Tervehdys. Joululomalla on aikaa maalailla paperille päässä liikkuvia ihmeellisyyksiä, joten ajattelin ottaa tuumasta toimeen lähteä suunnittelemaan tällaista. Idea on lähtenyt alunperin luoda Black Libraryn romaanien ja Warhammer FRPG:n seikkailuiden pohjalta Mordheim-jengi. Ajatus enemmän tai vähemmän geneerisestä seikkailijaryhmästä värikkäine hahmoineen ja muokkautuvine olemuksineen sopi mielestäni Mordheimiin kuin nakutettu.
Säännöiltään jengi on pyritty pitämään hyvin lähellä perinteistä merchenary-jengiä muiden rotujen läsnäolosta huolimatta. Equipmentin kanssa pyrin olemaan myös hyvin maanläheinen, antamalla sotureille mahdollisuuden hankkia lähinnä niitä esineitä, jotka tukevat niiden asemaa jengissä, pyrkimyksenä säilyttää näin jengin sisäinen tasapaino. Lähinnä tällä hetkellä mietityttävätkin sotureiden hinnat. Mallia on pyritty ottamaan muista, valmiista jengeistä, niin virallisista, kuin epävirallisistakin.
Mutta kommenttia ehdottomasti =). Onko ihan susi vai kehtaisiko tällaista pelatakin? Mitä pitäisi muokata ja mikä on mennyt nappiin?
Old World adventurers
Choice of warriors:
Freebooter Captain: Each Old World adventurer warband must have one Freebooter Captain – no more, no less!
Imperial Dwarf: Your warband may include one imperial Dwarf.
Elf Ranger: Your warband may include one Elf Ranger
Halfling Scout: Your warband may include one Halfling Scout.
Hedge Wizard: Your warband may include one hedge Wizard.
Thugs: Your warband may include any number of thugs.
New Bloods: Your warband may include any number of New Bloods.
Special Rules:
Freebooter captain:
- Leader.
Elf Ranger:
- Excellent sight: Elves have eyesight unmatched by mere humans. Elf Ranger can spot Hidden enemies from twice as far away as other warriors (i.e. twice their Initiative in inches).
- Distaste for Poison: Elf Ranger may not use poisons of any type.
Imperial Dwarf:
- Hard to Kill: Dwarfs are tough, resilient individuals who are only taken Out Of Action on a roll of 6 instead of 5-6 when rolling on the Injury chart. Treat a roll of 1-2 as Knocked Down, 3-5 as Stunned, and 6 as Out Of Action.
- Hard Head: Dwarfs ignore the special rules for maces, clubs, etc. They are not easy to knock out.
- Hates greenskins: Imperial Dwarf hates all greenskins.
- Armor: Imperial Dwarf never suffers movement penalty for wearing armor.
- Running: Imperial Dwarf may always run regardless how close enemy warriors are.
Halfling Scout:
- Too Big!: Halfling scout may never use Long bows, Elf Bows, Handguns, Long Rifles or Blunderbusses even if they gain an advance roll that would allow them to do so. Such big weapons are not built for such tiny hands!
- Halfling Items: Halfling scout do not gain any bonuses from having Halfling items (such as the Halfling Cookbook) because he already knows all the knowledge that can be obtained from such things.
Hedge Wizard:
- Wizard: Hedge wizard is a wizard! He uses lore of lesser magic and has one spell in the beginning of the campaign,
Starting experiences:
Freebooter Captain starts with 20 experience.
Imperial Dwarf starts with 12 experience.
Elf Ranger starts with 12 experience.
Halfling Scout starts with 8 experience.
Hedge Wizard starts with 8 experience.
Henchmen start with 0 expreience.
Maximum profiles:
All warriors use appropriate maximum profiles although Elf Rangers toughness may never be more than 3 as told in Joensuu Mordheim FAQ.
Skill tables:
Freebooter Captain may choose from the Combat, Shooting, Academic, Strength or Speed.
Imperial Dwarf may choose from the Combat, Strength or Special.
Elf Ranger may choose from the Combat, Shooting, Academic, Speed or Special.
Halfling Scout may choose from the Combat, Shooting, Speed or Special.
Hedge Wizard may choose from the Speed or Academic.
Special Skills:
Imperial Dwarf:
- Extra Tough: This Dwarf is notorious for walking away from wounds that would kill a lesser being. When rolling on the Heroes Serious Injury chart for this Hero after a game in which he has been taken Out Of Action, the dice may be re-rolled once. The result of this second dice roll must be accepted, even if it is a worse result.
- Resource Hunter: This Dwarf is especially good at locating valuable resources. When rolling on the Exploration chart at the end of a game, the Hero may modify one dice roll by +1/-1.
- True Grit: Dwarfs are hardy individuals and this Hero is hardy even for a Dwarf! When rolling on the Injury table for this Hero, a roll of 1-3 is treated as Knocked Down, 4-5 as Stunned, and 6 as Out Of Action.
- Thick Skull: The Hero has a thick skull, even for a Dwarf. He has a 3+ save on a D6 to avoid being Stunned. If the save is made, treat a Stunned result as Knocked Down instead. If the Dwarf also wears a helmet, this save is 2+ instead of 3+ (this takes the place of the normal Helmet special rule).
Elf Ranger:
- Seeker: When rolling on the Exploration chart, the Elf Ranger allows you to modify one dice roll by -1/+1.
- Fey: Hostile magic spells will not affect the Elf on a D6 roll of 4+.
- Luck: The Elf Ranger is blessed by Lileath, the Elven goddess of luck. Once per game he may re-roll any dice roll he makes (but not one made by other members of the warband).
- Infiltration: This skill is exactly the same as the Skaven skill of the same name.
Halfling Scout
- Layers of Fat: The Halfling has gained mountains of flab during his vast experience of eating fine foods and his thick bulk could swallow a sword whole! The Halfling always has a basic saving throw of 6 regardless of the enemy warrior's strength and on top of any armor he already wears.
- Shifty: The Halfling has long-been skirting in the shadows, avoiding unwanted attention. So nimble is he that he may surprise even those who believe they've got them dead-to-rights. The Halfling gains a bonus attack when charged that strikes first.
- Skilled Huntsman: The Halfling has been hunting things ever since he was young (the more food he has, the better!) and has become well adapted to firing as silently and discreetly as possible. To represent this a Halfling may try and fire a ranged weapon and remain hidden. When shooting from hiding roll D6. On a 3+ the Halfling has managed to keep his actions inconspicuous to the eye of the enemy and may remain hidden that turn. Note this skill may not be combined with black powder weapons, they are just too noisy!
Old World adventurers’ equipment list:
Freebooter Captain’s/Henchmen’s equipment list:
sword 10
dagger 0/2
hammer/mace 3
axe 5
morning star 15
spear 10
halberd 10
double handed weapon 15
crossbow 25
pistol 15
brace of pistols 30
duelling pistol 25
brace of dueling pistols 50
bow 10
long bow 15
light armour 20
heavy armour 50
shield 5
bucler 5
helmet 10
Imperial Dwarf’s equipment list:
dagger 0/2
sword 10
hammer/mace 3
axe 5
morning star 15
double handed weapon 15
crossbow 25
pistol 15
brace of pistols 30
heavy armour 50
shield 5
helmet 10
gromgril armour 75**
Halfling Scout’s equipment list:
dagger 0/2
sword 10
hammer/mace 3
short bow 5
bow 10
light armour 20
bucler 5
helmet 10
hunting arrows 35
Elf Ranger’s equipment list:
dagger 0/2
sword 10
double handed weapon 15
Bow 10
Long bow 15
Elven bow 55**
Light armor 20
Elven cloak 75**
Elven wine 50*
Hunting arrows 35
Hedge Wizard’s equipment list:
dagger 0/2
sword 10
hammer/mace 3
short bow 5
bow 10
* Elven Wine; 50+3D6; Availability: Rare 10 (Elf Ranger Only, one use only)
Elven wines are well known to be the best in the world, and some are even rumored to have magical qualities. A fine Elven Wine can cast out doubt and fear and leave a general feeling of well-being in a warrior. The Elf Ranger that drinks Elven Wine before a battle will be Immune to Fear for the whole of the battle.
** These items are masterfully crafted by elder races who value them much. No Elf or Dwarf would allow relics of their forefathers end up in the hands of the younger races. These items cannot ever be given for other warriors than those bought them by themselves. I.E you may buy an Elven bow for a Freebooter Captain from Mordheim or where ever you campaign takes a place but you may not give him Elven bow that was bought by Elf Ranger from his equipment list.
Heroes
Freebooter Captain 60gc
These men are seasoned adventurers, daring opportunists and ruthless fortune hunters who have seen a lot in their many journeys across the Old World and sometimes beyond. Many of these men are also charismatic leaders and make fine chiefs for bunch of adventurers who roam the land.
M4 WS4 BS4 S3 T3 W1 I4 A1 LD8
Special rules: Leader:
Weapon/armor: buys equipment from Freebooter Captain’s/Henchmen’s equipment list.
Imperial Dwarf 40gc
Many Dwarfs live nowadays in the lands of men and earn their living by crafting various first class goods in their smiths. Sometimes though greater lust for gold and adventure takes a hold of them and throws them into sweeping and often dangerous adventuring journey to the darkest hellholes of Old World.
M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A1 LD9
Special rules: Hard to Kill, Hard Head, Hates greenskins, Armor, Running
Weapon/armor: buys equipment from Imperial Dwarf’s equipment list.
Elf Ranger 55gc
Last Elves of Old World, or Elthin Arvan as they call it, live at the edge of extinction. Many of the last Elven cities are hidden deep in the dark and forbidding forests of the Old World where no introducer can find them. In these last Elfhomes elves live in total isolation from the rest of the world. Maybe because of this it is no wonder why some young elves set out from their forest homes to study the outer world. Some of them try to find other dying Elven colonies or reclaim some old, long lost Elven relic where some just try to start a new life in the lands of men.
M5 WS5 BS4 S3 T3 W1 A1 I6 LD8
Special rules: Excellent sight, Distaste for Poison
Weapon/armor: buys equipment from Elf Ranger’s equipment list.
Halfling Scout 20gc
Halflings of Moot are peaceful people who value good food, ale and apple-pie before everything else. Still there are always those few troublemakers who dream about killing orcs and saving princesses and so get cast out from Moot for giving inappropriate example for the other Halflings. These exiles often end up doing just that what they always dreamed about although they quickly realize that their daydream has changed in to nightmare.
M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Weapon/armor: buys equipment from Halfling Scout’s equipment list.
Special rules: Too Big, Halfling Items
Hedge Wizard 40gc
These wizards are magic users who have no money for appropriate education in the College of Altdorf. Alternately they might be wizards who got cast out from the College for several of reasons that often have something to do with political games or ethically dubious researches. They might also be wizards and shamans from faraway lands that have ended up in Old World. Be their background whatever they usually want to avoid contacts with rural authorities and inquisition.
M4 WS2 BS2 S3 T3 W1 A1 I3 LD7
Special rules: Wizard
Weapon/armor: buys equipment from Hedge Wizard’s equipment list.
Henchmen:
Thugs 25gc
These are battlefield looters, grave robbers, thieves and other men of ethically dubious professions. They live hard lives as fortune hunters, valuing gold and glory above everything else. Many of these men dream of a wife, children and own little house they might buy with money they have gathered as adventurers. Unfortunately most of them just end up dead, unmourned in the wilderness, killed by others of their kind, beastmen or mutants. That, if the local towns guards do not hang them.
M4 WS3 BS3 T3 W1 A1 I3 LD7
Weapon/armor: buys equipment from Freebooter Captain’s/Henchmen’s equipment list.
New Bloods 20gc
These young men and women are rather naïve persons who have thirst for gold, glory and adventure waken by all those romantic tales old men and bards tell in taverns. These youngsters often have no experience about fighting, surviving in the wild or getting rid of deceases but they learn fast. They must, or they die.
M4 WS2 BS2 T3 W1 I3 A1 LD7
Weapon/armor: buys equipment from Freebooter Captain’s/Henchmen’s equipment list.
Old World adventurers - kotikutoinen warband
Old World adventurers - kotikutoinen warband
Viimeksi muokannut Gilaelin, La 19.12.2009 17:04. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Eyes that fire and sword have seen
And horror in the halls of stone
Look at last on meadows green
And trees and hills they long have known.
And horror in the halls of stone
Look at last on meadows green
And trees and hills they long have known.
Re: Old World adventurers - kotikutoinen warband
Mielenkiintoinen idea.
Lisäisin ainakin kääpiölle dwarf axe 15
samat säännöt kuin normaalilla kirveellä, paitsi niillä on parry.
Jos haluaa semmoisen myöhemmin se on rare 8
Lisäisin ainakin kääpiölle dwarf axe 15
samat säännöt kuin normaalilla kirveellä, paitsi niillä on parry.
Jos haluaa semmoisen myöhemmin se on rare 8
Re: Old World adventurers - kotikutoinen warband
tota, käyttääkö velho lesser magiciä vai onko joku oma juttu suunnitteilla?
sitte vois jonku spesiaali säännön kehittää(vaikka kohonnut palkkaushinta jos aikoo molemmat palkata.) ton haltian ja kääpiön yhteiselolle warbandissa, kun mortikassa yleensä eivät ole suurimpia kaveruksia nämä kaksi rotua.
muuten ihan hyvältä ja tasapainoiselta vaikuttaa.
sitte vois jonku spesiaali säännön kehittää(vaikka kohonnut palkkaushinta jos aikoo molemmat palkata.) ton haltian ja kääpiön yhteiselolle warbandissa, kun mortikassa yleensä eivät ole suurimpia kaveruksia nämä kaksi rotua.
muuten ihan hyvältä ja tasapainoiselta vaikuttaa.
Omenapiirakka on tietäjien ruokaa.
Re: Old World adventurers - kotikutoinen warband
Mietin pitkään, lisäisinkö kääpiökirveen listaan vai en. Kääpiö toimittaa jengissä tankin virkaa ja annoin sille mahdollisuuden näin ollen jo huippuharvinaiseen gromgril-haarniskaan. Päätin kuitenkin jättää kääpiökirveen pois, koska jokaisella Keisarikunnassa tallustavalla partaheikillä tuskin kuitenkaan sellaista on. Samasta syystä jätin antamatta haltialle optiota ithilmarmiekkaan, joita saanee vain Caledorista ja vanhoista haltiakaupungeista. Toisaalta kääpiöllä ei ole nyt mahdollisuutta ostaa yhtään parryttavaa esinettä, eikä pörriäinen saa kevyttä haarniskaakaan, joten kääpiökirves voisi sikäli olla perusteltu. Ajatuksia lisää tästä?Salsa kirjoitti:Lisäisin ainakin kääpiölle dwarf axe 15
Kääpiön ja haltian palkkaamiselle samaan jengiin en tähän jaksanut sen suurempia jippoja keksiä. Idea kuitenkin on luoda roolipeleistä ja hammerin BL-romaaneista tuttu jengi, jossa soturi, haltia, kääpiö, puolituinen ja velho ottavat mittaa pahasta maailmasta. Vaikeuttaisi vain itse teeman toteuttamista, jos elementin luomista vaikeutettaisiin haltian/kääpiön hintoja nostamalla molempien ollessa listassa. Peliteknisestikin lista painottuu vahvasti, jopa vahvemmin kuin yleensä Mordheimissa, sankareihin, jolloin jo valmiiksi kalliiden haltian ja kääpiön hinnan nostaminen voisi tehdä jengistä alivoimaisen. Huomatkaa toki, että ainoa tapa saada alussa täydet herot, on palkata kaikkia hero-valintoja yksi kappale.santso kirjoitti:tota, käyttääkö velho lesser magiciä vai onko joku oma juttu suunnitteilla?
sitte vois jonku spesiaali säännön kehittää(vaikka kohonnut palkkaushinta jos aikoo molemmat palkata.) ton haltian ja kääpiön yhteiselolle warbandissa, kun mortikassa yleensä eivät ole suurimpia kaveruksia nämä kaksi rotua.
muuten ihan hyvältä ja tasapainoiselta vaikuttaa.
Tokihan haltiat ja kääpiöt toisiaan vihaavat 'hammerin pörrössä, mutta niin ne vain kerta toisensa jälkeen päätyvät yhdessä maailmaa pelastamaan.
Ja velhohan siis käyttää lesser magicia, kuten tuolla lukeekin.
Eyes that fire and sword have seen
And horror in the halls of stone
Look at last on meadows green
And trees and hills they long have known.
And horror in the halls of stone
Look at last on meadows green
And trees and hills they long have known.
Re: Old World adventurers - kotikutoinen warband
Siis Fluffillisesti kääpiöt ei aivan täysin luota, mutta liittolaisiksi haltiat otetaan mielihyvin vastaan.
- Air Defence
- Viestit: 1556
- Liittynyt: Ke 30.07.2003 12:41
- Paikkakunta: Helsinki
Re: Old World adventurers - kotikutoinen warband
Seikkailijaporukka kun on kyseessä, niin laittisin suuremman painoarvon heeroksille kuin normaalisti, eli kuuden sankarin mahdollisuus heti porukkaa luotaessaa sopisi kuvaan. Muutenkin kokoonpanosta puuttuvat healeri (warrior priest) ja melee dps (duelist?), joten ne lisää sankarioptioihin, niin kuusi on täynnä. Freebooter kapun voisi samassa saneerauksessa pistää mäkeen. Karaistu ja karismaattinen veteraani tai ei, niin aloitteleva kääppä ja haltia ovat tätä parempia oikeastaan kaikessa. Miksi ne siis uskoisivat henkikultansa moisen lyhyt ikäisen ukulin varaan keskellä Mordheimia? Seikkailijaporukalle sopisikin paremmin, ettei kukaan sen jäsenistä olisi varsinainen leaderi, vaan pitäisivät toisiaan tasavertaisina ja rout -testit heitettäisiinkin pystyssä olevien sankarien Ld:n keskiarvolla (pyöristetään lähimpään kokonumeroon). Mikäli sankarit joutuvat tekemään muita psykologiatestejä, saisivat rerollin, jos toinen heeros on 6" päässä tai alle.
Henchmänit olisivat taas hieman huonompia stateiltaan ja aseoptioiltaan. Aloitus Ld ainakin maksimissaan kuutoseen. Kuvaisi hyvin sitä, etteivät seikkailijat ole niin sotilaallisen järjestäytyneitä kuin perusmercut ja etteivät heerokset loppujen lopuksi kauheasti piittaa siita kuolevatko palkolliset ja että palkolliset tietävät, ettei sankareita oikeastaan kiinnosta heidän kohtalonsa. Ainakin allekirjoittaneen vanhoissa D&D -seikkailuissa palkolliset yleensä kuolivat ensimmäisinä ja ennen sankareita :) Lisäksi kuraiset henchit tasapainoittaisivat listaa, jos sankarit olisivat tavallista merkittävämmäsä osassa.
Hired swordeja seikkailjia -warbändy ei tietenkään saisi palkata, sen verta ahneita kun ovat. Lisäksi esmes kaksi elf rangeria tai human wizardia yhdesää porukassa on jo vähän liikaa pelitasapainon kannalta.
Henchmänit olisivat taas hieman huonompia stateiltaan ja aseoptioiltaan. Aloitus Ld ainakin maksimissaan kuutoseen. Kuvaisi hyvin sitä, etteivät seikkailijat ole niin sotilaallisen järjestäytyneitä kuin perusmercut ja etteivät heerokset loppujen lopuksi kauheasti piittaa siita kuolevatko palkolliset ja että palkolliset tietävät, ettei sankareita oikeastaan kiinnosta heidän kohtalonsa. Ainakin allekirjoittaneen vanhoissa D&D -seikkailuissa palkolliset yleensä kuolivat ensimmäisinä ja ennen sankareita :) Lisäksi kuraiset henchit tasapainoittaisivat listaa, jos sankarit olisivat tavallista merkittävämmäsä osassa.
Hired swordeja seikkailjia -warbändy ei tietenkään saisi palkata, sen verta ahneita kun ovat. Lisäksi esmes kaksi elf rangeria tai human wizardia yhdesää porukassa on jo vähän liikaa pelitasapainon kannalta.