Rigel Major: Final Frontier [BFG-turnaus]
Lähetetty: Pe 10.11.2006 21:59
Iisalmessa järjestetään helmikuussa Iicon, ns. roolipelialan tapahtuma. Allekirjoittanut työstää paikalle Battle Fleet Gothic-turnausta.
Tarkoituksena on hakea vähän vaihtelua sveitsiläiseen match-uppaukseen, ja lisäksi pidän henkilökohtaisesti nuppineulojen ja figujen siirtelystä kartalla, joten olen kasaillut tällaista sääntösettiä turnaukseen.
Säännöt alkavat pääosin olla valmiit. Kiitos kaikille kommentoineille ja osallistuneille, alkuperäisestä setistä on päästy mielestäni mukavasti eteenpäin.
Kommentoida saa, ja pitääkin, luonnollisesti vieläkin. Aina löytyy parannettavaa.
Rigel Major: Final Frontier, Battle Fleet Gothic-turnaus Iiconissa 24-25.2. 2007
Abaddonin kolmastoista Musta Ristiretki jätti Imperiumin sydämen riekaleiksi, tuhosi maailmoja ja sivilisaatioita. Sen kaiku toi tuhoa ja kaaosta kaikkialle Imperiumin alueelle, kauimmaisia sektoreita ja vankilamaailmoja myöten. Yksi tällainen sektori on Rigel Major, pajamaailmojen täyttämä kolonia lähellä Taun rajaa.
Sektorin turvaamisesta vastannut laivue, Emperor-luokan taistelulaiva Unforgiven lippulaivanaan kutsuttiin avustamaan Abaddonin lyömisessä 999.M41. Laivueen amiraali von Kriesch johdatti kuitenkin jo ennen Cadian portteja varomattomuuttaan laivastonsa Typhuksen väijytykseen jossa laivue joko tuhottiin tai vallattiin viimeiseen alukseen. Keisarillinen laivasto on ollut sodan jälkeen kykenemätön lähettämään korvaavaa alusmäärää sektorin turvaamiseksi, ja Rigel Major alkaa näyttää selviä merkkejä keisarillisen vallan rakoilusta. Marsin alaisuudessa toimivat konepajat ovat joutuneet salaperäisten sabotaasi-iskujen kohteiksi, piraatit ryöstävät kuljetuksia avaruudessa, ja itse sektorin keskusmaailma, Rigel 7, kouristelee kultistien ja mutanttien nousun alla.
Kar Duniashin laivastotukikohdasta on kuitenkin lähetetty laivasto estämään kriisin eskaloituminen sodaksi, mutta Imperiumin reaktio on ollut liian hidas, eikä sotaa voida välttää. Monet muutkin tahot ovat jo kiinnostuneet rikkaasta pajamaailmojen täyttämästä sektorista...
-Rigel Major, Final Frontier-turnaus pelataan Games Workshopin Battle Fleet Gothic pelin avaruuskonfliktisäännöillä. Turnaus muistuttaa muodoltaan paljonkin pientä kamppanjaa, jossa kuitenkin on selkeät voittajat ja häviäjät.
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Jako tehdään pääasiassa klassiseen ’’Forces of Order’’ versus ’’Forces of Disorder’’-malliin, joskin yksittäistapauksissa jako on joustava. Joukkueiden tasapäinen luku on ensisijainen tavoite. Oletuksena pelaajamäärä on 16, 8 molemmissa joukkueissa.
Turnauksen lopuksi selviää sekä voittajajoukkue, että voittajapelaaja, Amiraalien Amiraali.
Yksittäisen pelaajan laivaston koko on 1000 pistettä. Battleshippejä yksi per laivasto, konflikti ei ole vielä eskaloitunut eeppisiin mittoihin.
Turnauksen keskiössä on kampanjakartta. Kartta on jaettu kuuteen sektoriin, jotka jokainen sisältävät jonkin strategisesti tärkeän järjestelmän (pajamaailma, laivastotukikohta, kaivosmaailma jne.). Joukkueille jaetaan kaksi sattumanvaraista tavoitetta turnauksen alussa. Tavoitteet ovat sektoreita jotka ovat joukkueelle jollain tapaa erityisen tärkeitä Rigel Majorin hallinnan kannalta. Joukkue joka hallitsee turnauksen lopussa molempia tavoitesektoreitaan saa +4 joukkuepistettä lopputulokseensa. Joukkue joka ei hallitse kumpaakaan saa -2 joukkuepistettä lopputulokseensa.
Peli kulkee kaksivaiheisissa vuoroissa. Turnaus kestää kolme vuoroa.
Liikevaihe.
Ensimmäisessä vaiheessa pelaajat siirtävät laivastonsa valtaamaan sektoreita. Joukkue valitsee joukostaan jokaiselle pelaajalle kohdesektorin reserviin jäävää pelaajaa lukuun ottamatta. Tämä tehdään salassa vastajoukkueelta, ja päätökset kirjataan ylös simultaanipaljastusta varten. Yhteen sektoriin joukkue lähettää kaksi laivastoa, muuten sektoria kohti joukkueen hyökkäys on rajoitettu yhden laivaston kokoiseksi voimaksi. Laivaston liike sektoreista toiseen on rajoittamatonta, eli laivasto voi siirtyä vuorosta toiseen vapaavalintaiseen sektoriin riippumatta edellisen kierroksen kohteen sijainnista. Reservilaivasto on poikkeus yllä esitettyihin rajoituksiin ja määräyksiin.
- Reservilaivasto:
Reservilaivasto antaa joukkueille liikkuvuutta ja kyvyn keskittää joukkoja sektoreille joiden hallinta on joukkueen menestykselle olennaista.
Reservilaivasto ei siirry yhtä aikaa muiden kanssa, joten sille ei kirjata kohdesektoria ennen muiden laivastojen liikkeiden paljastuksia. Kun molempien joukkueiden liikkeet on tehty, joukkueet neuvottelevat reservilaivaston sijoituksesta. (Jos yksimielisyyteen ei päästä, päätös liikkeestä on lopulta reservin amiraalilla.)
Reservilaivastojen sijoitukset paljastetaan myös yhtä aikaa, ja ne liittyvät mukaan sektorinsa taisteluun. Näin on mahdollista että jollain sektorilla taistellaan 1 vs. 1, 1 vs 2, 1 vs 3, 2 vs 2, 2 vs 3 tai 3 vs 3 kokoonpanojen taisteluita.
Taisteluvaihe.
Samalle sektorille siirtyneet laivastot taistelevat sektorin hallinnasta. Yksittäisen sektorin hallintaa kuvaavat Hallintapisteet, joita kumpikin puoli saa sektorista käytyjen taisteluiden tulosten mukaan.
Taisteluvaihe, varsinaiset taistelut.
Kun reservit on siirretty, laivastot ovat siirtyneet sektoreilleen. Molemmat puolet heittävät yhtä noppaa, ja lisäävät tulokseen joukkueensa hallintapisteet ko. sektorilla. Suuremman tuloksen saanut puoli on puolustava puoli.
Tämän jälkeen molemmat osapuolet määrittävät yhden luvun väliltä 1-4. Tämä lukuarvo kuvastaa osapuolen taisteluun pyrkimisen, alueen hallintaan pyrkimisen ja yleisen vihamielisen toiminnan voimakkuutta.
Ykkösen valinnut hyökkääjä ei pyri aggressiiviseen toimintaan, vaan antaa strategisen aloitteen puolustajalle. Jos puolustaja vastaavasti päättää pitää matalaa profiilia ottamalla ykkösen, varsinainen yhteenotto on hyvin tasapuolinen ja mahdollisesti maltillinen. Pelattava peli on tällöin pitkälle se Clense/Pitched päänhakkausskenaario.
Jos taas erot ovat suuria, tilanne muuttuu. Pelattavat skenaariot selviävät tästä taulukosta:
http://img263.imageshack.us/img263/1126 ... 144qd0.jpg
Luvut taulukossa viittaavat skenaarion runkona toimivaan deployment-pohjaan. Kuvissa olevat luvut ovat mittoja sentteinä. Joissakin kohdissa luvut voivat olla hieman hämmentäviä, mutta älköön se hämätkö lukijaa.
1&2:
[img=http://img201.imageshack.us/img201/2204 ... vr6.th.jpg]
3&4:
[img=http://img201.imageshack.us/img201/8669 ... ye3.th.jpg]
Skenaariopohjissa osa deployment-zonesta on rajattu katkoviivalla. Nämä alueet ovat ns. ''tiedustelualuksia'' varten. Näille alueille voi asettaa vain yhden aluksen tai escort squadronin.
Kun näin on määritetty deployment-osa pelistä, asetetaan maasto. Osapuolet ostavat maaston maastopisteillä. Kummallakin puolella on 10 pistettä käytössään, ja kaikki maasto hinnoitellaan sen tyypin ja koon mukaan.
Joka sektorilla on pelipaikalla oma pelipöytänsä, jolle tuodaan tietty maastovalikoima. Pelaajien ostettavissa oleva maasto siis vaihtelee sektorin mukaan.
Esim. asteroidirenkaassa sijaitsevasta kaivosmaailmasta käytävä taistelu poikkeaa geografialtaan siis radikaalisti asutettujen auringonläheisten alueiden luonteesta.
Tarkat pistehinnat maastonpalasille tulevat kun ehdin miettimään asiaa enemmän. Ja kun tiedetään miten paljon maastoa turnaukseen tuodaan.
Pelaajat voivat halutessaan valita itselleen myös yhden sub-plotin. Sub-plotit eivät vaikuta pelin voittamiseen, mutta niiden renown-pisteet muuntuvat pelin jälkeen henkilökohtaisiksi voittopisteiksi. Tästä huolimatta voittopisteiden minimi yhdestä pelistä on 0.
Ld heitetään ennen deploymenttiä. Kyllä, se heitetään joka peliin erikseen. Se on helpointa, eikä kukaan voi vinettää jälkikäteen.
Alukset sijoitetaan pöytään 2 capital shippiä tai escort squadronia kerrallaan, aloittaen puolustajasta. Pelaaja voi päättää ennen sijoitusten aloittamista tehdä jonkun erikoistoiminnon yhdellä aluksellaan. Näitä ovat:
1.Kätkeminen. Pelaaja voi kätkeä yhden escort squadronin jossa on 5 tai vähemmän alusta, tai yhden cruiserin (eli ts. battle ship on liian suuri kätkettäväksi.). Alus kätketään johonkin maastonpalaan kentällä. Kätkemiseen kelpaavat planeetat, kuut, asteroidikentät ja vastaavat ''fyysiset'' kappaleet. Eksakti maastonpala kirjataan ylös. Pala ei voi olla vastustajan deployment zonella.
Kätketty alus on inaktiivinen, eli sitä ei laiteta kentälle, eikä se vaikuta mitenkään peliin siihen asti kun jokin seuraavista tapahtuu:
A. Pelaaja aktivoi aluksen onnistuneella special orderilla. Heitto noudattaa normaaleja sääntöjä so:ille. Aktivoitu alus ei voi sillä vuorolla laukaista ordnancea, mutta toimii muuten normaalisti.
B. Vihollisalus tulee 15cm päähän maastonpalasta (Mitataan palan alustan reunasta. Voi olla relevanttia mitata etäisyys aina aluksen käydessä lähellä jotain sopivaa maastonpalaa, ettei synny ikäviä tilanteita joissa aluksen olisi pitänyt paljastua mutta pelaajat kämmäsivät.)
Alus pysyy inaktiivisena, mutta se asetetaan palan päälle peliin. Aluksen kilvet ovat alhaalla, turretit eivät toimi, ja alus voi toimia vasta kun se aktivoidaan onnistuneella special order-heitolla.
2.Taktinen reservi.
Pelaaja voi jättää yhden escort squadronin tai capital shipin asettamatta kentälle ja ilmoittaa sen olevan taktinen reservi ('taktinen' puhtaasti erittelemään yksikkö turnauskartan Reservilaivastosta). Pelaaja kirjaa myös ylös sen saapuuko alus paikalle poimumoottorein vai tavallisin keinoin, ja miltä pöydän reunalta alus saapuu kentälle. Näitä tietoja ei tarvitse ilmoittaa vastapuolelle.
Toiselta vuorolta lähtien pelaaja vuoron aluksi heittää taktiselle reserville noppaa sen saapumisesta. Tämäkin heitto on special order-heitto normaalein siihen liittyvin säännöin.
Onnistuneella heitolla pelaaja liikuttaa aluksen/laivueen kentälle määrätystä suunnasta. Poimumottoreilla saapuvaksi määrätty alus voi tulla peliin mistä tahansa pisteestä pelikentällä. Se kuitenkin lasketaan sillä vuorolla käyttämään puolta tehoa aseissaan, eikä se voi laukaista ordnancea.
Heiton epäonnistuessa alus ei saavu kentälle sillä vuorolla, ja ensi vuorolla heitetään uudestaan.
Jos Ld-testin nopat ovat tuplat ja alus määritelty saapumaan poimumoottorein, tuloksena on jokin poimuavaruusmatkustamiselle tyypillinen kauhuskenaario: alus joutuu demonien, gene-stealereiden tms. syömäksi, eksyy, korruptoituu jne. Alus ei saavu peliin. Mitäs riskasivat.
Saapumisheittoon tulee seuraavia muutoksia:
-1: Alus on määritelty saapumaan kentän sivulta C, jos A on pelaajan oma ''kotisivu'' ja B vastustajan vastaava.
-2: Alus on määritelty saapumaan sivulta B.
-1: Alus on määritelty saapumaan poimumoottorein.
Pelin aloituksesta heitetään yhtä noppaa puolellaan, lisäten skenaarion määrityksessä valitun lukuarvon.
Taistelun tulos.-----Hallintapisteet.
Voitto .....................2
Tasapeli...................1
Tappio......................0
Jokainen pelaaja laskee myös henkilökohtaisia voittopisteitä peliensä tulosten mukaan.
VP erotus-------------------------Pisteet voittajalle/häviäjälle
500+ vp-erotus.......................6p...........0p
200-499 vp-erotus..................4p...........2p
0-199 vp-erotus......................3p...........3p
Voittaminen
Eniten henkilökohtaisia voittopisteitä kerännyt pelaaja voittaa henk.kohtaisen sarjan. On täysin mahdollista että paras pelaaja ei välttämättä ole varsinaisen sodan voittaja, vaan häviävässä joukkueessa, mikä ainakin suunnittelijan mielestä on melkoisen hieno ajatus.
Kolmannen vuoron lopussa sektorissa eniten Hallintapisteitä kasaan saanut joukkue saa sektorin haltuunsa. Tasatilanteessa kumpikaan ei saa pysyvää jalansijaa alueella.
Jokainen hallinnassa oleva sektori antaa joukkueelle 4 joukkuevoittopistettä. Sektorien määrän ja tavoitteiden saavuttamisen jälkeen laskettu lopputulos määrää voittajajoukkueen.
Tarkoituksena on hakea vähän vaihtelua sveitsiläiseen match-uppaukseen, ja lisäksi pidän henkilökohtaisesti nuppineulojen ja figujen siirtelystä kartalla, joten olen kasaillut tällaista sääntösettiä turnaukseen.
Säännöt alkavat pääosin olla valmiit. Kiitos kaikille kommentoineille ja osallistuneille, alkuperäisestä setistä on päästy mielestäni mukavasti eteenpäin.
Kommentoida saa, ja pitääkin, luonnollisesti vieläkin. Aina löytyy parannettavaa.
Rigel Major: Final Frontier, Battle Fleet Gothic-turnaus Iiconissa 24-25.2. 2007
Abaddonin kolmastoista Musta Ristiretki jätti Imperiumin sydämen riekaleiksi, tuhosi maailmoja ja sivilisaatioita. Sen kaiku toi tuhoa ja kaaosta kaikkialle Imperiumin alueelle, kauimmaisia sektoreita ja vankilamaailmoja myöten. Yksi tällainen sektori on Rigel Major, pajamaailmojen täyttämä kolonia lähellä Taun rajaa.
Sektorin turvaamisesta vastannut laivue, Emperor-luokan taistelulaiva Unforgiven lippulaivanaan kutsuttiin avustamaan Abaddonin lyömisessä 999.M41. Laivueen amiraali von Kriesch johdatti kuitenkin jo ennen Cadian portteja varomattomuuttaan laivastonsa Typhuksen väijytykseen jossa laivue joko tuhottiin tai vallattiin viimeiseen alukseen. Keisarillinen laivasto on ollut sodan jälkeen kykenemätön lähettämään korvaavaa alusmäärää sektorin turvaamiseksi, ja Rigel Major alkaa näyttää selviä merkkejä keisarillisen vallan rakoilusta. Marsin alaisuudessa toimivat konepajat ovat joutuneet salaperäisten sabotaasi-iskujen kohteiksi, piraatit ryöstävät kuljetuksia avaruudessa, ja itse sektorin keskusmaailma, Rigel 7, kouristelee kultistien ja mutanttien nousun alla.
Kar Duniashin laivastotukikohdasta on kuitenkin lähetetty laivasto estämään kriisin eskaloituminen sodaksi, mutta Imperiumin reaktio on ollut liian hidas, eikä sotaa voida välttää. Monet muutkin tahot ovat jo kiinnostuneet rikkaasta pajamaailmojen täyttämästä sektorista...
-Rigel Major, Final Frontier-turnaus pelataan Games Workshopin Battle Fleet Gothic pelin avaruuskonfliktisäännöillä. Turnaus muistuttaa muodoltaan paljonkin pientä kamppanjaa, jossa kuitenkin on selkeät voittajat ja häviäjät.
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Jako tehdään pääasiassa klassiseen ’’Forces of Order’’ versus ’’Forces of Disorder’’-malliin, joskin yksittäistapauksissa jako on joustava. Joukkueiden tasapäinen luku on ensisijainen tavoite. Oletuksena pelaajamäärä on 16, 8 molemmissa joukkueissa.
Turnauksen lopuksi selviää sekä voittajajoukkue, että voittajapelaaja, Amiraalien Amiraali.
Yksittäisen pelaajan laivaston koko on 1000 pistettä. Battleshippejä yksi per laivasto, konflikti ei ole vielä eskaloitunut eeppisiin mittoihin.
Turnauksen keskiössä on kampanjakartta. Kartta on jaettu kuuteen sektoriin, jotka jokainen sisältävät jonkin strategisesti tärkeän järjestelmän (pajamaailma, laivastotukikohta, kaivosmaailma jne.). Joukkueille jaetaan kaksi sattumanvaraista tavoitetta turnauksen alussa. Tavoitteet ovat sektoreita jotka ovat joukkueelle jollain tapaa erityisen tärkeitä Rigel Majorin hallinnan kannalta. Joukkue joka hallitsee turnauksen lopussa molempia tavoitesektoreitaan saa +4 joukkuepistettä lopputulokseensa. Joukkue joka ei hallitse kumpaakaan saa -2 joukkuepistettä lopputulokseensa.
Peli kulkee kaksivaiheisissa vuoroissa. Turnaus kestää kolme vuoroa.
Liikevaihe.
Ensimmäisessä vaiheessa pelaajat siirtävät laivastonsa valtaamaan sektoreita. Joukkue valitsee joukostaan jokaiselle pelaajalle kohdesektorin reserviin jäävää pelaajaa lukuun ottamatta. Tämä tehdään salassa vastajoukkueelta, ja päätökset kirjataan ylös simultaanipaljastusta varten. Yhteen sektoriin joukkue lähettää kaksi laivastoa, muuten sektoria kohti joukkueen hyökkäys on rajoitettu yhden laivaston kokoiseksi voimaksi. Laivaston liike sektoreista toiseen on rajoittamatonta, eli laivasto voi siirtyä vuorosta toiseen vapaavalintaiseen sektoriin riippumatta edellisen kierroksen kohteen sijainnista. Reservilaivasto on poikkeus yllä esitettyihin rajoituksiin ja määräyksiin.
- Reservilaivasto:
Reservilaivasto antaa joukkueille liikkuvuutta ja kyvyn keskittää joukkoja sektoreille joiden hallinta on joukkueen menestykselle olennaista.
Reservilaivasto ei siirry yhtä aikaa muiden kanssa, joten sille ei kirjata kohdesektoria ennen muiden laivastojen liikkeiden paljastuksia. Kun molempien joukkueiden liikkeet on tehty, joukkueet neuvottelevat reservilaivaston sijoituksesta. (Jos yksimielisyyteen ei päästä, päätös liikkeestä on lopulta reservin amiraalilla.)
Reservilaivastojen sijoitukset paljastetaan myös yhtä aikaa, ja ne liittyvät mukaan sektorinsa taisteluun. Näin on mahdollista että jollain sektorilla taistellaan 1 vs. 1, 1 vs 2, 1 vs 3, 2 vs 2, 2 vs 3 tai 3 vs 3 kokoonpanojen taisteluita.
Taisteluvaihe.
Samalle sektorille siirtyneet laivastot taistelevat sektorin hallinnasta. Yksittäisen sektorin hallintaa kuvaavat Hallintapisteet, joita kumpikin puoli saa sektorista käytyjen taisteluiden tulosten mukaan.
Taisteluvaihe, varsinaiset taistelut.
Kun reservit on siirretty, laivastot ovat siirtyneet sektoreilleen. Molemmat puolet heittävät yhtä noppaa, ja lisäävät tulokseen joukkueensa hallintapisteet ko. sektorilla. Suuremman tuloksen saanut puoli on puolustava puoli.
Tämän jälkeen molemmat osapuolet määrittävät yhden luvun väliltä 1-4. Tämä lukuarvo kuvastaa osapuolen taisteluun pyrkimisen, alueen hallintaan pyrkimisen ja yleisen vihamielisen toiminnan voimakkuutta.
Ykkösen valinnut hyökkääjä ei pyri aggressiiviseen toimintaan, vaan antaa strategisen aloitteen puolustajalle. Jos puolustaja vastaavasti päättää pitää matalaa profiilia ottamalla ykkösen, varsinainen yhteenotto on hyvin tasapuolinen ja mahdollisesti maltillinen. Pelattava peli on tällöin pitkälle se Clense/Pitched päänhakkausskenaario.
Jos taas erot ovat suuria, tilanne muuttuu. Pelattavat skenaariot selviävät tästä taulukosta:
http://img263.imageshack.us/img263/1126 ... 144qd0.jpg
Luvut taulukossa viittaavat skenaarion runkona toimivaan deployment-pohjaan. Kuvissa olevat luvut ovat mittoja sentteinä. Joissakin kohdissa luvut voivat olla hieman hämmentäviä, mutta älköön se hämätkö lukijaa.
1&2:
[img=http://img201.imageshack.us/img201/2204 ... vr6.th.jpg]
3&4:
[img=http://img201.imageshack.us/img201/8669 ... ye3.th.jpg]
Skenaariopohjissa osa deployment-zonesta on rajattu katkoviivalla. Nämä alueet ovat ns. ''tiedustelualuksia'' varten. Näille alueille voi asettaa vain yhden aluksen tai escort squadronin.
Kun näin on määritetty deployment-osa pelistä, asetetaan maasto. Osapuolet ostavat maaston maastopisteillä. Kummallakin puolella on 10 pistettä käytössään, ja kaikki maasto hinnoitellaan sen tyypin ja koon mukaan.
Joka sektorilla on pelipaikalla oma pelipöytänsä, jolle tuodaan tietty maastovalikoima. Pelaajien ostettavissa oleva maasto siis vaihtelee sektorin mukaan.
Esim. asteroidirenkaassa sijaitsevasta kaivosmaailmasta käytävä taistelu poikkeaa geografialtaan siis radikaalisti asutettujen auringonläheisten alueiden luonteesta.
Tarkat pistehinnat maastonpalasille tulevat kun ehdin miettimään asiaa enemmän. Ja kun tiedetään miten paljon maastoa turnaukseen tuodaan.
Pelaajat voivat halutessaan valita itselleen myös yhden sub-plotin. Sub-plotit eivät vaikuta pelin voittamiseen, mutta niiden renown-pisteet muuntuvat pelin jälkeen henkilökohtaisiksi voittopisteiksi. Tästä huolimatta voittopisteiden minimi yhdestä pelistä on 0.
Ld heitetään ennen deploymenttiä. Kyllä, se heitetään joka peliin erikseen. Se on helpointa, eikä kukaan voi vinettää jälkikäteen.
Alukset sijoitetaan pöytään 2 capital shippiä tai escort squadronia kerrallaan, aloittaen puolustajasta. Pelaaja voi päättää ennen sijoitusten aloittamista tehdä jonkun erikoistoiminnon yhdellä aluksellaan. Näitä ovat:
1.Kätkeminen. Pelaaja voi kätkeä yhden escort squadronin jossa on 5 tai vähemmän alusta, tai yhden cruiserin (eli ts. battle ship on liian suuri kätkettäväksi.). Alus kätketään johonkin maastonpalaan kentällä. Kätkemiseen kelpaavat planeetat, kuut, asteroidikentät ja vastaavat ''fyysiset'' kappaleet. Eksakti maastonpala kirjataan ylös. Pala ei voi olla vastustajan deployment zonella.
Kätketty alus on inaktiivinen, eli sitä ei laiteta kentälle, eikä se vaikuta mitenkään peliin siihen asti kun jokin seuraavista tapahtuu:
A. Pelaaja aktivoi aluksen onnistuneella special orderilla. Heitto noudattaa normaaleja sääntöjä so:ille. Aktivoitu alus ei voi sillä vuorolla laukaista ordnancea, mutta toimii muuten normaalisti.
B. Vihollisalus tulee 15cm päähän maastonpalasta (Mitataan palan alustan reunasta. Voi olla relevanttia mitata etäisyys aina aluksen käydessä lähellä jotain sopivaa maastonpalaa, ettei synny ikäviä tilanteita joissa aluksen olisi pitänyt paljastua mutta pelaajat kämmäsivät.)
Alus pysyy inaktiivisena, mutta se asetetaan palan päälle peliin. Aluksen kilvet ovat alhaalla, turretit eivät toimi, ja alus voi toimia vasta kun se aktivoidaan onnistuneella special order-heitolla.
2.Taktinen reservi.
Pelaaja voi jättää yhden escort squadronin tai capital shipin asettamatta kentälle ja ilmoittaa sen olevan taktinen reservi ('taktinen' puhtaasti erittelemään yksikkö turnauskartan Reservilaivastosta). Pelaaja kirjaa myös ylös sen saapuuko alus paikalle poimumoottorein vai tavallisin keinoin, ja miltä pöydän reunalta alus saapuu kentälle. Näitä tietoja ei tarvitse ilmoittaa vastapuolelle.
Toiselta vuorolta lähtien pelaaja vuoron aluksi heittää taktiselle reserville noppaa sen saapumisesta. Tämäkin heitto on special order-heitto normaalein siihen liittyvin säännöin.
Onnistuneella heitolla pelaaja liikuttaa aluksen/laivueen kentälle määrätystä suunnasta. Poimumottoreilla saapuvaksi määrätty alus voi tulla peliin mistä tahansa pisteestä pelikentällä. Se kuitenkin lasketaan sillä vuorolla käyttämään puolta tehoa aseissaan, eikä se voi laukaista ordnancea.
Heiton epäonnistuessa alus ei saavu kentälle sillä vuorolla, ja ensi vuorolla heitetään uudestaan.
Jos Ld-testin nopat ovat tuplat ja alus määritelty saapumaan poimumoottorein, tuloksena on jokin poimuavaruusmatkustamiselle tyypillinen kauhuskenaario: alus joutuu demonien, gene-stealereiden tms. syömäksi, eksyy, korruptoituu jne. Alus ei saavu peliin. Mitäs riskasivat.
Saapumisheittoon tulee seuraavia muutoksia:
-1: Alus on määritelty saapumaan kentän sivulta C, jos A on pelaajan oma ''kotisivu'' ja B vastustajan vastaava.
-2: Alus on määritelty saapumaan sivulta B.
-1: Alus on määritelty saapumaan poimumoottorein.
Pelin aloituksesta heitetään yhtä noppaa puolellaan, lisäten skenaarion määrityksessä valitun lukuarvon.
Taistelun tulos.-----Hallintapisteet.
Voitto .....................2
Tasapeli...................1
Tappio......................0
Jokainen pelaaja laskee myös henkilökohtaisia voittopisteitä peliensä tulosten mukaan.
VP erotus-------------------------Pisteet voittajalle/häviäjälle
500+ vp-erotus.......................6p...........0p
200-499 vp-erotus..................4p...........2p
0-199 vp-erotus......................3p...........3p
Voittaminen
Eniten henkilökohtaisia voittopisteitä kerännyt pelaaja voittaa henk.kohtaisen sarjan. On täysin mahdollista että paras pelaaja ei välttämättä ole varsinaisen sodan voittaja, vaan häviävässä joukkueessa, mikä ainakin suunnittelijan mielestä on melkoisen hieno ajatus.
Kolmannen vuoron lopussa sektorissa eniten Hallintapisteitä kasaan saanut joukkue saa sektorin haltuunsa. Tasatilanteessa kumpikaan ei saa pysyvää jalansijaa alueella.
Jokainen hallinnassa oleva sektori antaa joukkueelle 4 joukkuevoittopistettä. Sektorien määrän ja tavoitteiden saavuttamisen jälkeen laskettu lopputulos määrää voittajajoukkueen.