"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Keskustelut, jotka liittyvät miniatyyripeleihin mutta jotka eivät sovi muihin keskustelun alueisiin.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?

Viesti Kirjoittaja marke »

Celebdae kirjoitti:
marke kirjoitti:
Celebdae kirjoitti: En mä väitä tuon olevan ainoa objektiivinen mittari, vaan yksi mittari. Miten ihmeessä voisi väittää, että jokin (hypoteettinen tai ei) peli, jossa sisäisestä tasapainosta ei ole tietoakaan ja toiset armeijat ovat vain selkeästi ihan eri luokkaa toisiin nähden, ei voisi objektiivisesti olla parempi, jos tuota tasapainoa korjattaisiin?
Oma pointti on se, että valmis balanssi ei ole kaikille mikään automaattinen itseisarvo.

Toisekseen balanssia tuskin kukaan toivoo tahallaan huonoksi, mutta ehkä tää aukeaa paremmin esimerkin kautta; Space Hulk oli aikoinaan juuri siksi niin kivaa kun se oli niin epätoivoista.. tai sit mä en osannu pelata, mut hävisin marineilla aina. Osa viehätystä oli hyvien noppaputkien toivominen ja kokemusta olis oikeastikin saattanut vesittää parempi balanssi.

Toinen esimerkki voisi olla vaikkapa jonkun tilanteen mallintaminen, jossa pikku valtio yrittää selvitä suurvallan hyökkäyksestä.

Edit: Ja mitä noihin rikkinäisyyksiin tulee, en kyl näkis ite wm/h steamroller 2015 olevan kovin pahasti rikki tällä hetkellä.
Viimeksi muokannut marke, To 31.12.2015 06:35. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Avatar
ile
Viestit: 1490
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?

Viesti Kirjoittaja ile »

marke kirjoitti:Toisekseen balanssia tuskin kukaan toivoo tahallaan huonoksi, mutta ehkä tää aukeaa paremmin esimerkin kautta; Space Hulk oli aikoinaan juuri siksi niin kivaa kun se oli niin epätoivoista.. tai sit mä en osannu pelata, mut hävisin marineilla aina. Osa viehätystä oli hyvien noppaputkien toivominen ja kokemusta olis oikeastikin saattanut vesittää parempi balanssi.

Toinen esimerkki voisi olla vaikkapa jonkun tilanteen mallintaminen, jossa pikku valtio yrittää selvitä suurvallan hyökkäyksestä.
Hyviä pointteja: tarinallisuus on yksi mahdollinen hyvän kriteeri. Jos tykkää tarinoista.

Olenkin hekumoinut FABA-kampanjalla, joka tuottaa epäsymmetrisiä taisteluita figupelikentällä, mutta joka oikeasti ratkaistaan strategisella kartalla niin, että ilman taistelemistakin voi voittaa. Siinä alettais olla klassisen figupelaamisen ytimessä ("Kriegsspiel"). Samalla syntyisi tarinaa siitä, miksi keyven prikaatin piti hyökätä ylivoimaista vihollista vastaan, ja miten täystuhollakin saavutettiin jotain.

Tosin haluan ehkä käyttää KoWia FABAn sijaan... :)

Samaan haaveiden kastiin kuuluu 40k-iteraatio, jossa Dark Eldarit ehkä voittaa ekan taistelun, mutta örkeillä tuppaa olemaan kakkosarmeija ja Dark Eldar task force ei saa täydennyksiä. Haluaisin itse asiassa nähdä Dark Eldarit ja muut elittiarmeijat vielä kovempina kuin ne ovat nyt, mutta armottomasti vailla täydennyksiä kampanjoiden ja miksei turnaustenkin aikana.

Tosin haluan ehkä käyttää jotakin muuta peliä 40K:n sijaan... :D

-ile
Avatar
Silveri
Viestit: 3554
Liittynyt: Pe 03.10.2003 14:10
Paikkakunta: Porvoo

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Silveri »

Jos tohon intentiopuoleen palataan, niin eikö GW:n pelien alkuperäisenä konseptina ollut nivoa pelit roolipeleihin siten, että pelaajat voisivat hahmojensa kanssa johtaa tai osallistua suurempiin taisteluihin osana muuta roolipelikampanjaa? Tästä perspektiivistä katsottuna GW:n "herohammer" -konsepti on sopivan eeppinen ja filmaattinen ja on tällöin "hyvä" figupeli pelaajille, jotka tuota aspektia haluavat ensisijaisesti figupeliltään.

Turnauspelinä fabakytkoo on variantteineen (ehkä BB:tä lukuun ottamatta) huono juurikin noiden tasapainotusongelmien vuoksi. Jos nyt oikeasti turnauspelaajat jaksavat tästä inistä, niin ratkaisut ovat seuraavanlaiset: a) vaihtakaa peliä - vaihtoehtoja on, eikä figujakaan tarvitse välttämättä hankkia uudestaan (jos sopivia turnauksia ei järjestetä tarpeeksi, niin järjestäkää itse) b) eri sääntökompit/houserulet, jotka sovitaan mielellään kansainvälisellä tasolla ovat myös ratkaisu - uskon vahvasti, että GW seuraa etenkin kansainvälisisempiä sääntökomppeja ja huomioi ne sääntökehityksessään, koska ne on jo valmiiksi kriittisesti arvioitu somepalautteen pohjalta ja niitä päivitetään käsittääkseni myös aika tiuhaan oman kritiikkijärjestelmänsä pohjalta (ts miksi seurata foorumeita, kun olennaiset asiat on jo valmiiksi kiteytetty yhteen paikkaan).

Historiallisen puolen pelaajana historialliset figupelit taas pyrkivät enemmän mallintamaan historiallisia taisteluja ja niissä tasapainoillaan realismin ja pelattavuuden välillä ja "hyvyys" usein riippuu siitä kuinka hyvä kompromissi on näissä asioissa saavutettu ja mielipiteitä tästä "oikeasta" tasapainosta on yhtä paljon kuin pelaajiakin. Sääntösettejäkin tosin varmaan on vielä enemmän kuin fantasiapuolella. Jos kuitenkin haetaan "herohammer" -tyyppistä sankarieeposta, niin historialliset figupelit ovat tässä surkeita. Eeppisyys tulee korkeintaan siitä, että näkee noin 5000 figua samanaikaisesti pöydällä.

Kuten jo aiemmin on todettu, figupelien "hyvyys" riippuu oikeastaan ainoastaan siitä onko sitä kiva pelata. Jos on, niin se on "hyvä" peli sinulle. Jos ei ole, niin se ei ole "hyvä" peli. Age of Sigmar voi siis täten olla samanaikaisesti paras figupeli ikinä ja pahinta tuubaa mitä GW on viemäreistään ikinä suoltanut. Asia riippuu keneltä kysyy ja vähän myös siitä milloin siitä henkilöltä kysyy - tiukasti taisteltu voitto muokkaa mielipidettä yleensä parempaan suuntaan kuin leikkuupuimurijyräarmeijan vastaanottavassa päässä olevan murskatappio.

Murskatappiokaan ei välttämättä muuta näkemystä huonoon suuntaan. Se todennäköisesti ei tyydytä häviäjän tarvetta "herohammerointiin", kun omat nappulat eivät päässeet tekemään sankartekoja ja taas turnauspelaaja huomaa jälleen kerran lisää porsaanreikiä säännöissä, kun voittaja pystyi tekemään überpartajuustoisen armeijan. Historiallinen pelaaja saattaa kuitenkin mahdollisesti kokea onnistumisen tunteen siinä, että jos vastustaja/hyökkääjä lähtee toimimaan ylivoimalla (kuten useimmissa aidoissa taisteluissa - linnoitetun aseman valtaaminen vaatii edelleen sen vähintään 3:1 ylivoiman), niin puolustaja on automaattisesti altavastaajan asemassa. Silloin tavoitteetkin skenaariossa pitäisi olla epäsymmetrisiä ja puolustajan tavoite pikemminkin pitäisi olla jokin muu kuin murskavoitto, kuten esim. asemien pitäminen x vuoroa ja/tai vetäytyminen vuorosta x eteenpäin ja omien tappioiden minimointi. Jos tulee turpiin, oli varmaan alkuperäisessä historiallisessa taistelussa puolustaja ottanut turpiinsa tai jos historia kertoo, että puolustaja voitti, näkee sitten paremmin millaisen ihmeteon puolustaja alkuperäisessä taistelussa tekikään. Jos pelin avulla voi tällaisen asian saavuttaa, voi se historiallisenkin pelaajan mielestä olla "hyvä" peli.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Mua ainakin nyppii tiettyjen - sinänsä pelien joista tykkään - tuotannollinen heikkous. Parhaana esimerkkinä Deus Vult. Peli on aiheeltaan napakymppi, figuina voi käyttää mitä vaan, mutta firman omatkin napit ovat 10/10 suorituksia, hinta/laatusuhde on kunnossa, ja pelit ovat kerrassaan mainioita, joskin vähän pitkiä.

MUTTA : Saisivat jo tehdä versio kakkosen siitä pelistään, ja kirjoituttaa ne säännöt jollain ei-italialaisella ja selkeään ajatteluun kykenevällä. Samalla voisivat korjata parin säännöissä peräkkäin olevan testin nimet niin että eroaisivat vähän enemmän (siis kuka muistaa mikä oli disarray ja mikä disorder testi !! ). Säännöt on roiskittu sivuille pitkin ja poikin, niin että kun jotain haet, siihen liittyvät asiat on neljällä eri sivulla, jotka ei välttämättä ole peräkkäisiä.

Mutta silti, onhan toi selkeästi paras peli tonne 1200 -luvun massataisteluiden pelaamiseen ! Ja kieli pitkällä odotellaan Fireforgen kickstartterista venäläisiä mongoolien teurastettaviksi...

Kyseisen firman kommunikointi englanniksi on sitten ihan oma lukunsa, ei ole italialaisten vahvin puoli sekään :) Vaan kieliopilliset puutteet korvaa kyllä kommunikoinnin sisällöllinen puoli, ollaan mm päästy betatestailemaan joita armeijalistoja ja sääntöjä hyvissä ajoin mikä on aika siistiä, eikä taitaisi GW:n kanssa onnistua.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Samaan kategoriaan Kuuluu Tomorrow's war. Sääntöjen perusidea on erinomainen, mutta säännöt on kirjoitettu suunnilleen siinä järjestyksessä kun ovat kirjoittajalle tulleet mieleen ja kaikenmaailman infowar juttujen kehitteleminen tuntuisi jääneen vähän kesken. Ne on siis erittäin tuskaiset opetella ja sääntökirjassa joutuu pitämään kokoajan sormea kolmessa kohtaa välissä, kun mitään yhteenvetosheettiäkään ei ole vaivauduttu tekemään.

Infinityn kakkoslaitos kärsi samasta ongelmasta, paitsi tietty sillä mausteella, että se oli espanjalaisten kirjoittama ja englanninkielinen käännös oli ymmärtääkseni saksalaisen tekemä...
shiwan
Viestit: 3798
Liittynyt: Ma 13.05.2013 08:52

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja shiwan »

jamovoima kirjoitti: Infinityn kakkoslaitos kärsi samasta ongelmasta, paitsi tietty sillä mausteella, että se oli espanjalaisten kirjoittama ja englanninkielinen käännös oli ymmärtääkseni saksalaisen tekemä...
Mikä voisi mennä pieleen? :D
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
Avatar
Celebdae
Viestit: 4374
Liittynyt: Ti 28.01.2003 20:14
Paikkakunta: Töölö

Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?

Viesti Kirjoittaja Celebdae »

marke kirjoitti:
Celebdae kirjoitti:
marke kirjoitti:
Celebdae kirjoitti: En mä väitä tuon olevan ainoa objektiivinen mittari, vaan yksi mittari. Miten ihmeessä voisi väittää, että jokin (hypoteettinen tai ei) peli, jossa sisäisestä tasapainosta ei ole tietoakaan ja toiset armeijat ovat vain selkeästi ihan eri luokkaa toisiin nähden, ei voisi objektiivisesti olla parempi, jos tuota tasapainoa korjattaisiin?
Oma pointti on se, että valmis balanssi ei ole kaikille mikään automaattinen itseisarvo.

Toisekseen balanssia tuskin kukaan toivoo tahallaan huonoksi, mutta ehkä tää aukeaa paremmin esimerkin kautta; Space Hulk oli aikoinaan juuri siksi niin kivaa kun se oli niin epätoivoista.. tai sit mä en osannu pelata, mut hävisin marineilla aina. Osa viehätystä oli hyvien noppaputkien toivominen ja kokemusta olis oikeastikin saattanut vesittää parempi balanssi.
Space hulkissa kai ei ole mitään armeijalistoja tai ylipäänsä listanrakennusta? Vai olikohan siinäkin, että voi valita aseet rajatusti? No joka tapauksessa tuossa on kyse käytännössä vaikeasta skenaariosta, jonka pystyy kyllä laatimaan (ja myös sisällyttämään sääntöihin) myös silloin, jos pelissä on listanrakennuspuoli ja se balanssissa. Puhuttaisiin enemmän samasta asiasta, jos Space hulkissa mariinit saisi valita aina mitä aseistusta käyttää ja osa on vain paljon parempia kuin muut. Sitä jämäasetta ei siis kukaan käyttäisi koskaan jne. Mutta joka tapauksessa Space hulk on ihan eri asia kuin laajempi figupeli listanrakennuksineen.
Nothing is forgotten. Nothing is forgiven.

Ja älkää pliis lähettäkö mulle yksityisviestejä, jos tiedätte jonkun muun yhteystiedon. Me hates 'em.
Avatar
Silveri
Viestit: 3554
Liittynyt: Pe 03.10.2003 14:10
Paikkakunta: Porvoo

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Silveri »

Onko Space Hulk figupeli vai figuilla pelattava lautapeli? Mikä erottaa lopulta figupelin lautapelistä, kun periaatteessa figupeliksi luettavaa peliä voidaan pelata paperilappusillakin - itse asiassa paperifiguilla pelaamista joissain piireissä harrastellaan enemmänkin, mutta Suomessa se ei erityisessä suosiossa ole.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Avatar
Morze
Viestit: 3287
Liittynyt: La 28.04.2007 22:21
Paikkakunta: pk-seutu

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Morze »

Ja onhan figupeleissäkin aika minimalistista listanrakennusta sisältäviä esimerkkejä, kuten MERCS. Valitse viisi sotilasta kuudesta vaihtoehdosta, voi sitä metailun määrää.
Avatar
Celebdae
Viestit: 4374
Liittynyt: Ti 28.01.2003 20:14
Paikkakunta: Töölö

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Celebdae »

Kyllä mun mielestä Space hulkin voi laskea figupeliksi. Tai olla laskematta, ihan sama.

Pointti oli, että Space hulkin vertaaminen laajaan figupeliin listanrakennuksineen jne. ei toimi.
Nothing is forgotten. Nothing is forgiven.

Ja älkää pliis lähettäkö mulle yksityisviestejä, jos tiedätte jonkun muun yhteystiedon. Me hates 'em.
Avatar
Morze
Viestit: 3287
Liittynyt: La 28.04.2007 22:21
Paikkakunta: pk-seutu

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Morze »

SH on ainakin minun "ainoassa oikeassa ja objektiivisessa" mittarissani figuilla pelattava lautapeli. Missä menee tälläisen ja laudalla pelattavan figupelin tarkka raja, edes minä en pysty eksaktisti määrittämään.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja marke »

Pointti on siellä, jos sen jaksaa lukea ja toinenkin esimerkki aiheesta tuli mainittua.
Avatar
ile
Viestit: 1490
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja ile »

Silveri kirjoitti:Onko Space Hulk figupeli vai figuilla pelattava lautapeli? Mikä erottaa lopulta figupelin lautapelistä, kun periaatteessa figupeliksi luettavaa peliä voidaan pelata paperilappusillakin - itse asiassa paperifiguilla pelaamista joissain piireissä harrastellaan enemmänkin, mutta Suomessa se ei erityisessä suosiossa ole.
Ite tulen tuolta pahvilaatoilla pelattavien strategia- ja taktiikkapelien harrastajapiiristä. Pieni se saattaa olla, mutta kyllä se on olemassa.

Milloin peli sitten on figupeli?

Figupelissä figun kolmiulotteisuudella on pelimekaanista merkitystä. Vähintäänkin figun korkeus vaikuttaa siihen, mitä se näkee, onko se katveessa, piilossa, jne.

Kaksiulotteisessa pahvinappulapelissä nappulan sijainti on kaksiulotteinen. Tarvitaan erityinen pelimerkki ("In Cover") tai erityinen maaston tulkinnallinen abstrakti säännöstö ("Ground level 1, 2, 3...", "Forest", etc.), että kolmiulotteisuus saadaan osaksi peliä.

Useimmissa figupeleissä kolmiulotteisista esittävistä nappuloista saadaan hyvin vähän pelimekaanista lisäarvoa. Siksi niitä voi pelata vaivatta pahvinappuloilla ja värimerkityillä kaksiulotteisilla maastoilla. Näissä peleissä figut ovat enemmänkin informaation lisäystä, ettei tarvitse tihrustaa pientä pränttiä pahvilevyllä. Yhdellä silmäyksellä näkee, minkälainen yksikkö on kyseessä, missä on sen etulaita, mikä aseistus sillä on, mikä on yksikön tämänhetkinen vahvuus, missä figu on (metsä, pelto...), minne figu näkee ja minne ei, yms. Tällä tavalla käsitettynä figupelaaminen on keskeisesti havainnollisuuden lisäämisen tekniikka. Monista kaksiulotteisista taktisista lautapeleistä voisi tehdä figupelin, jolloin tietty tihrustaminen vähentyisi. Nyt mielessä erityisesti panssaritaktiikkapelit, joita olen nuorena tahkonnut.

Mutta yleensähän figupeliksi koetaan sellaiset pelit, jotka tekijät markkinoivat figupelinä. Samoin kuin roolipeleinä pidetään sellaisia pelejä, joiden kannessa lukee "roolipeli". Pelitieteilijät ovat kehittäneet hienosyisempiä terminologioita ja erottelutapoja. Lopunperin kaikki palautuu kuitenkin siihen, mitä pöydän ääressä puuhaavat ihmiset kokevat ja näkevät. Peli voi olla yhdelle ensisijassa lautapeli ja toiselle figupeli.

Yhtenä kriteerinä voi pitää pelinappuloiden koristeluun käytettyä aikaa. Jos maalaat agenttipelisi muoviukot, peliharrastuksesi taipuu figuiluun. Jos ne kelpaavat boksista tulleina muovinvärisinä, pelaaminen ei suuntaudu figuiluun. Figupeleissä on aina mukana tämä häälyvä askarteluaspekti. Vähintään kulttuurisena konseptina.

-ile
Avatar
Silveri
Viestit: 3554
Liittynyt: Pe 03.10.2003 14:10
Paikkakunta: Porvoo

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Silveri »

http://shop.princeaugust.ie/54mm-celtic ... d-painted/

Pakollinen shakkiargumentti tuohon askartelupuoleen liittyen. Onko shakki figupeli, jos sen pelinappuloina käyttää esim. 54 mm skaalan figuja, jotka kokoaa, liimaa ja maalaa itse?
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Avatar
Morze
Viestit: 3287
Liittynyt: La 28.04.2007 22:21
Paikkakunta: pk-seutu

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Morze »

Ei, se on lautapeli figuureilla. Samoin kuin Space Hulk, vaikka jälkimmäinen omaa vielä enemmän figupeiien yleispiirteitä (satunnaisgeneraattori tulosten selvityksessä, vaihtelevat maastot jne.
Avatar
ile
Viestit: 1490
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja ile »

Shakkihan on figupeli, jossa keskittyminen sääntöihin ja turnauspelaamiseen on johtanut useimpien vapautuneiden figupeliulottuvuuksien karsimiseen. ;)

Silti perinteiset shakkifigut kommunikoivat sääntönsä ulkonäöllä, eli säännöt noudattavat figua (ja figu sääntöä). Vain ratsun muotoinen nappula voi loikata muiden nappuloiden yli - ilmeinen figupelin piirre. :)

Sitten jos keräät, liimaat ja maalaat shakkifigusi itse, aletaan lähestyä figupelaamisen ydintä! Saatat joutua skulptailemaan tai kit-bashaamaan paljonkin, koska kivoja ja luonteikkaita vaihtoehtoja voi olla vähän huonosti saatavilla. Etenkin figupelaajien hyllyissä voi nähdä näitä luonteikkaita ja omintakeisia shakkisettejä. :D

Todellinen figupelaamisen ydin löytyy, kun iteroit perusshakista kaverisi kanssa kivan ja entistä vapautuneemman version - hyväksyen sen, että se on vähemmän balanssissa ja ehkä turnauskelvoton. LINKKI: List of chess variants Siitä vain keräilemään lisäukkoja ja kokeilemaan erilaisia skenaarioita!

Tosin tämän peli battleline -asetelma olettaa, että kenttä on tasainen ja vailla olennaisia maastonpiirteitä. Ekstensiivisemmät maastosäännöt joudut kehittämään itse.

-ile
Avatar
Morze
Viestit: 3287
Liittynyt: La 28.04.2007 22:21
Paikkakunta: pk-seutu

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Morze »

Voisiko ton lautaplei/figupeli osion silpaista omakse ketjukseen, tässä kun keskustellaan hyvyyden mittaamisesta /metavitsi


Aiheeseen palatakseni, onnen roolia pelissä kuin pelissä on melkein poikkeuksetta kritisoitu. Joko se on liian suuri ("aina mun pelit kaatuu noppaan") tai pieni ("tylsää, kun mä en voi tässä edes yrittää mitään, kun mikään ei voi edes teoriassa riittä muuttamaan tätä tilannetta").

Toinen, mikä ainakin tietokonesimulaattoreissa on yksi pelin monimutkaisuutta määrittävä tekijä, on mahdollisten siirtojen määrä. Shakin pystyy aloittamaan 20 eri siirrolla, Go:n 55, ja erot kasvavat reippaast pelin edetessä. Lautepelianalogiaa jatkaakseni, olen nähnyt ainakin yhden vuodatuksen Talismanin huonoudesta, koska pelissä pystyy päättämään lähinnä, kumpaan suuntaan lautaa kiertää. Vähän samanlaisiin tuomioihin olen sortunut välillä itsekin analysoidessani milloin mitäkin peliä, varmasti välillä aiheetta. Pelejä, joissa "lähistelijät ammutaan, ampujat lähistellään", lähistelijät laukkaavat täyttä vauhtia vihollista kohti ja ampujien kohdalla pähkäillään lähinnä, missä järjestyksessä kohteet ammutaan alas. Näin rajusti yksinkertaistaen. Yleensä viimeistään pelaajat ovat keksineet jotain taktiikkoja muistuttavaa luomaan eroja pelityylien välille, joten ihan näin lineaarisesti ei armeijaansa tarvitse pelata.

Sitten taas esim. Infinityssä pelkästään mahdollisia aktivointijärjestyksiä on kymmenen nappulan armeijassa optimitilanteessa 10^10 per vuoro. Vertailun vuoksi 20 yksikön Faba-armeijassa vastaava luku on 80. Harvemmin tarkalla järjestyksellä on ihmeemmin vaikutusta, mutta kyllä tuo varmaan vähän pelissä näkyy. E: Eli pelkästään tällä mittarilla Infinity sisältää yli satamiljoonaa kertaa enemmän päätöksentekoa.

Edit: Eiku hups, laskuvirhe. Kyllähän 20 fabayksikköäkin saa aika hulppeat aktivaatiojärjestykset vuorossa. Kymmenenkin yksikköä sellaiset 12 miljoonaa neljässä phasessa. Taistelu objektiivisesta paremmuudesta jatkuu.
Viimeksi muokannut Morze, Su 03.01.2016 15:15. Yhteensä muokattu 3 kertaa.
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Morze kirjoitti:Lautepelianalogiaa jatkaakseni, olen nähnyt ainakin yhden vuodatuksen Talismanin huonoudesta, koska pelissä pystyy päättämään lähinnä, kumpaan suuntaan lautaa kiertää. Vähän samanlaisiin tuomioihin olen sortunut välillä itsekin analysoidessani milloin mitäkin peliä, varmasti välillä aiheetta.
Se on ennen kuin hommaa Talismaanin joka nurkkaan lisälaudan, sitten alkaa valinnan varaa olla :) Talismaani on hieno peli jahka uhraa siihen muutaman satasen ja kaikki lisäosat. Se on se peli mitä eniten tulee pelattua...
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Morze kirjoitti:Voisiko ton lautaplei/figupeli osion silpaista omakse ketjukseen, tässä kun keskustellaan hyvyyden mittaamisesta /metavitsi
Tän omaksi ketjuksi silpaisemiskonseptin voisi silpaista samalla omaksi, kolmanneksi ketjukseen. Tämäkin ketju alkoi "offtopic" ketjuna. Lapsesta tuli vanhempi ja niin edelleen.

Eikai sentään kaikkea tarvitse silpoa omiksi paloikseen, Hyvin pysyy vielä relevanttina.

ps.
shakkia on hyvä pitää core-figupelinä kun mietitään mittaamista. Loppujen lopuksi jos mietitään jonkin mittaamista, tarvitaan ainakin 1 referenssipointti: Paras, huonoin tai keskinkertaisin. Optimaalinen tilanne on jos tiedetään paras ja huonoin (ja sitäkautta keskinkertaisin) jolloin voidaan kategorioida todella hyvin.
E: Eli pelkästään tällä mittarilla Infinity sisältää yli satamiljoonaa kertaa enemmän päätöksentekoa.
Vain saman päätöksen tekemisen useampaan sataan mijoonaan kertaan. Sitten voidaankin miettiä, onko se parempi vai huonompi?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Dr. Icchan
Viestit: 3427
Liittynyt: Ti 28.07.2009 21:51
Paikkakunta: PK-seutu
Viesti:

Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen

Viesti Kirjoittaja Dr. Icchan »

116 kirjoitti: Vain saman päätöksen tekemisen useampaan sataan mijoonaan kertaan. Sitten voidaankin miettiä, onko se parempi vai huonompi?
Molempia kokeilleena voin sanoa: parempi.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Yleiset miniatyyrikeskustelut”