"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Kaikki ne eksoottisemmat tinan ja muovin siirtelytavat, jotka eivät löytäneet paikkaansa ylempää.
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Tom_Gore kirjoitti:EDIT: Sen verran pitää vielä lisätä, että jos ei näe 4th edikan ottaneen vaikutteita WoWista ja/tai muista MMORPGeista niin täytyy kulkea aika isot laput silmillä.
Tämä on muuten aina hauska väite.

Yleensä sitä perustellaan esimerkiksi hahmoluokkien roolijaolla sivuuttaen sen, että tuo roolijako on ollut olemassa jo D&D ruskeaboksiversiosta lähtien. Fighterilla on aina ollut eniten hipareita ja raskain haarniska ja se on hillunut vihujen edessä. Nyt tälle roolille on annettu nimi "Defender" ja yhtäkkiä se on MMORPGien keksimä juttu. Kleeri on aina parantanut ja buffannut, mutta kun nyt tuon roolin nimi on leader, on se yhtäkkiä MMORPGeista pöllitty idea.

Toinen tyypillinen väitetty samankaltaisuus on item slotit. Jälleen voin kaivaa AD&D 1st editionin säännöistä esmes kuinka monta amulettia/sormusta hahmolla voi ollut yhtä aikaa päällä. Tai kuinka monet saappaat tai haarniskat. Mutta tietenkin tämäkin on MMORPG-johdannainen juttu.

Sama ilmiö voidaan havaita kun 14-kesäiset valittavat miten Sormusten Herra on liian David Eddings tai Harry Pottermainen.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Haddock »

Hammerheart kirjoitti:Yleensä sitä perustellaan esimerkiksi hahmoluokkien roolijaolla sivuuttaen sen, että tuo roolijako on ollut olemassa jo D&D ruskeaboksiversiosta lähtien. Fighterilla on aina ollut eniten hipareita ja raskain haarniska ja se on hillunut vihujen edessä. Nyt tälle roolille on annettu nimi "Defender" ja yhtäkkiä se on MMORPGien keksimä juttu. Kleeri on aina parantanut ja buffannut, mutta kun nyt tuon roolin nimi on leader, on se yhtäkkiä MMORPGeista pöllitty idea.
Toisaalta, onhan tuossa tietystä näkökulmasta katsottuna perää. Vanhemmissa laitoksissa fighter on fighter on fighter. Mutta jo kakkoseditiossa kittien, aidosti toimivan multiclassauksen ja specialist priestien aikana pappi saattoi olla joukon tappokone, joka ei osannut ensimmäistäkään parannusloitsua, samalla kun haarniskaton swashbuckler-fighter pärjäili ihan eri tyylillä kuin peruspeltikasa. Kolmosedikassa taas viiden miljoonan featin ja prestigeclassin* lisäkirjatykityksessa sai väsättyä suunnilleen minkä tahansa hahmovirityksen mikä mieleen tuli, vaikka se olisi kahdenkäden kirveellä heiluva, varjoissa hiippaileva lähistelymaagi raskaassa haarniskassa.

Jos nyt yllättäen uusi editio ottaa askeleen taaksepäin ja menee helpommin omaksuttavampaan, videopelimäiseen suuntaan jossa hahmot ovat suht tiukasti rajoitettuja osaamiseltaan, olisi tämmöisessä toteamuksessa järkeä. En ole tosin tutustunut nelosedikan lisäkirjoihin (suurin osa näistä yllämainitsemistani tuli edellisissäkin editioissa lähinnä lisäopuksissa) joten en ota kantaa asian oikeellisuuteen, mutta logiikkahan on kuitenkin melkoisen selkeä. Täytyy silti huomioida, että osa neloseditioon kohdistuvista kitinöistä on tasoa "en tykkää nelosesta ja joku haukkui sitä näin, joten sen on pakko olla totta". Sääli sinänsä, sillä nelosessa on ihan oikeasti virheitä joiden kritiikki lähinnä sivuutetaan sen hautautuessa copypaste-ininän sekaan siitä, onko kyseessä roolipeli vaiko ei. En viittaa kehenkään täällä, lähinnä on kyse ulkomaanpeelojen foorumeista jotka ovat täynnään tyhmää eipäs-juupas vääntöä aina samasta aiheesta, jonka jälkeen hyvän kommentin tulee pilaamaan lauma fanipoikia jotka eivät näe lempparieditiossaan mitään väärää ja ottavat kaiken kritiikin henkilökohtaisena hyökkäyksenä. No, eipä siellä tarvitse notkua.

*Muistuikin taas mieleen se pääsyy miksi en mielelläni enää pelauttaisi kolmosta. ;)
Avatar
Diogenes
Viestit: 854
Liittynyt: Ke 14.02.2007 06:39

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Diogenes »

Hammerheart kirjoitti:Sama ilmiö voidaan havaita kun 14-kesäiset valittavat miten Sormusten Herra on liian David Eddings tai Harry Pottermainen.
Menen ilkeästi off-topikkiin hetkeksi, Sormusten Herra ja Eddingsit ammentavat samoista lähteistä, ja ovat sinällään samanlaisia plagiaatteja kumpikin ;-). Toki 14-v ei tiedä kumpiko kana oli ennen munaa vai sen jälkeen, mutta silti. Potterin taustoista en osaa sanoa, kun en ole kirjailijan ajatuksiin tutustunut.
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Haddock kirjoitti:Toisaalta, onhan tuossa tietystä näkökulmasta katsottuna perää. Vanhemmissa laitoksissa fighter on fighter on fighter. Mutta jo kakkoseditiossa kittien, aidosti toimivan multiclassauksen ja specialist priestien aikana pappi saattoi olla joukon tappokone, joka ei osannut ensimmäistäkään parannusloitsua,
Jolloin se olisi rooliltaan Striker. Muistaakseni nelosedikan PHB kakkosen Avenger on Divine Striker, btw. Roolitus kuitenkin jossain määrin oli olemassa. Nelosessakin on kuitenkin täysin mahdollista tehdä vaikkapa Paladin, joka on enemmän Striker kuin Defender. Filosofiana vaan on, että on enemmän perus-classeja, joilla erilaiset tarpeet saadaan tyydytettyä eikä niinkään kittejä ja prestige classeja, joilla saadaan fighterista wizardi kun oikein säädetään. Toki olet oikeassa siinä, että hahmoilla oli enemmän erilaisia optioita kakkosen lopussa ja kolmosen aikana kuin nelosessa, mutta se seikka ei minusta ole mitenkään erityisen MMORPGmäinen.
Sääli sinänsä, sillä nelosessa on ihan oikeasti virheitä joiden kritiikki lähinnä sivuutetaan sen hautautuessa copypaste-ininän sekaan siitä, onko kyseessä roolipeli vaiko ei.
Minusta virheitä on oikeastaan todella vähän. Peli on erittäin fokusoitunut GNS-teorian G-haaraan ja on erittäin elokuvamainen ja tietenkään kaikki eivät tästä pidä (samoin kuin joku saattaa inhota vaikkapa luokkajärjestelmää tai vaikka 20-sivuisia noppia), mikä on ihan ok. Mutta sinällään minusta pelissä on hyvinkin vähän virheitä ja vähintäänkin erittäin paljon vähemmän kuin missään aiemmassa D&D edikassa.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Haddock »

Hammerheart kirjoitti:
Haddock kirjoitti:pappi saattoi olla joukon tappokone, joka ei osannut ensimmäistäkään parannusloitsua,
Jolloin se olisi rooliltaan Striker.
Jotenkin vain (minusta) tämmöinen hahmojen roolitus on nettipelimäinen. Niissä on semmoinen perusolettamus että tietyn hahmoluokan jäsenet tuovat "grouppiin" tiettyjä kykyjä. Varmasti D&Dssäkin joku voisi älähtää kuullessaan ettei porukan pappi osaa parannella muita. Ja totta, onhan roolitus tosiaan olemassa vanhoissakin laitoksissa. Mutta ottaen huomioon että kyseessä on kuitenkin luokkapohjainen järjestelmä, en tiedä miten näin voisi olla olematta. Hahmoluokkien idea kun on toimia eräänlaisena "apupyöränä". Tämähän oli itseasiassa syy miksi en tykkää klaaneista uudessa vampiressa, kun ne ovat vain eräänlaisia hahmoluokkia pelissä, jossa kaikki "luokat" saavat kuitenkin kaikkia kykyjä. Vanhaan vampireen ne taas sopivat kuin nyrkki silmään sen taustatarinan johdosta. Aika fiilispohjainen juttuhan tämä kyllä on.
Hammerheart kirjoitti:Mutta sinällään minusta pelissä on hyvinkin vähän virheitä ja vähintäänkin erittäin paljon vähemmän kuin missään aiemmassa D&D edikassa.
Itse en osaa sanoa, kun en ole pelitestannut. Jotenkin vaan järjestelmä ei kannusta kokeilemaan, kun se tuntuu olevan hirveän rajoittunut tietynlaiseen pelityyliin. En sitten tiedä voiko tämän luokitella virheeksi, eihän leivänpaahtimellakaan saa vatkattua taikinaa. Itse tosin suosin roolipelipuolella vapaampaa järjestelmää rajoitetumman sijaan. En ihan GURPSiin ryhtyisi, mutta opettelen mieluummin esim. WoDin säännöt pelauttaakseni mysteerejä ihmisille/ihmisen tapaisille otuksille eri aikakausina kuin neljät eri säännöt erityylisiin kamppiksiin. Uuden D&Dn fanitkin taas tuntuvat sanovan että systeemi tekee yhden asian hyvin, muttei oikein taivu muuhun.
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Haddock kirjoitti:Jotenkin vain (minusta) tämmöinen hahmojen roolitus on nettipelimäinen. Niissä on semmoinen perusolettamus että tietyn hahmoluokan jäsenet tuovat "grouppiin" tiettyjä kykyjä. Varmasti D&Dssäkin joku voisi älähtää kuullessaan ettei porukan pappi osaa parannella muita. Ja totta, onhan roolitus tosiaan olemassa vanhoissakin laitoksissa. Mutta ottaen huomioon että kyseessä on kuitenkin luokkapohjainen järjestelmä, en tiedä miten näin voisi olla olematta. Hahmoluokkien idea kun on toimia eräänlaisena "apupyöränä". Tämähän oli itseasiassa syy miksi en tykkää klaaneista uudessa vampiressa, kun ne ovat vain eräänlaisia hahmoluokkia pelissä, jossa kaikki "luokat" saavat kuitenkin kaikkia kykyjä. Vanhaan vampireen ne taas sopivat kuin nyrkki silmään sen taustatarinan johdosta. Aika fiilispohjainen juttuhan tämä kyllä on.
Tässä(kin) kannattaa muistaa miksi tuo roolitus on olemassa: helpottamassa DM:n taakkaa. Jos tietää, että ryhmässä ei ole vaikka yhtään Strikeriä, niin DM ei laita sitten mitään Brute Soloa jolla on 1000 hiparia ryhmää vastaan. Tai jos tietää, että ryhmässä ei ole Leaderiä (healeri/buffaaja), niin voi tappeluja suunnitellessa ottaa sen puolestaan huomioon. Toki tämän on voinut ennenkin ottaa huomioon, mutta se on vaatinut enemmän osaamista, kun missään ei ole eksplisiittisesti kerrottu näitä juttuja ja muutenkin matsien suunnittelu on ollut aika sokkoammuntaa, jossa toki lopulta tulee hyväksi, mutta joka vaatii todella paljon sääntöosaamista ja muutakin pelinjohtajalta.

Mutants & Mastermindsissa, joka on minusta edelleen hyvä systeemi, oli esmes jokseenkin hankala miettiä sopivaa vastusta ryhmälle, joka on tyypillisen härö ja jonka kykyjen arviointi vaatii todella paljon. Yhden hahmon kohdalla se vielä onnistuu, mutta esmes D&D3.5 seikkailijajoukko on huomattavasti enemmän kuin osiensa summa. Sama tilanne nelosessakin toki, mutta koska roolitus on näkyvää, voi siitä muodostaa johtopäätöksiä paljon helpommin.
Itse en osaa sanoa, kun en ole pelitestannut. Jotenkin vaan järjestelmä ei kannusta kokeilemaan, kun se tuntuu olevan hirveän rajoittunut tietynlaiseen pelityyliin. En sitten tiedä voiko tämän luokitella virheeksi, eihän leivänpaahtimellakaan saa vatkattua taikinaa. Itse tosin suosin roolipelipuolella vapaampaa järjestelmää rajoitetumman sijaan. En ihan GURPSiin ryhtyisi, mutta opettelen mieluummin esim. WoDin säännöt pelauttaakseni mysteerejä ihmisille/ihmisen tapaisille otuksille eri aikakausina kuin neljät eri säännöt erityylisiin kamppiksiin. Uuden D&Dn fanitkin taas tuntuvat sanovan että systeemi tekee yhden asian hyvin, muttei oikein taivu muuhun.
Kyllä, se on erittäin fokusoitunut tietyllä tavalla. Toki roolipeliä arvioitaessa on akseleita hyvin paljon ja joillain akseleilla D&D4 pyörii suht laajalla alueella kun taas toisilla ei niinkään. Call of Cthulhu-tyyppinen meininki toimis erittäin, erittäin huonosti D&D4-säännöillä =)
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Haddock »

Hammerheart kirjoitti:Tässä(kin) kannattaa muistaa miksi tuo roolitus on olemassa: helpottamassa DM:n taakkaa.
Mutta eihän sellainen käy laatuun. Roolipelikirjojen pitää olla mysteerisiä, pölyisiä opuksia, joiden sisältö ei saa avautua tavallisille pulliaisille ilman työtä ja kyyneliä.

Näin puolivitsillä. Mutta vakavasti puhuttuna, mitä helpommin ymmärrettävissä kirja on, sitä vähemmän se tuntuu uuden maailman löytämiseltä. Jotenkin neloseditio tuntuu vain niin...no, pelimäiseltä. Joka on tietysti vähän hassua, kun kyseessä kuitenkin on peli. Minusta vain roolipeli ei saisi tuntua peliltä, mekaniikan pitää olla siellä tukemassa maailmaa ja häipyä taustalle silloin kun sitä ei tarvita.

Ja epätasapainoiset taistelut piristävät hyvin elämää taistelupainotteisissa peleissä. Välillä saa loistaa potkiessaan vihuja päihin, välillä taas täytyy perääntyä tai lähestyä ongelmaa uudelta kantilta kun väkivalta osoittautuu huonoksi vaihtoehdoksi. Mielestäni on muutenkin kivempi päättää vihujen luonne ja määrä sen mukaan mikä vaikuttaa oikealta, pelaajatiimin kokoonpanosta ja tehosta riippumatta. Sen lisäksi että maailma pysyy loogisempana kokonaisuutena, pääsee katselemaan miten pelaajat yrittävät kääntää epäedullisen tilanteen omaksi hyödykseen.
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Haddock kirjoitti:Mutta eihän sellainen käy laatuun. Roolipelikirjojen pitää olla mysteerisiä, pölyisiä opuksia, joiden sisältö ei saa avautua tavallisille pulliaisille ilman työtä ja kyyneliä.

Näin puolivitsillä. Mutta vakavasti puhuttuna, mitä helpommin ymmärrettävissä kirja on, sitä vähemmän se tuntuu uuden maailman löytämiseltä. Jotenkin neloseditio tuntuu vain niin...no, pelimäiseltä. Joka on tietysti vähän hassua, kun kyseessä kuitenkin on peli. Minusta vain roolipeli ei saisi tuntua peliltä, mekaniikan pitää olla siellä tukemassa maailmaa ja häipyä taustalle silloin kun sitä ei tarvita.
No kukin tietenkin tyylillään, mutta itse suosin selkeitä sääntöjä ja pelejä, joissa uuden löytäminen tulee tarinasta eikä niinkään merkillisestä pelimekaniikasta.

Sinällään yksityiskohtaisissa säännöissä (D&D4, GURPS) vs kevyissä säännöissä (ORE, Feng Shui) on molemmissa puolensa.
Ja epätasapainoiset taistelut piristävät hyvin elämää taistelupainotteisissa peleissä. Välillä saa loistaa potkiessaan vihuja päihin, välillä taas täytyy perääntyä tai lähestyä ongelmaa uudelta kantilta kun väkivalta osoittautuu huonoksi vaihtoehdoksi. Mielestäni on muutenkin kivempi päättää vihujen luonne ja määrä sen mukaan mikä vaikuttaa oikealta, pelaajatiimin kokoonpanosta ja tehosta riippumatta. Sen lisäksi että maailma pysyy loogisempana kokonaisuutena, pääsee katselemaan miten pelaajat yrittävät kääntää epäedullisen tilanteen omaksi hyödykseen.
Nelosessakin suositellaan vaihtelemaan haastetasoa matsien välillä. Erona on vain ja ainoastaan se, että pelinjohtaja itse ei pääse ihan niin paljon yllättymään matsien kovuudesta, joka on minusta pelkästään hyvä asia.

Muistan sellaisen D&D (suomalainen punalaatikkoedikka) -session, jossa meidän pelaajien piti mennä johonkin linnaan. Matkalla linnan pihalle (siis ennen porttia) tuli vastaan jokunen petomies tms (en muista mitä olivat tarkalleen - mörköpeikkoja ehkä?), jotka tappoivat viidestä hahmosta kaksi ja loput kolme olivat sen verta huonossa kunnossa, että kääntyivät takaisin. Sessio päättyi siihen. Nelosessa moinen olisi huomattavasti vaikeampaa saada aikaan vahingossa.

Yhteenvetona, D&D4:ssä on aivan samat mahdollisuudet tehdä vaikeita, helppoja tai vaikka välittömän kuolettavia matseja kuin D&D3.5:ssäkin. Ero on siinä, että pelinjohtaja tietää paremmin mitä on tekemässä.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Haddock »

Onhan se niinkin, minusta on vaan itse kiva yllättyä välillä ihan pelinjohtajanakin. Liian hyvin viilattu taistelu tuottaa minusta vähän ennalta-arvattavan ratkaisun, mikä on tietysti hyvä jos lähestyy asiaa juonen jatkuvuuden kannalta. Kun paikalla ovat kumminkin pelaajat ja nopat sekoittamassa suunnitelmia, ei monsterien tasapainoisuus ole mielestä ihan niin tarkkaa. Lisäksi ei tule oikeastaan mieleen muita pelejä kuin D&D:n kolmos- ja nelosedikka, joissa olisi joku tämmöinen systeemi. Aika kauan mäiskeet on saanut vetää lonkalta. Itseasiassa viimeksi kun pelautin kolmosta, heitin CR-laskemisen mäkeen ja pistin vastuksia fiiliksen mukaan.

En nyt kuitenkaan itse ole tappelemisen suuri fani, vaikka D&Dtä voisinkin pelauttaa. Pyrin kuitenkin pitämään mäiskeet vähäisinä ja vaaran korkealla. Kun miekoilla ruvetaan huitomaan, lähtee joltakulta nirri. Enkä minä halua suosia kumpaakaan osapuolta, pelaajat saavat ihan itse pitää itsensä hengissä jos ovat itsensä siihen pisteeseen hankkineet. Tuntuu vain jotenkin järkevämmältä kuin se D&D:n x kpl tasapainoista encountteria per päivä - malli. Pelauttamiseni on vain jotenkin kehittynyt siihen suuntaan että haluan päästää pelaajat temmeltämään ja katsoa mihin loppuratkaisuun he päätyvät, sen sijaan että yrittäisin saattaa heitä suunnittelemaani loppuun. Vaikka onhan silläkin paikkansa, viimeksi kun olin pelaajana, seikkailua ei ollut pelinjohtajan puolesta ollenkaan. Lopulta vähän vängällä itsekehitetyn seikkailun kaatumisen jälkeen porukalla vain loppui into kun homma meni taas päämäärättömäksi haahuiluksi.

Krhm. Taidan olla jaaritellut jo vähän sivu aiheen. Jokatapauksessa, ymmärrän kyllä mitä ajat takaa, eikä tuo nyt minua varsinaisesti haittaa. Omat ongelmani nelosedikan suhteen kun pohjautuvat vallan muuhun, kuten siihen pakolliseen taisteluruudukkoon ja tietynlaiseen yleisfiilikseen, jota joutuisin muokkaamaan rankalla kädellä. (Dragonborneja perusoptiona? Oikeasti, hei.)
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Haddock kirjoitti:Krhm. Taidan olla jaaritellut jo vähän sivu aiheen. Jokatapauksessa, ymmärrän kyllä mitä ajat takaa, eikä tuo nyt minua varsinaisesti haittaa. Omat ongelmani nelosedikan suhteen kun pohjautuvat vallan muuhun, kuten siihen pakolliseen taisteluruudukkoon ja tietynlaiseen yleisfiilikseen, jota joutuisin muokkaamaan rankalla kädellä.
Mutta nuo eivät ole virheitä vaan makuasioita. Minusta se on hauskaa vaihtelua, mutta ymmärrän täysin, että se ei sovi kaikille (eikä etenkään kaiken aikaa).
(Dragonborneja perusoptiona? Oikeasti, hei.)
No ne on kyllä todella helppo pudottaa ;)

Mutta siis joo, ymmärrän. Hiukka erikoiselle se minustakin vaikutti. Eihän moisille edes löydä figuja! ;P



P.S. GURPS nelonenhan, noin niin kuin erilaisena esimerkkinä, on erittäin paljon sellainen "ota mitä haluat ja unohda loput"-systeemi. Jos sen meinaa kokonaisuudessaan käyttää, tulee hulluksi, kun voi muistella jotain kranaatin heittoa painottomassa tilassa ja räjähdyksiä tyhjiössä.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Haddock »

Hammerheart kirjoitti:Mutta nuo eivät ole virheitä vaan makuasioita.
Näinhän se on. Tosin en itse jaksa vääntää juttua niistä oikeista virheistä, ne kun ovat enimmäkseen tyyliä "tää hahmoluokka/mörkö/whatever ei muuten ole ihan tasapainossa". Itse ehkä pitäisin huolestuttavimpana ongelmana sitä monen kitisemää mörköjen kestävyyttä, eli tietyt taistelut menevät yksitoikkoiseksi vääntämiseksi kun muuten löysä monsteri vaan omaa aivan tajuttoman läjän hopsuja tai on incorporeal ja mahdollisesti vielä regeneroi päälle. Itse en ole edelleenkään päässyt testimään, mutta netissä ainakin moni on suoraan sanonut "ratkaisseensa" pulman siten, että mörkö kuolee kun taistelu rupeaa menemään tahkoamiseksi.
Avatar
Murhe
Valvoja
Viestit: 3640
Liittynyt: Pe 13.09.2002 09:33
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Murhe »

Ympäri käydään ja yhteentullaan. Figupeleistä roolipelit ovat lähtöisin ja sinne D&D on siis palaamassa. Ihan jees. Miksipä ei? En minä mitään tuosta uudesta laitoksesta tiedä, enkä oikeastaan välitä tietääkään, mutta periaatteessa minulle ei olisi mikään ongelma pelata figupohjaista peliä. Sellaisia on oikeastaan tuli pelattua jo aikaisemmin 3.5 laitoksen pohjalta.

Muutama vuosi sitten vedin lyhyttä koeluontoista kampanjaa, jossa kokeilin miten puhtaasti tietokone/roolipeli taustaiset pelaajat suhtautuvat puhtaasti gamistisiin skenaariohaasteisiin. Loin siis mahdollisimman haastavia skenaarioita tyyliin ensimmäisen tason sankarit saapuvat 40 zombin kansoittamaan kylään. Tyhmät zombit saivat olla esimakua siihen millaista peliä aloin vetää ja saivat hahmot siinä ihan hikoilla kunnolla.

Oikeastaan parhaaseen tulokseen pääsin parin seikkailun päästä, kun hahmojen tehtäväksi jäi varmistaa muutaman eph sotilaan kanssa joen ylityspaikka yöaikaan tapahtuvalta hyökkäykseltä. Hahmoilla oli jo pari tasoa alla, että pääsin kunnolla lyömään löylyä. Necromancerin ohjastamat zombit alkoivat tanssia muodostelmissa käyttäen koko pelin mekaniikkaa sitoen hahmojen resursseja niin, että isot möröt pääsivät lähikontaktiin. Pelaajatkin olivat oppineet pelaamaan roolipeliä figupelinä. Figuurien tuoma visualisuus lisäsi taktista elementtiä, mutta ei mielestäni syönyt missään välissä roolipelaamista. Lähinnä pelaajien nauttima hack'n'slash osuuden nautittavuus kasvoi.

Valitettavasti en onnistunut määrittelemilläni resursseilla murtamaan hahmojen puolustusta, kuten olin suunnitellut. Toisaalta useamman seikkailun ikäinen pääpahikseni pääsi vetäytymään taistelusta vain loitsunsa käyttäneenä ja tykinruokansa uhranneena. Hahmot olivat joutuivat myöhemmin vetäytymään, mutta voiton ansiosta yksi kylällinen väkeä saatiin evakuoitua ja necromancerilta jäi nostattaminen toinen kylällinen väkeä.

D&D ongelma ainakin aikaisemmissa laitoksissa on ollut, että pelinjohtajalle jää ratkaistavaksi mikä on reilu skenaario pelaajia kohtaan. Muuttujia on niin paljon, että loppupeleissä tulos jää epävarmaksi. Pelinjohtaja sitten säätää sitten haastetta pelin aikana.

Vaihtoehtoinen lähestymistapa on Agon roolipelissä, jossa pelinjohtaja seikkailua luodessaan saa käyttöönsä tietyn määrän strifeä, resurssia haasteiden tekemiseen. Jokainen hahmoja vastustava eph kuluttaa tuota strifeä aivan samoin kuin jokainen haaste, jota pelinjohtaja päättää vaikeuttaa. Tuloksena hahmot väsyvät ja joutuvat ennemmin tai myöhemmin lepäämään palautuakseen, mutta tämä niin ikään tuo pelinjohtajalle lisää strife pisteitä. Lisää pisteitä sitten ropisee hahmojen telomisesta taistelutilanteessa. Kreikkalaisina sankareina hahmot eivät kuole ennen kuin ovat kuluttaneet kohtalopisteensä, joka mahdollistaa pelinjohtajaa käyttämään kaikki keksimänsä likaiset temppunsa ilman armopaloja. Tässä ei kuitenkaan haeta pelinjohtaja voittaa tilannetta (sääntöjen puiteissa mahdoton tulos) vaan, että pelinjohtaja voi heittää niin paljon haastetta kuin ikinä kykenee keksimään sääntöjen puitteissa. Tietysti pelaajahahmoja palkitaan jokaisen koitoksen voittamisesta ja vielä niin, että parhaiten onnistunut saa isoimman palkinnon. Suosittelen tutustumaan.
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Murhe kirjoitti:Muutama vuosi sitten vedin lyhyttä koeluontoista kampanjaa, jossa kokeilin miten puhtaasti tietokone/roolipeli taustaiset pelaajat suhtautuvat puhtaasti gamistisiin skenaariohaasteisiin. Loin siis mahdollisimman haastavia skenaarioita tyyliin ensimmäisen tason sankarit saapuvat 40 zombin kansoittamaan kylään. Tyhmät zombit saivat olla esimakua siihen millaista peliä aloin vetää ja saivat hahmot siinä ihan hikoilla kunnolla.

Oikeastaan parhaaseen tulokseen pääsin parin seikkailun päästä, kun hahmojen tehtäväksi jäi varmistaa muutaman eph sotilaan kanssa joen ylityspaikka yöaikaan tapahtuvalta hyökkäykseltä. Hahmoilla oli jo pari tasoa alla, että pääsin kunnolla lyömään löylyä. Necromancerin ohjastamat zombit alkoivat tanssia muodostelmissa käyttäen koko pelin mekaniikkaa sitoen hahmojen resursseja niin, että isot möröt pääsivät lähikontaktiin. Pelaajatkin olivat oppineet pelaamaan roolipeliä figupelinä. Figuurien tuoma visualisuus lisäsi taktista elementtiä, mutta ei mielestäni syönyt missään välissä roolipelaamista. Lähinnä pelaajien nauttima hack'n'slash osuuden nautittavuus kasvoi.

Valitettavasti en onnistunut määrittelemilläni resursseilla murtamaan hahmojen puolustusta, kuten olin suunnitellut. Toisaalta useamman seikkailun ikäinen pääpahikseni pääsi vetäytymään taistelusta vain loitsunsa käyttäneenä ja tykinruokansa uhranneena. Hahmot olivat joutuivat myöhemmin vetäytymään, mutta voiton ansiosta yksi kylällinen väkeä saatiin evakuoitua ja necromancerilta jäi nostattaminen toinen kylällinen väkeä.
Kuulostaa sanalla sanoen briljantilta! :)
D&D ongelma ainakin aikaisemmissa laitoksissa on ollut, että pelinjohtajalle jää ratkaistavaksi mikä on reilu skenaario pelaajia kohtaan. Muuttujia on niin paljon, että loppupeleissä tulos jää epävarmaksi. Pelinjohtaja sitten säätää sitten haastetta pelin aikana.
Olen täysin samaa mieltä. Nelosessa tämä on aika pitkälti korjattu juuri sillä, että hahmojen ja monstereiden roolit on esitetty eksplisiittisesti ja sopiva määrä sopivia monstereita haastavaan taisteluun on myös määritelty.
Vaihtoehtoinen lähestymistapa on Agon roolipelissä, jossa pelinjohtaja seikkailua luodessaan saa käyttöönsä tietyn määrän strifeä, resurssia haasteiden tekemiseen. Jokainen hahmoja vastustava eph kuluttaa tuota strifeä aivan samoin kuin jokainen haaste, jota pelinjohtaja päättää vaikeuttaa. Tuloksena hahmot väsyvät ja joutuvat ennemmin tai myöhemmin lepäämään palautuakseen, mutta tämä niin ikään tuo pelinjohtajalle lisää strife pisteitä. Lisää pisteitä sitten ropisee hahmojen telomisesta taistelutilanteessa. Kreikkalaisina sankareina hahmot eivät kuole ennen kuin ovat kuluttaneet kohtalopisteensä, joka mahdollistaa pelinjohtajaa käyttämään kaikki keksimänsä likaiset temppunsa ilman armopaloja. Tässä ei kuitenkaan haeta pelinjohtaja voittaa tilannetta (sääntöjen puiteissa mahdoton tulos) vaan, että pelinjohtaja voi heittää niin paljon haastetta kuin ikinä kykenee keksimään sääntöjen puitteissa. Tietysti pelaajahahmoja palkitaan jokaisen koitoksen voittamisesta ja vielä niin, että parhaiten onnistunut saa isoimman palkinnon. Suosittelen tutustumaan.
Mulla on hämärä mielikuva tästä. Oliko tuo Forgen tuotoksia?
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Avatar
Teräratas
Valvoja
Viestit: 3713
Liittynyt: La 03.08.2002 13:48
Paikkakunta: Varkaus

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Teräratas »

Murheen kirjoitus toi mielestäni hyvin esiin sen, että yhden figupeli on toisen roolipeli ja toisinpäin. Eli kyllä peli jolla on oma figulinja ja jonka säännöt "vaativat" figujen käyttöä, täyttää minusta figupelin tunnusmerkit. Eron siitä, onko se kenellekin figu- vai roolipeli tekee puhtaasti se, kuinka sitä pelataan.

Toisaalta kun nyt muistetaan, että roolipelin _roolipelaaminen_ ei sinäällään vaadi oikeastaan mitään sääntöjä, on melkolailla ymmärrettävää, että suurin osa perinteisten roolipelien sääntökirjoista keskittyy siihen monimuotoisimman sääntömekaanisen ongelmanratkonnan esiintymään, eli mörköpeikkojen ja sekalaisen seurakunnan kohtaamiseen.

Vähemmän muuttujia sisältäviin ongelmiin (vaikkapa arvoituksen ratkaiseminen tai lukon tiirikointi) toki voidaan tarjota säkillinen skillejä sun muuta, mutta pohjimmiltaan homma voidaan vetää siihen pisteeseen, että jos mukana on joku jolla on taustansa puolesta hommasta kokemusta, niin homma onnistuu enemmän tai vähemmän satunnaisen ajan sisällä. Älylliset pulmat voidaan ratkoa sen mukaan, miten nokkelia pelaajat ovat, ja kuinka paljon PJ sitten antaa tarvittavaa vinkkiä, tämä on aiankin omissa peliporukoissa ollut yleensä viihdyttävämpi tapa kaikille. (Roolipelaajissa kun ei hirveästi ainakaan entisaikaan ollut aivokuolleita perunoita, niin useimmista oli kiva välillä päätellä itsekin jotain.)

Voihan tuon kaiken pelata niillä parin sivun taulukoillakin: "Kaapuhemmo kysyy sinulta arvoituksen, Saat INT:stä +2, ja sinulla on mututuntemus skilli 7 josta saat käyttää puolet kun tämä on Olgorialaista perua olevaa mutuilua, josta sinulla ei ole suoraa kokemusta. Kuun ollessa nouseva, pyöristetään skillit alaspäin. Sen lisäksi on hämärää, ja lepakot laulavat taustalla (olet haltia, ihmistähän tämä ei haittaisi. Ja se on sitten maagista hämärää.), joten sinun on hieman vaikea keskittyä, -3 siitä. Sinun pitää siis heittää D20 nopalla yli 12 että keksit vastauksen. Voit myös käyttää 15 minuuttia ja ottaa suoran onnistumisen, siitä ei näyttäisi olevan teille juuri nyt mitään haittaa." Tarvitaanko moisia sääntöjä oikeasti a) yhtään b) mihinkään?

Eli loppupäätelmä, Mordheimin säännöt ovat roolipelaamisen kannalta yhtä hyvät kuin D&D:n säännötkin, D&D vain mallintaa taistelua monipuolisemmin, joka on sopivampaa kun mennään ryhmätasolta yksilötasolle. (Ja D&D4:Stä ei ole mitään kokemusta, mutta puheiden perusteella malli on paljolti sama kuin ennenkin, eli taistelutapahtumiin on sääntöjä kymmeniä sivuja, muuhun muutama. Niinkuin miljoonassa muussakin perinteisessä ropessa. Isoin ero on kai se, että ennen pelimerkit olivat hyödyllinen lisä, nykään lähes pakollinen varuste?)
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Murheen kirjoitus toi mielestäni hyvin esiin sen, että yhden figupeli on toisen roolipeli ja toisinpäin. Eli kyllä peli jolla on oma figulinja ja jonka säännöt "vaativat" figujen käyttöä, täyttää minusta figupelin tunnusmerkit. Eron siitä, onko se kenellekin figu- vai roolipeli tekee puhtaasti se, kuinka sitä pelataan.
No kyllä mä nyt suurimmasta osasta pelejä osaan aika helposti sanoa, että kummaksi se on tarkoitettu. Tietty roolipelata nyt voi vaikka Monopolissa tai Pokerissa, mutta ihan hirmuisesti siinä ei taida kuitenkaan olla järkeä ja toisaalta taas figupeliksi joku GURPS on minusta aidosti aika huono (saati sitten joku Dogs in the Vineyard). Aidoista väliinputoajista ei nyt oikein tule mieleen muita kuin Inquisitor.
Eli loppupäätelmä, Mordheimin säännöt ovat roolipelaamisen kannalta yhtä hyvät kuin D&D:n säännötkin, D&D vain mallintaa taistelua monipuolisemmin, joka on sopivampaa kun mennään ryhmätasolta yksilötasolle.
Minusta loppupäätelmäsi on erittäin väärä. Ajatus siitä, että ropejen säännöissä ainoa oleellinen osa on tappelu on käsittämättömän absurdi. Suosittelen lämpimästi kokeilemaan vaikkapa My Life With Masteria avartamaan näkemyksiä.

(TeräratasEdit: No nyt se viimein tapahtui, eli painoin vahingossa muokkaa nappia lainaa napin sijaan, tuhosin siis vahingossa täsä kohdat joita en omaan postiini ollut lainaamassa, pahoittelen isosti paljon, edes selaimen välimuisti ei niitä pelastanut!)
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Kolmastoista
Peliporukkavalvoja
Viestit: 817
Liittynyt: To 15.05.2003 13:14
Paikkakunta: Helsinki

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Kolmastoista »

Hammerheart kirjoitti:
Eli loppupäätelmä, Mordheimin säännöt ovat roolipelaamisen kannalta yhtä hyvät kuin D&D:n säännötkin, D&D vain mallintaa taistelua monipuolisemmin, joka on sopivampaa kun mennään ryhmätasolta yksilötasolle.
Minusta loppupäätelmäsi on erittäin väärä. Ajatus siitä, että ropejen säännöissä ainoa oleellinen osa on tappelu on käsittämättömän absurdi. Suosittelen lämpimästi kokeilemaan vaikkapa My Life With Masteria avartamaan näkemyksiä.
Hassua, että itselleni ainakin on juurikin DnD:n nelosedikasta jäänyt sellainen maku, että peli oli pääasiassa yksi ainoa iso taistelujärjestelmä. Kaikki hahmojen erikoiskyvyt pyörivät vain ja ainoastaan taistelutaitojen ympärillä. Maagi ei osaa käytännössä mitään ei-taisteluloitsuja. Taistelusäännöt kattavat suurimman osan sääntömekaniikasta. Kokonainen kirja on omistettu hirviöiden taistelutaitojen esittelylle. Varustelista koostuu lähes pelkistä loputtomista ase- ja panssarilistoista; Kaikkia muita varusteita yhteensä on peräti kaksi sivullista (tämänkö pitäisi sisältää kaikki, mitä sankari taistelun ulkopuolella tarvitsee?), kun aseita ja panssareita on yhdeksän sivua.

Joo, kyllähän muutakin kuin taistelusäännöt löytyy. Ironisen osuvasti tämä osuus kirjasta on nimeltään "Non-combat encounters". Roolipelin merkittäviä osia ovat vertailukelpoisesti siis taistelu ja muu toiminta? Taistelulle tarvitaan kaiken lisäksi pitkä, monimutkainen ja kattava järjestelmä kaikkine hienouksineen, kun muista haasteista selvitään kaikista samanlaisella heitolla. Mikäli taistelu ei se tärkein osa ole, miksi sitä ei olisi voinut toteuttaa samanlaisella heitolla kuin muitakin haasteita?
Melkoisen merkittävä osa peliä taitaa tappeleminen olla, mikäli taistelusäännöt kattavat suuremman osan kirjasta kuin koko hahmojen muun elämän toiminnan käsitteleminen, ottaen huomioon premissin siitä, että taistelu ei kerran ole ainoa merkittävä osa roolipelisäännöstössä.

Mikäli hyvä roolipeli tarvitsee muutakin kuin taistelusäännöstön, miksi DnD4 olisi siis niin hyvä roolipeli? Mikäli taas ei tarvitse, mikä siitä tekee sen paremman roolipelin kuin vaikkapa edellämainitusta Mortikasta? Ja mikä siis erottaa sen loppujen lopuksi niin suuresti siitä?
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Puuttumatta muihin absurdiuksiin viestissä (miksi Haddock tuntuu olevan lisäkseni ainoa, joka on lukenut nelosen säännöt tässä keskustelussa siitä nelosesta??)
Kolmastoista kirjoitti:Melkoisen merkittävä osa peliä taitaa tappeleminen olla, mikäli taistelusäännöt kattavat suuremman osan kirjasta kuin koko hahmojen muun elämän toiminnan käsitteleminen, ottaen huomioon premissin siitä, että taistelu ei kerran ole ainoa merkittävä osa roolipelisäännöstössä.
Kyllä, tyypillisesti taistelu on kohtuu merkittävässä osassa D&D:tä. Jos haluaa pelata ropea, jossa ei tapella, suosittelen jotain toista systeemiä.
Mikäli hyvä roolipeli tarvitsee muutakin kuin taistelusäännöstön, miksi DnD4 olisi siis niin hyvä roolipeli? Mikäli taas ei tarvitse, mikä siitä tekee sen paremman roolipelin kuin vaikkapa edellämainitusta Mortikasta? Ja mikä siis erottaa sen loppujen lopuksi niin suuresti siitä?
"Jos auto tarvitsee enemmän kuin kaksi pyörää, niin miksi siinä on sitten niin iso moottori ja miten niin se ei ole moottoripyörä?" Logiikan kukkanen.

D&D4:ssä on muutakin kuin taistelujärjestelmä. Miten mortikassa selvitään noista edellisessä viestissä esittämistäni skenaarioista?

Lisäksi niin sinun, kuin Terärattaankin viesteissä, tunnutaan jotenkin omituisesti sekoittavan roolipelit kategoriana ja D&D4 roolipelinä.

Loppukaneettina on ihan pakko vielä kertaalleen hämmästellä, että puolustat tässä nyt siis väitettä "Mordheimin säännöt ovat roolipelaamisen kannalta yhtä hyvät kuin D&D:n säännötkin, D&D vain mallintaa taistelua monipuolisemmin, joka on sopivampaa kun mennään ryhmätasolta yksilötasolle." Siis oikeasti, mitä ihmettä? Käsittämättömän järjetön väite. Kyllä se D&D nyt vaan ihan aikuisten oikeasti tekee aika paljon muutakin kuin "mallintaa taistelua monipuolisemmin" kuin Mordheim. Jopa sinä myönnät sen viestissäsi! Ja silti väität vastaan o_O
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Avatar
Teräratas
Valvoja
Viestit: 3713
Liittynyt: La 03.08.2002 13:48
Paikkakunta: Varkaus

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Teräratas »

Hammerheart kirjoitti:Loppukaneettina on ihan pakko vielä kertaalleen hämmästellä, että puolustat tässä nyt siis väitettä "Mordheimin säännöt ovat roolipelaamisen kannalta yhtä hyvät kuin D&D:n säännötkin, D&D vain mallintaa taistelua monipuolisemmin, joka on sopivampaa kun mennään ryhmätasolta yksilötasolle." Siis oikeasti, mitä ihmettä? Käsittämättömän järjetön väite. Kyllä se D&D nyt vaan ihan aikuisten oikeasti tekee aika paljon muutakin kuin "mallintaa taistelua monipuolisemmin" kuin Mordheim. Jopa sinä myönnät sen viestissäsi! Ja silti väität vastaan o_O
Siitä yksinkertaisesta syystä, että ihan yhtälailla selviää noista roolipelillisistä haasteista ROOLIPELAAMALLA, olen minäkin aika montaa roolipeliä viidentoista vuoden aikana ehtinyt pelaamaan, joten jonkinlainen mielikuva siitä on mikä on oleellista ja mikä ei. Sama se minulle on, miten ihmiset haasteita peleissä ratkovat, mutta hahmon kyvykkyyttä suoriutua erinäisistä asioista ei ihan oikeasti minusta tarvitse muuten mitata, kuin sen puitteissa, mitä hahmon historia ja fyysiset ominaisuudet, sekä pelaajan hänen kauttaan esilletuoma persoona tarjoavat. Ja fyysisiä kykyjä tai opittuja asioita ei ihan oikeasti tarvitse mitata asteikolla 0-18, 0-100 tai millään muullakaan semmoisella, kyvytön/osaa jotain/osaa paljon/mestari asteikko kyllä riittää roolipelaamisen rungoksi enemmän kuin hyvin. Tähän on mortikassa ihan tarpeeksi informaatiota, jos hahmolleen viitsii taustatarinan keksiä. Oikeasti pelaajan ja pelinjohtajan yhteistyössä tekemä ja hyväksymä hahmo on ihan samalla lailla roolipelattavissa mortikan säännöillä kuin D&D:n säännöillä.

Ja tosiaan My Life With MAster varmaan edustaa vanhan koulukunnan pelejä lähes yhtähyvin kuin vaikka Stalker, eli ei nyt poiketa ihan täysin sivuraiteille siitä mitä mikäkin pelisysteemi tekee.

Inquisitorilla ja D&D:lä lisäåksi on aika paljon yhteistä, (molemmilla valmistajan figulinja ja figuihin nojaavat säännöt), sekä ajatus siitä että peli koostuu jonosta encountereita, joiden välissä on tarinankerrontaa. Inq vain väittää ettei ole roolipeli...

Mutta tosiaan, minun D&D pelikokemukseni rajoittuu 1-3.5 editioihin, joten jos nelonen on jotain totaalisen erilaista kuin mitä ennen on ja mitä kaikki sanovat, niin sitten se varmaan on. Kirjoitin pitkän postin aiheesta vastaukseksi tuohon edelliseen postiin, mutta selaimeni söi sen, ja sähelsin uuden yrityksen muokkaanapin kanssa, pahoittelen sitä. KUten siis huomataan, en ole 5 vuodessa oppinut moderointinappeja käyttämään, voi hyvin olla etten ole kollminkertaisessa ajassa mitään ropeistakaan sisäistänyt.
Kolmastoista
Peliporukkavalvoja
Viestit: 817
Liittynyt: To 15.05.2003 13:14
Paikkakunta: Helsinki

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Kolmastoista »

Hammerheart kirjoitti:Puuttumatta muihin absurdiuksiin viestissä (miksi Haddock tuntuu olevan lisäkseni ainoa, joka on lukenut nelosen säännöt tässä keskustelussa siitä nelosesta??)
Itse asiassa, olen lukenut säännöt ja ne ovat tälläkin hetkellä auki tuossa kakkosnäytöllä.
Kyllä, tyypillisesti taistelu on kohtuu merkittävässä osassa D&D:tä. Jos haluaa pelata ropea, jossa ei tapella, suosittelen jotain toista systeemiä.
Hain tässä hieman toista pointtia kuin se, mihin nyt tartuit. Nostin D&D:n taistelukeskittyneisyyden esiin suhteessa omaan lausahdukseesi siitä, että taistelusäännöstö ei ole ainoa merkittävä osa roolipelisysteemiä. Kuitenkin se DD:ssä tuntuu hyvinkin paljolti olevan ainoa oikeasti merkittävä osuus.
Mikäli hyvä roolipeli tarvitsee muutakin kuin taistelusäännöstön, miksi DnD4 olisi siis niin hyvä roolipeli? Mikäli taas ei tarvitse, mikä siitä tekee sen paremman roolipelin kuin vaikkapa edellämainitusta Mortikasta? Ja mikä siis erottaa sen loppujen lopuksi niin suuresti siitä?
"Jos auto tarvitsee enemmän kuin kaksi pyörää, niin miksi siinä on sitten niin iso moottori ja miten niin se ei ole moottoripyörä?" Logiikan kukkanen.
Huonosti asettelin sanani kieltämättä.
Ajatuksenani kuitenkin oli tämä: Riittääkö yhden nopanheiton haasteenratkontasääntö muuttamaan taistelusäännöstön roolipelisäännöstöksi? Mikäli riittää, onko vaikkapa Mordheim hyvä roolipeli, mikäli siihen vain kirjoitetaan ohjeet, kuinka heittää noppaa ja verrata sitä onnistumistaulukkoon taistelun ulkopuolisia haasteita varten? Tai onko Infinity roolipelikelpoinen systeemi, kun se sattuu tarjoamaan tavan ratkaista myös muita fyysisiä haasteita kuin taistelun? Tämän enempäähän D&Dkään ei tarjoa taistelumekaniikan ulkopuolella, lukuunottamatta sosiaalisten tilanteiden ratkontaa nopanheitoilta, joka puolestaan on ominaisuus joka on useista roolipeleissä (syystäkin) jätetty pois. Mitä roolipelaamista on, mikäli pelaajat eivät sen vertaa eläydy hahmoihinsa, jotta pelaisivat itse keskustelut puhumalla?
D&D4:ssä on muutakin kuin taistelujärjestelmä. Miten mortikassa selvitään noista edellisessä viestissä esittämistäni skenaarioista?
Sekä 'hammerissa että Mordheimissä ovat muistaakseni pelaajille tuttuja erilaiset ominaisuustestit, initiative-test ehkä tuttuna esimerkkinä. Myös näihin vaikuttavat modifierit ovat tuttuja. Eikö tässä ole jo ihan yhtälailla pohjaa ei-taistelukohtausten ratkomiseen kuin D&D:ssäkin?
Pitää myös muistaa, että en ole tässä sanomassa, että Mordheim olisi roolipeli. Pyrin ilmaisemaan ajatukseni siitä, että D&D on hyvin figupelimäinen roolipeli, joka on tyyliltään huomattavasti lähempänä figupeliä kuin roolipeliä. Tähän voi tietysti vaikuttaa myös henkilökohtainen lähestymistapani roolipeleihin, ollessani enemmän uuden aallon pelien kuin klassisen luolankomppauksen ystävä. Kun puhutaan roolipeleistä, ajattelen roolipeliä, en roolipeliä.
Lisäksi niin sinun, kuin Terärattaankin viesteissä, tunnutaan jotenkin omituisesti sekoittavan roolipelit kategoriana ja D&D4 roolipelinä.
D&D4 sisältynee kategoriaan roolipelit? Eikö tällöin ole normaalia käsitellä peliä kategoriansa edustajana?
Jos hait jotain muuta sanomallasi, en nyt ihan heti pääse jyvälle, mitä.
Loppukaneettina on ihan pakko vielä kertaalleen hämmästellä, että puolustat tässä nyt siis väitettä "Mordheimin säännöt ovat roolipelaamisen kannalta yhtä hyvät kuin D&D:n säännötkin, D&D vain mallintaa taistelua monipuolisemmin, joka on sopivampaa kun mennään ryhmätasolta yksilötasolle." Siis oikeasti, mitä ihmettä? Käsittämättömän järjetön väite. Kyllä se D&D nyt vaan ihan aikuisten oikeasti tekee aika paljon muutakin kuin "mallintaa taistelua monipuolisemmin" kuin Mordheim. Jopa sinä myönnät sen viestissäsi! Ja silti väität vastaan o_O
Kyllä, joskaan en lue tätä lausetta kuin piru raamattua.
Mielipiteeni on, että D&D:n säännöt eivät tarjoa roolipelaajalle sen enempää käyttökelpoista pelimekaanista pohjaa kuin Mordheiminkään, mikäli kumpaakin pyritään tarkoituksellisesti soveltamaan roolipelaamiseen. D&D:n säännöt ovat roolipelisäännöt, joka johtaa väistämättä siihen, että joitain asioita, joita Mordheimissä joutuu soveltamaan, löytyy kirjasta tekstinä. Mordheim tarjoaa kuitenkin pienellä improvisoinnilla täysin samat työkalut, vaikka onkin ns. puhdas figupeli. Pelinjohtajalta ei ole kovin paljoa vaadittu, että hän kykenee arvioimaan nopanheiton ja ominaisuusarvon todennäköisyyksiä suhteessa haasteen vaikeusasteeseen ilman valmista taulukkoakin.

Selvennetään nyt vielä, ettei jää epäselväksi. D&D4 on roolipeli, kyllä. Se vain tuntuu täyttävän myös figupelin määritelmän, jopa paremmin kuin roolipelin. Tämän vuoksi en arvosta sitä kovinkaan korkealle puhtaana roolipelinä, joskin luolankomppaus-taistelupelin vetämiseen se voi olla oikein oiva moottori.
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Miniatyyri-vai-ei-pelit (split)

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

Kolmastoista kirjoitti:Itse asiassa, olen lukenut säännöt ja ne ovat tälläkin hetkellä auki tuossa kakkosnäytöllä.
No hyvä. Sitten varmaan osaat avata sivut 158 ja 296 ja huomata ainakin yhden suoran epätotuuden, jonka lipsautit.
Hain tässä hieman toista pointtia kuin se, mihin nyt tartuit. Nostin D&D:n taistelukeskittyneisyyden esiin suhteessa omaan lausahdukseesi siitä, että taistelusäännöstö ei ole ainoa merkittävä osa roolipelisysteemiä. Kuitenkin se DD:ssä tuntuu hyvinkin paljolti olevan ainoa oikeasti merkittävä osuus.
Toistat tuota väitettä, mutta se ei tee siitä yhtään sen todempaa. Edelleen, kyllä, taistelu on tarkemmin mallinnettu kuin ei-taistelu - entä sitten? Skillejä 5 sivua ja combattia 30 PHB:ssä - DMG:ssä hieman eri jakaumalla. "40k:ssa ei ole vehicle-sääntöjä kun niitä on vähemmän kuin muita sääntöjä!"
Huonosti asettelin sanani kieltämättä.
Ajatuksenani kuitenkin oli tämä: Riittääkö yhden nopanheiton haasteenratkontasääntö muuttamaan taistelusäännöstön roolipelisäännöstöksi?
Kuten jo sanottua, voit roolipelata vaikka Monopolissa. Kuitenkin, jotta laskisin pelin roolipeliksi, vaaditaan tiettyjä ominaisuuksia, joihin kuuluu mm. laajan haastevalikoiman ratkaisemiseen kykenevä systeemi (ei tarvitse pohjautua nopanheittoihin, mutta pitää olla jokin tapa ratkaista tilanteita "objektiivisesti" - muuten kyseessä on puhdas tarinankerronta). Tämän lisäksi tyypillisesti vaaditaan tietynlainen design-filosofia. Yksinkertaisimmillaan roolipelin systeemi voi olla jotain There Is No Spoonin (ilmainen, kannattaa tsekata) tapaista, kunhan molemmat seikat ovat kunnossa.
Mikäli riittää, onko vaikkapa Mordheim hyvä roolipeli, mikäli siihen vain kirjoitetaan ohjeet, kuinka heittää noppaa ja verrata sitä onnistumistaulukkoon taistelun ulkopuolisia haasteita varten? Tai onko Infinity roolipelikelpoinen systeemi, kun se sattuu tarjoamaan tavan ratkaista myös muita fyysisiä haasteita kuin taistelun?
Infinity ei kuitenkaan tarjoa tapaa ratkaista mitä tahansa, joka on minusta yleisesti ottaen vapaan maailman oletuksella ropeille oleellinen ominaisuus. Sinällään Mordheim ja Infinity toki ovat roolipelikelpoisia systeemejä (kuten Afrikan Tähtikin), mutta kumpaakaan en roolipeliksi laskisi.
Tämän enempäähän D&Dkään ei tarjoa taistelumekaniikan ulkopuolella, lukuunottamatta sosiaalisten tilanteiden ratkontaa nopanheitoilta, joka puolestaan on ominaisuus joka on useista roolipeleissä (syystäkin) jätetty pois. Mitä roolipelaamista on, mikäli pelaajat eivät sen vertaa eläydy hahmoihinsa, jotta pelaisivat itse keskustelut puhumalla?
Ensinnäkin, lue DMG (ja DMG2) ja tule takaisin. Höpötät sekavia.

Toiseksi, lue Nicotine Girls (ilmainen ja mittaa on noin yksi sivu - on voittanut palkintoja) ja avarra hieman käsityksiäsi roolipeleistä.

Sekä 'hammerissa että Mordheimissä ovat muistaakseni pelaajille tuttuja erilaiset ominaisuustestit, initiative-test ehkä tuttuna esimerkkinä. Myös näihin vaikuttavat modifierit ovat tuttuja. Eikö tässä ole jo ihan yhtälailla pohjaa ei-taistelukohtausten ratkomiseen kuin D&D:ssäkin?
No ei ole.
Pitää myös muistaa, että en ole tässä sanomassa, että Mordheim olisi roolipeli. Pyrin ilmaisemaan ajatukseni siitä, että D&D on hyvin figupelimäinen roolipeli, joka on tyyliltään huomattavasti lähempänä figupeliä kuin roolipeliä.
Ajatuksesi on virheellinen.
Tähän voi tietysti vaikuttaa myös henkilökohtainen lähestymistapani roolipeleihin, ollessani enemmän uuden aallon pelien kuin klassisen luolankomppauksen ystävä. Kun puhutaan roolipeleistä, ajattelen roolipeliä, en roolipeliä.
Sitten varmaan nämä My Life With Masterit, Dogs in the Vineyardit ja vaikkapa Nobilikset ovat tuttuja?

Ja tällöin luultavimmin myös GNS-teoria ja hahmotus, että D&D4 on enemmän G, kun taas Nobilis on enemmän N. Ei voida sanoa, että D&D4 on enemmän roolipeli kuin Nobilis ihan niin kuin ei voida sanoa, että 40k on enemmän figupeli kuin Malifaux vaikka kovin erilaisia pelejä ovatkin.
Lisäksi niin sinun, kuin Terärattaankin viesteissä, tunnutaan jotenkin omituisesti sekoittavan roolipelit kategoriana ja D&D4 roolipelinä.
D&D4 sisältynee kategoriaan roolipelit? Eikö tällöin ole normaalia käsitellä peliä kategoriansa edustajana?
Jos hait jotain muuta sanomallasi, en nyt ihan heti pääse jyvälle, mitä.
Sitä, että sekoitatte iloisesti puhetta roolipeleistä yleensä ja D&D4:stä erikseen.
Kyllä, joskaan en lue tätä lausetta kuin piru raamattua.
Mielipiteeni on, että D&D:n säännöt eivät tarjoa roolipelaajalle sen enempää käyttökelpoista pelimekaanista pohjaa kuin Mordheiminkään, mikäli kumpaakin pyritään tarkoituksellisesti soveltamaan roolipelaamiseen. D&D:n säännöt ovat roolipelisäännöt, joka johtaa väistämättä siihen, että joitain asioita, joita Mordheimissä joutuu soveltamaan, löytyy kirjasta tekstinä. Mordheim tarjoaa kuitenkin pienellä improvisoinnilla täysin samat työkalut, vaikka onkin ns. puhdas figupeli. Pelinjohtajalta ei ole kovin paljoa vaadittu, että hän kykenee arvioimaan nopanheiton ja ominaisuusarvon todennäköisyyksiä suhteessa haasteen vaikeusasteeseen ilman valmista taulukkoakin.
Pienellä improvisoinnilla Monopoli tarjoaa samat työkalut roolipelaamiseen kuin nWoD - entä sitten?
Selvennetään nyt vielä, ettei jää epäselväksi. D&D4 on roolipeli, kyllä. Se vain tuntuu täyttävän myös figupelin määritelmän, jopa paremmin kuin roolipelin.
Määrittele nyt sitten figupeli ja roolipeli.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Muut miniatyyripelit”