Orky Last Chancerz - parannusehdotuksia kaivataan yhä
Orky Last Chancerz - parannusehdotuksia kaivataan yhä
Tulipa hullunhyvä idea. Jos kerta Imperiumilla on kovaksikeitetty Likainen tusina hoitelemassa vihollisiaan, miksi ei sen suurimmalla (tai ainakin isoimmalla ja vihreimmällä) vihollisella?
Je vous donne:
Da Last Chancer -boyz
Every Last Chancer Boy has the stats of a Skarboy and a 6+ save, exceptions are mentioned wherever approppriate.
Every Last Chancer Boy operates as an independent character, is fearless and will always pass the Power of the Waaagh! test even with their US1, and may always infiltrate.
Boss Badtoof
The rock-hard Ork leading dis pile uv Ork skum.
Wargear: Looted power sword, kustom slugga (more dakka & shootier), 'eavy armour.
Special: Opponents suffer a -1 penalty to hit him when in close combat. If Boss Badtoof is not on the table for whatever reason, da Last Chancer Boyz are subject to Animosity. Consult the Mordheim Da Mob Roolz for details.
WS5, T5, W3, A4, Ld 9, I3
Madboy Fickskull
Crime: Runnin' ahead uv da Warboss an' gettin' to chop up everybody on 'iz own.
Wargear: Twin choppas.
Special: If Madboy Fickskull gets killed, he will stand up invulnerable for the next Ork Last Chancer turn and do his worst, after which his brain will finally catch up with reality.
A3
Fingbasha
Crime: Gettin' overenfusiastic before da fightin' an' bashin' three uv da Warboss' best trukks to bitz.
Wargear: Big shoota, choppa.
Special: May treat the big shoota as an additional close combat weapon. Fingbasha and Gordakka are good buddies, so if Gordakka gets killed, Fingbasha goes berserk, gains +1S, +1T, +1A, and his I is doubled (he doesn't further benefit from the Power of the Waaagh! rule). If berserk, he must move towards the nearest enemy infantry unit and shoot and charge it if possible.
Gordakka
Crime: Built a mega kannon which blasted a 'Umie Titan's 'ead to scrap an' made da 'Umie Titan fall on the Warboss' personal Gargant.
Wargear: Choppa, Da Kustom Dakkamaka (an enormous bipod-mounted gun, S6 AP4 Heavy d6, range 36", twin-linked).
Special: Because of Da Kustom Dakkamaka's bulk, Gordakka always moves as if in difficult terrain. If actually moving in difficult terrain, he gets to roll one die less to see how far he can move.
Da Boomboy
Crime: Letting one uv 'iz grots run to the Warboss' tent, hence his nickname.
Wargear: Slugga, choppa, tankbusta bomz, Da Living Bomb
Special: Once per battle, Da Boomboy may release a grot with bomb strapped to his back. Place the grot within 6" of Da Boomboy after Da Boomboy's move. Roll a d6 for the grot at the start of each your turn thereafter. On a 1 the grot manages to extinguish the bomb and runs away. On 2-3 roll for the grot to scatter d6". On 4+ the bomb explodes like a satchel charge.
Rambo
Crime: Takin' loadz too much uv 'Umie influences, disgusting da Warboss.
Wargear: Choppa, submachine shoota (S4 AP6 Assault 6 range 12").
Special: The fusillade of bullets pouring out of Rambo Boy's submachine shoota forces the unit under fire to take a pinning test.
Slugwazz da 'Un-eye
Crime: Winnin' a brawl with such un-Orkiness that it just freaked da Warboss out.
Wargear: Sniper shoota (wounds on 4+, ap6, casualties cause pinning test, assault 1, range 36"), choppa.
Special: Sharpshoota Boy may decide which individual model he targets. BS4
Gullkrud da Loota
Crime: Backin' over da Warboss wiv' a really big 'Umie tank.
Wargear: Burna.
Special: Gullkrud can take over a wrecked enemy vehicle, for which he must assault it and spend one turn in it undisturbed. Gullkrud will throw all the useless bitz away, making transport room for 2d6 Orks (if the vehicle was not already capable of transporting). An immobilised vehicle can too be overtaken, but Gullkrud must first score a penetrating hit against it.
Once taken over, the vehicle can only fire one weapon per passenger (not counting Gullkrud, since he's driving).
Krakzag
Crime: Shootin' rokkits so that one banged to the back of the Warboss' head.
Wargear: Rokkit launcha, choppa.
Special: Krakzag has won fame with his ability to load his rokkit launcha with uncanny speed. To represent this, Krakzag may fire his rokkit launcha d3 times, at different targets if desired.
Zogsnazz
Crime: Mukkin' about wiv' da Warboss' shoota-rokkit launcha. Not helpin' to find da Warboss' leg.
Wargear: Shoota, bionik arm, rokkits.
Special: Zogsnazz is a pal of Krakzag's. His job is to kustomise rokkits for Krakzag, with the help of his bionik arm. While Zogsnazz is alive, Krakzag may use kustom rokkits. Zogsnazz must remain within 2" of Krakzag at all times.
Kustom rokkit: roll d3: 1: The rokkit has +2S. 2: The rokkit is -2S and small blast. 3: The rokkit is AP2 and small blast.
Deffhacka
Crime: Bein' nearly as big an' killy, and a little smarter than da Warboss 'imself.
Wargear: 'Uge choppa
Special: Deffhacka does not have to strike last with his 'uge choppa. T5, W2, A3
Whosha da Firefreek
Crime: Burnin' da Warboss' face black when lightin' 'im a cigar with 'iz kustom lighter.
Wargear: Choppa, kustom skorcha (s6, ap4, assault 1, flame template)
Special: If Whosha gets killed, the fuel tanks on his back blow up. Any non-vehicle models even partly within d6" of Whosha take a s6, ap4 hit, with no cover saves allowed.
Tuli nyt kirjoitettua englanniksi periaatteitteni vastaisesti, mutta kai tuon ymmärtää, kun en edes osaa mitään kovin hienoja sanoja...
Tein nämä Chappro 2002:ssa olleiden 'Umie last chancerien (nykyisiä paljonkin asenteikkaampien) pohjalta kieli hieman poskessa, ideanani saada öpaut yhtä tasapainoinen sakki. Naiset jätin pois selvistä syistä, ja korvasin joitain hahmoja örkkimäisemmillä. Kokonaisuutena nämä ovat astetta kovempia ihmisten vastaavista, sen myönnän. Siksi, että örkit ovat ihmisiä kovempia.
Nimiä ei ole lyöty lukkoon, ei myöskään oikein mitään muutakaan. Pistehintaa en kykene arvioimaan rationaalisesti. ~400?
Niin: onko parannusehdotuksia? Parempia nimiä, tai hauskempia "rikoksia" ja erikoissääntöjä? Haluaako joku kirjoittaa fluffia? Heittäkää mielipiteitä.
Je vous donne:
Da Last Chancer -boyz
Every Last Chancer Boy has the stats of a Skarboy and a 6+ save, exceptions are mentioned wherever approppriate.
Every Last Chancer Boy operates as an independent character, is fearless and will always pass the Power of the Waaagh! test even with their US1, and may always infiltrate.
Boss Badtoof
The rock-hard Ork leading dis pile uv Ork skum.
Wargear: Looted power sword, kustom slugga (more dakka & shootier), 'eavy armour.
Special: Opponents suffer a -1 penalty to hit him when in close combat. If Boss Badtoof is not on the table for whatever reason, da Last Chancer Boyz are subject to Animosity. Consult the Mordheim Da Mob Roolz for details.
WS5, T5, W3, A4, Ld 9, I3
Madboy Fickskull
Crime: Runnin' ahead uv da Warboss an' gettin' to chop up everybody on 'iz own.
Wargear: Twin choppas.
Special: If Madboy Fickskull gets killed, he will stand up invulnerable for the next Ork Last Chancer turn and do his worst, after which his brain will finally catch up with reality.
A3
Fingbasha
Crime: Gettin' overenfusiastic before da fightin' an' bashin' three uv da Warboss' best trukks to bitz.
Wargear: Big shoota, choppa.
Special: May treat the big shoota as an additional close combat weapon. Fingbasha and Gordakka are good buddies, so if Gordakka gets killed, Fingbasha goes berserk, gains +1S, +1T, +1A, and his I is doubled (he doesn't further benefit from the Power of the Waaagh! rule). If berserk, he must move towards the nearest enemy infantry unit and shoot and charge it if possible.
Gordakka
Crime: Built a mega kannon which blasted a 'Umie Titan's 'ead to scrap an' made da 'Umie Titan fall on the Warboss' personal Gargant.
Wargear: Choppa, Da Kustom Dakkamaka (an enormous bipod-mounted gun, S6 AP4 Heavy d6, range 36", twin-linked).
Special: Because of Da Kustom Dakkamaka's bulk, Gordakka always moves as if in difficult terrain. If actually moving in difficult terrain, he gets to roll one die less to see how far he can move.
Da Boomboy
Crime: Letting one uv 'iz grots run to the Warboss' tent, hence his nickname.
Wargear: Slugga, choppa, tankbusta bomz, Da Living Bomb
Special: Once per battle, Da Boomboy may release a grot with bomb strapped to his back. Place the grot within 6" of Da Boomboy after Da Boomboy's move. Roll a d6 for the grot at the start of each your turn thereafter. On a 1 the grot manages to extinguish the bomb and runs away. On 2-3 roll for the grot to scatter d6". On 4+ the bomb explodes like a satchel charge.
Rambo
Crime: Takin' loadz too much uv 'Umie influences, disgusting da Warboss.
Wargear: Choppa, submachine shoota (S4 AP6 Assault 6 range 12").
Special: The fusillade of bullets pouring out of Rambo Boy's submachine shoota forces the unit under fire to take a pinning test.
Slugwazz da 'Un-eye
Crime: Winnin' a brawl with such un-Orkiness that it just freaked da Warboss out.
Wargear: Sniper shoota (wounds on 4+, ap6, casualties cause pinning test, assault 1, range 36"), choppa.
Special: Sharpshoota Boy may decide which individual model he targets. BS4
Gullkrud da Loota
Crime: Backin' over da Warboss wiv' a really big 'Umie tank.
Wargear: Burna.
Special: Gullkrud can take over a wrecked enemy vehicle, for which he must assault it and spend one turn in it undisturbed. Gullkrud will throw all the useless bitz away, making transport room for 2d6 Orks (if the vehicle was not already capable of transporting). An immobilised vehicle can too be overtaken, but Gullkrud must first score a penetrating hit against it.
Once taken over, the vehicle can only fire one weapon per passenger (not counting Gullkrud, since he's driving).
Krakzag
Crime: Shootin' rokkits so that one banged to the back of the Warboss' head.
Wargear: Rokkit launcha, choppa.
Special: Krakzag has won fame with his ability to load his rokkit launcha with uncanny speed. To represent this, Krakzag may fire his rokkit launcha d3 times, at different targets if desired.
Zogsnazz
Crime: Mukkin' about wiv' da Warboss' shoota-rokkit launcha. Not helpin' to find da Warboss' leg.
Wargear: Shoota, bionik arm, rokkits.
Special: Zogsnazz is a pal of Krakzag's. His job is to kustomise rokkits for Krakzag, with the help of his bionik arm. While Zogsnazz is alive, Krakzag may use kustom rokkits. Zogsnazz must remain within 2" of Krakzag at all times.
Kustom rokkit: roll d3: 1: The rokkit has +2S. 2: The rokkit is -2S and small blast. 3: The rokkit is AP2 and small blast.
Deffhacka
Crime: Bein' nearly as big an' killy, and a little smarter than da Warboss 'imself.
Wargear: 'Uge choppa
Special: Deffhacka does not have to strike last with his 'uge choppa. T5, W2, A3
Whosha da Firefreek
Crime: Burnin' da Warboss' face black when lightin' 'im a cigar with 'iz kustom lighter.
Wargear: Choppa, kustom skorcha (s6, ap4, assault 1, flame template)
Special: If Whosha gets killed, the fuel tanks on his back blow up. Any non-vehicle models even partly within d6" of Whosha take a s6, ap4 hit, with no cover saves allowed.
Tuli nyt kirjoitettua englanniksi periaatteitteni vastaisesti, mutta kai tuon ymmärtää, kun en edes osaa mitään kovin hienoja sanoja...
Tein nämä Chappro 2002:ssa olleiden 'Umie last chancerien (nykyisiä paljonkin asenteikkaampien) pohjalta kieli hieman poskessa, ideanani saada öpaut yhtä tasapainoinen sakki. Naiset jätin pois selvistä syistä, ja korvasin joitain hahmoja örkkimäisemmillä. Kokonaisuutena nämä ovat astetta kovempia ihmisten vastaavista, sen myönnän. Siksi, että örkit ovat ihmisiä kovempia.
Nimiä ei ole lyöty lukkoon, ei myöskään oikein mitään muutakaan. Pistehintaa en kykene arvioimaan rationaalisesti. ~400?
Niin: onko parannusehdotuksia? Parempia nimiä, tai hauskempia "rikoksia" ja erikoissääntöjä? Haluaako joku kirjoittaa fluffia? Heittäkää mielipiteitä.
Viimeksi muokannut Lassek, Ke 01.12.2004 20:59. Yhteensä muokattu 6 kertaa.
-
Itiöpesäke
- Viestit: 175
- Liittynyt: Ti 28.05.2002 21:45
Örkit riitelee. Varsinki tuollaset "rikolliset" 
Pistä jotkut vihaamaan toisiaan. Aina kun jompi kumpi vihaavista näkee toisen liikkumisvuoron jälkeen, se ampuu toista kohti ja toisin päin. Suraavilla vuoroilla tämä toistuu, paitsi jos los blokattu, toinen kuolee, tai päädytään lähikseen taistelemaan kuolemaan saakka. Johtaja joutuisi aina pitämään nämä kauhukakarat erillään ja jos pomo on 5" päässä jommasta kummasta, välienselvittelyä ei pääse syntymään. Molempien kauhukakaroiden on lisäksi nähtävä yksikön johtaja.
Pistä jotkut vihaamaan toisiaan. Aina kun jompi kumpi vihaavista näkee toisen liikkumisvuoron jälkeen, se ampuu toista kohti ja toisin päin. Suraavilla vuoroilla tämä toistuu, paitsi jos los blokattu, toinen kuolee, tai päädytään lähikseen taistelemaan kuolemaan saakka. Johtaja joutuisi aina pitämään nämä kauhukakarat erillään ja jos pomo on 5" päässä jommasta kummasta, välienselvittelyä ei pääse syntymään. Molempien kauhukakaroiden on lisäksi nähtävä yksikön johtaja.
Ensimmäisenä itiöt
seuraavana lictorit
jonka jälkeen hivet
viimeisenä ripperit
seuraavana lictorit
jonka jälkeen hivet
viimeisenä ripperit
Miten olisi hahmona örkki slaver, joka sitoo pommeja grotteihin, ja heittää nämä kauas?
Eläviä kasapanoksia(hyvin örkkimäinen konsepti)
Sääntö teknisesti:
pistetään pommigrotti max 6" päähän hahmosta.
Heitetään scatteri, koska grotti juoksee ympäriinsä, yrittäen sammuttaa sytytyslangan pommissa ja pyörii maaassa tätä yrittäessään.
Heitetään D6. Jos tulos on 4+, lanka palaa loppuun ja grotti räjähtää. (kasapanoksena, IG:n kirjasta löytyy tiedot.)
Jos tulee alle 4, lanka oli pitkä, ja heitetään scatteri uudestaan, koska grotti yrittää yhä sammuttaa langan. Panos räjähtää toisen scatterin jälkeen.
Hyvin örkkimäinen ase, toimivuus parhaimmillaan epävarmaa...
Eläviä kasapanoksia(hyvin örkkimäinen konsepti)
Sääntö teknisesti:
pistetään pommigrotti max 6" päähän hahmosta.
Heitetään scatteri, koska grotti juoksee ympäriinsä, yrittäen sammuttaa sytytyslangan pommissa ja pyörii maaassa tätä yrittäessään.
Heitetään D6. Jos tulos on 4+, lanka palaa loppuun ja grotti räjähtää. (kasapanoksena, IG:n kirjasta löytyy tiedot.)
Jos tulee alle 4, lanka oli pitkä, ja heitetään scatteri uudestaan, koska grotti yrittää yhä sammuttaa langan. Panos räjähtää toisen scatterin jälkeen.
Hyvin örkkimäinen ase, toimivuus parhaimmillaan epävarmaa...
”ceterum censeo delendas esse Legiones Astartes”
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
Muuten hyvä, mutta eikö grotti raukalle pitäisi antaa mahdollisuus pelastua? Vaikkapa, jos räjäytys heitosta tulee 1, grotti on onnistunut sammuttamaan langan ja on potkinyt pakoon niin paljon, kuin jaloista lähtee.
USA upotti Estonian, aiheutti Kekkosen kaljun, järjesti jäävuoren Titanicin eteen, tappoi dinosaurukset ja aiheutti myös alkuräjähdyksen.
Grottipommaaja on niin hullu, että se on pakko lisätä tuonne. Muutetaan sen verran sääntöjä, ettei grotti pysty heti juoksemaan takaisin syliin.
@Itiöpesäke: En nyt tiedä tuosta, menee turhan säätämiseksi pelitilanteessa ja meininki kärsii... ennemmin vaikka otetaan fb:stä animosity-sääntö voimaan joka ukolle, jos Boss Badtoof kaatuu.
Mutta mutta. Lisää ideoita. Nyt voitte ehkä saada toteutetuksi ne kaikki älyttömimmät pikkutuntien jutut.
@Itiöpesäke: En nyt tiedä tuosta, menee turhan säätämiseksi pelitilanteessa ja meininki kärsii... ennemmin vaikka otetaan fb:stä animosity-sääntö voimaan joka ukolle, jos Boss Badtoof kaatuu.
Mutta mutta. Lisää ideoita. Nyt voitte ehkä saada toteutetuksi ne kaikki älyttömimmät pikkutuntien jutut.
Viimeksi muokannut Lassek, Su 21.11.2004 23:15. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Tuo 1=sammutettu sääntö olis ihan Ok. Ajattelin jotain saman suuntaista, mutta en kirjoittanut kun ajattelin että on turhaa säätämistä.
Ja tuo grotin takaisin juokseminen on vähän sama kun IG:n kasapanoksella, 6" ja scatteri+ordnance templaatti on hyvin todennäköistä tulla niskaan. Mutta jos sitä haluaa rajoittaa, niin voisi pistää että grotti etenee vain D3 tuumaa. (ja jos lanka on pitkä, niin toiseen kertaa myös D3 tuumaa). Pienentää todennäköisyyttä että grotti tulee niskaan. Kompensoi hieman tuota "suutari panosta" (sammutettua lankaa.)
Ja tuo grotin takaisin juokseminen on vähän sama kun IG:n kasapanoksella, 6" ja scatteri+ordnance templaatti on hyvin todennäköistä tulla niskaan. Mutta jos sitä haluaa rajoittaa, niin voisi pistää että grotti etenee vain D3 tuumaa. (ja jos lanka on pitkä, niin toiseen kertaa myös D3 tuumaa). Pienentää todennäköisyyttä että grotti tulee niskaan. Kompensoi hieman tuota "suutari panosta" (sammutettua lankaa.)
”ceterum censeo delendas esse Legiones Astartes”
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
Jos grottipommin haluaa virittää, niin se pitää tietenkin tehdä örkki tyyliin: lisää tehoa. Eli en muista kasa panoksen stateja, mutta suosittelen +1 Strenaan ja AP:hen. (ei taida juurikaan olla väliä, mutta so not)
”ceterum censeo delendas esse Legiones Astartes”
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
Örkki bikellä- tai jump packilla olisi tuossa tilanteessa erittäin epälooginen lisä joukkoon, jossa sen olisi tarkoitus toimia yhdessä jalkaväen kanssa. Eli kuinka olisi?
Sniffitds Multidakka.
Crime: `E let `is bike get loose and splattered `Da bosses left nostril under `es tyres. And sama three times.
Wagear: Choppa, Da monstro, Multidakkas` gigantic attack bike, fitted with twin-linked mega-blastas that can be used when charging in to cc. Every model in base contact with Multidakka when he charges suffer single S7 Ap2 hit, that hits using Multidakka`s Bs 2 and may be re-rolled.
Special: +1T (bike), `Ard Impact!: In cc, Multidakka usually drives rally around `es foe and slaps `en with `es choppa. Multidakka`s attacks after first turn are rolled with D6.
Scarrants Da `ast
Crime: Succeed in burning the whole Ork camp with jump pack fumes when `e was testing it.
Wargear: Choppa and Slugga, Da red jump pack (may always move ans assault additional inch)
Special: Let loose wid da jump pack: May use turbo-buuster ability.
Kunhan heitin. Vapaasti paranneltavissa
toivottavasti noista on johonkin. Tiedän, että Multidakka on ylikova, mutta niin sen pitääkin, asetta voisi vaihtaa...
Edit: En osaa örkkiä
Sniffitds Multidakka.
Crime: `E let `is bike get loose and splattered `Da bosses left nostril under `es tyres. And sama three times.
Wagear: Choppa, Da monstro, Multidakkas` gigantic attack bike, fitted with twin-linked mega-blastas that can be used when charging in to cc. Every model in base contact with Multidakka when he charges suffer single S7 Ap2 hit, that hits using Multidakka`s Bs 2 and may be re-rolled.
Special: +1T (bike), `Ard Impact!: In cc, Multidakka usually drives rally around `es foe and slaps `en with `es choppa. Multidakka`s attacks after first turn are rolled with D6.
Scarrants Da `ast
Crime: Succeed in burning the whole Ork camp with jump pack fumes when `e was testing it.
Wargear: Choppa and Slugga, Da red jump pack (may always move ans assault additional inch)
Special: Let loose wid da jump pack: May use turbo-buuster ability.
Kunhan heitin. Vapaasti paranneltavissa
Edit: En osaa örkkiä
Hyvän analogian löytäminen on yhtä hankalaa kuin...yhtä hankalaa kuin...
- Half-breed
- Viestit: 10351
- Liittynyt: Ma 01.03.2004 11:11
- Paikkakunta: Turku
Örkkimäisyyden lisäykseksi saisinko suositella: jos Da ´ast torbo buustaa,liike 17+2D6" ja dangerous terrain testit käyttöön jos osuu huonoon maastoon. Nuo örkkireputhan ei ole tarkkuudella pilattu.
”ceterum censeo delendas esse Legiones Astartes”
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
-
Snowtrooper
- Viestit: 1290
- Liittynyt: Pe 20.08.2004 11:22
- Paikkakunta: Helsinki
Madboyzista tuli mieleeni wanhan kunnon Space Marinen (Epic 40K:n edeltäjä ja ykköslaitos) Madboyzit, joiden toimintaa ohjasi alunperinkin D6 (istu ja ammu, etene ja ammu, rynnäköi). Jos madboyt ottivat tappioita, joutuivat tekemään moraalitestin, tai mitä tahansa muuta, heitettiin 2D6 jolloin saattoi tapahtua (lähes) mitä tahansa, tyyliin 4+ invusave, tai psioninen isku, tai koko yksikkö leikkii kuollutta ja sitä ei voi ampua (edes lätyillä), tai koko yksikkö lähtee karkuun. 
Tuli mieleen että yksi sankari voisi olla da stormboy. Ja hullu semmonen, eli lentelee stormboyn lailla, pommi käsillään, jos assaultoi jotain squadia, räjähtää voimalla, s7 ap3 big blast. Kaikki lätyn alla ottavat tuon määrän hittiä, myös örkki itse, mutta räjähdys osuu pommin rakenteen vuokski vain 4+:lla vaikka olisikin kokonaan alla. Myös ne jotka ovat puoliski alla heittävät vain kerran 4+. Jos örkki jää henkiin, käyttäytyy hän kuin normaali stormboy.
Ja tämä on siis isku I10:llä.
Ja tämä on siis isku I10:llä.
Ei suoranaisesti ideointia, mutta The Waaagh-forumilla eräs heppu on konfannut ork kill teamin. Tuolla. Ei nyt aivan örkkien last chancer tiimin mukainen, mutta inspistä voi ottaa noista konversioista
.
Comebackia pelaamisen eturintamaan...
-
nersu the warlord
- Viestit: 49
- Liittynyt: To 22.07.2004 16:50
- Viesti:
eikö tässä pilkata örkkejä vähä liikaa nehä on tosi hyviä.
tulkaa ihmeessä mun kaikkeen perustuvaan foorumiin. sivu on [url]http://tuubiboard.999.org[url/]