopussa jarruttaa niin nopeesti et jokainen termis törmää luukkuun.... kun kuski onkin avannu luukut nii termikset chargaa pihalle eikä jää lantikan alle :D