"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Täydellinen pelimekaniikka

Keskustelut, jotka liittyvät miniatyyripeleihin mutta jotka eivät sovi muihin keskustelun alueisiin.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja marke »

Dolmot kirjoitti:Jos näitä perustotuuksia ryhdytään epähuomiossa tai tarkoituksella hämmentämään, se tietenkin luo eräänlaista (hetkellistä) mielenkiintoa, mutta vaatii myös välittömästi kaikilta pelaajilta näiden poikkeuksien opiskelua. Jos joku kukkakeppi yhtäkkiä oppii sekä lentämään että teleporttaamaan, saa 2+ wardin päähän putoavia siirtolohkareita vastaan ja tekee enemmän hyökkäyksiä kuin mammutti, siinä kärsii sekä uskottavuus että intuitiivisuus. Peli siirtyy kentän lukemisesta stattien opiskelun suuntaan. Eräs henkilö käytti tällaisesta formaatista luonnehdintaa "MtG with an occasional reference to the miniatures". Kyllähän niistä pelin saa, mutta se ei enää ole hyvä figupeli, jos tulos ei riipukaan fiksusta operoinnista maaston keskellä vaan kaikkea yleistä logiikkaa ja fysiikan lakeja uhmaavien erikoistemppujen vetämisestä povarista.
Miten musta tuntuu, että WM/H on ollut mielessä tässä? :D Tottahan tuo ko. pelin kohdalla on. Moni kuitenkin (ainakin minä) ajattelee asiaa lähinnä niinkin raadollisesti, että saa leikkiä siisteillä leluilla, maalata niitä ja pelata hyvää peliä. Silloin kun on hauskaa, on hankala löytää tekemisestään vikaa.

Jos syvälliseks mennään, on pakko olla samaa mieltä. Äärimmäisen intuitiivisen pelin ongelmaksi kuitenkin nostaisin haasteen puutteen ja eräänlaisen kertakäyttöisyyden. Balanssi intuition ja opetellun taidon välillä olisi minusta suotavaa jopa pelin tapauksessa, jossa mammutti lyö kovempaa kuin kääpiö.
Hena
Viestit: 1082
Liittynyt: La 21.05.2005 14:28
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja Hena »

Itselläni taydellinen pelimekaniikka on yksinkertainen. Tämä siis tarkoittaa perusmekaniikan toimimista samantapaisesti aina ja erikoissääntöjen tulisi enemmänkin laajentaa tai muuttaa kuin olla poikkeus tai harata vastaan. Myös perussääntöjen läpikäynti pitäisi olla nopeaa ja erikoissääntöjä ei saa olla paljon.

Toinen asia on että peli pitäisi ratkaista kentällä, ei deploymentilla tai listalla. Taas yksinkertaisuus tulee esiin tässäkin. Eli sääntöjen tulisi mahdollistaa taktinen peli, ei peli joka määräytyy erikoissääntöjen mukaan. Shakki on hyvä esimerkki siitä että säännöt ovat yksinkertaiset mutta peli ratkaisee (tosin ei figupelin tulisi shakkia olla).

Yksinäisestä mekaniikoista. En henk koht jaksa kiinnostua peleistä jossa on IgoUgo, vaan jonkinlainen vaihteleva systeemi on tarpeen. Mikä tai miten on toinen asia (vaihteleva vuoro, reaktio järjestelmä tai mitä tahansa).

Itse pelaan lähinnä tällä hetkellä Epic: Armageddonia ja se on monessa mielessä hyvä. On siinäkin tietyt häiritsevät tilanteet, mutta niiden kanssa on elettävä kun oikein parempaa massataistelupeliä ei ole vielä tullut vastaan.
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja smaxx »

marke kirjoitti:Jos syvälliseks mennään, on pakko olla samaa mieltä. Äärimmäisen intuitiivisen pelin ongelmaksi kuitenkin nostaisin haasteen puutteen ja eräänlaisen kertakäyttöisyyden. Balanssi intuition ja opetellun taidon välillä olisi minusta suotavaa jopa pelin tapauksessa, jossa mammutti lyö kovempaa kuin kääpiö.
Pelejä pitäisi varioida mieluummin skenaarioilla ja pelaamalla erilaisia tilanteita ja maastoja, kuin sillä että pelissä on järjetön määrä erilaisia yksiköitä ja niiden valintoja. Nämä on musta kaksi ihan eri lähestymistapaa pelien kiinnostavina pitämiseen. Faba(evp, rip)/40K/Masiina(?) keskittyy koko ajan tuomaan uutta ja monimutkaisempaa valintaa pelaajille, koko se erikoissääntöjen ja yksiköiden määrä kumuloituu koko ajan. Bolt Actionissa taas kaikki on samanlaisia ihmisiä, kaikki maat on lopulta samoja varsin pienin eroin (Suomella Sisu !), tankkien yms vekottimien välillä on hyvin vähän eroja, ja käytännössä otsalohkollaankin tajuaa miten pyssy ja tykki toimii. Mielenkiinto tulee selkeistä, toimivista ja mielenkiintoisista perussäännöistä ja variaatio tulee skenaarioista, maaston asettelusta, aikakaudesta ja rintamasta mitä pelataan.

Ja peli on tehty elokuvalliseen ja Korkkarihenkiseen, nopeaan ja näyttävään pelaamiseen ! Lisäksi säännöissä on sen verran vaikutteita nelkkarista, että aloituskynnys on todella alhaalla... Eli se on nimenomaan figupeli, peliä ei kukaan pelaisi paperilapuilla, vaan näyttävyys on avainasia.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Black scars
Viestit: 1548
Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja Black scars »

Hyvät säännöt ovat aika pitkälle subjektiivinen kokemus. Jokaiselle lienee tuttua Ihmismielen kyky käsitellä mielekkääksi koettua, tai omien käsitysten vastaista tietoa. Laaja tarjonta lieneekin kaikkien etu, täydellisen systeemin sijaan.

Toinen ilmiö on se, että niitä asioita kohtaan tuntee arvostusta, joiden eteen on nähnyt vaivaa. Pelien on hyvä tarjota myös haastetta niille, joille pelin opettelu ei ole pakollinen paha, vaan osa siitä viihdyttävästä matkasta, jota peli tarjoaa. Siitä se on aika pitkälle kiinni, miten tuonkin asian itse kukin kokee.

Jos haluaa pelata kymmentä peliä, niin totta kai niiden pitää olla simppeleitä. Toisaalta joku haluaa keskittyä yhteen peliin ja toivoo löytävänsä siitä sitten enemmän sisältöä. Sama systeemi, kaikki inhimmilliset muuttujat huomioiden, tuskin palvelee molempia.

Aikanaan oli isoissa sääntösysteemeissä käytössä basic/intermediate/advanced -jne. vaiheita, joiden kautta peli opittiin, mutta sääntöjen kerta-annos oli osakokonaisuus. Tuota itse kaipasin esimerkiksi fabaan, jossa selkeä, esimerkiksi up to 500 pisteen basic game, ei olisi sisältänyt monstereita, sotakoneita ja lentäviä yksiköitä.
*Hu*
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Totta turiset.

Yhtenä huomiona nostaisin esiin sen, että loppujen lopuksi harvat pelit on täysin uniikkeja. Useimmissa peleissä on vaikutteita toisista ja samantyyppisiä mekaniikkoja (etenkin sattuneesta syystä erään Englantilaisen firman peleistä näkyy paljon vaikutteita). Jolloin kun pohjalla on tietty "kokemuspooli" oppii usein uusia pelejä helpommin, eli ymmärtää mitä tarvitsee tehdä pärjätäkseen yms. Sama juttu kuin Lautapeleissä. Kaikki niitä enemmän pelanneet tunnistavat varmasti ilmiön.

Esimerkiksi aloitin hiljattain Dropzone commanderin. Pelistä sai kiinni tosi nopeasti, koska siitä tuli heti sellainen fiilis, että pohjalla on 40k/Epic, jota on sitten lähdetty kehittämään omaksi pelikseen ja sivuhuomiona onnistuttu siinä aika hyvin.
topi
Viestit: 80
Liittynyt: Su 01.08.2004 23:00
Paikkakunta: Hämeenlinna

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja topi »

jamovoima kirjoitti:Totta turiset.

Yhtenä huomiona nostaisin esiin sen, että loppujen lopuksi harvat pelit on täysin uniikkeja. Useimmissa peleissä on vaikutteita toisista ja samantyyppisiä mekaniikkoja (etenkin sattuneesta syystä erään Englantilaisen firman peleistä näkyy paljon vaikutteita). Jolloin kun pohjalla on tietty "kokemuspooli" oppii usein uusia pelejä helpommin, eli ymmärtää mitä tarvitsee tehdä pärjätäkseen yms. Sama juttu kuin Lautapeleissä. Kaikki niitä enemmän pelanneet tunnistavat varmasti ilmiön.
Tuo on hyvä huomio. Mä luulen, että varsinkin kokeneempien pelaajien kohdalla yksinkertainen/monimutkainen luokittelu monesti heijastaa lähinnä sitä kuuluuko peli tuttuun "kokemuspooliin".
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Sama pätee tietty siihen, että jos peli on tuttu, niin uudetkaan yksiköt (peleissä joiden syvyys perustuu uusien yksiköiden peliin lisäämiseen) ei pitäisi aiheuttaa suurta hämäännystä, koska ne toimii yleensä kuitenkin pelin sääntöjen mukaisesti. Olettaen siis, että pelataan avoimin listoin. Toki tämä hidastaa pelaamista huomattavasti, jos ensin joutuu lukemaan läpi nipun uusien yksiköiden sääntöjä.
Avatar
Morze
Viestit: 3287
Liittynyt: La 28.04.2007 22:21
Paikkakunta: pk-seutu

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja Morze »

Kannattaa ihan yleissivistyksen vuoksi tutustua Little Warsiin. Vaikka säännöt ovat hyvin erilaiset nykytrendeihin tottuneelle, on pohjalla kuitenkin jotain tuttuakin. Samaa pelien DNA:ta löytyy monesta nykyisestä pelistä. Esim. lautapeleihin verrattuna figupeleissä on paljon yhteisiä elementtejä:

-Pelielementtien kohtuu vapaa liikkuminen mallinnetulla kentällä (figupelien rajalla on jonkun verran ruuduilla tai heksoilla pelattavia pelejä, mutta ovatko ne sitten puhtaita figupelejä?)
-Jonkinlainen satunnaisgeraattori (yleensä nopat)
-Oletus 2-3 tunnin peliajasta "normipelissä", isompi peli voi kestää kauemmin
-Jonkinlainen armeijanrakennussysteemi
-figuureilla on jonkinlaiset statit
-Selvä ero liikkumisen, ampumisen ja lähitaistelun välillä (vertaa esim. shakki)

Useat pelit rikkovat yhtä tai useampaa kohtaa (varsinkin Little Wars), mutta kyllä nuo useimmat figupelit taitavat silti kattaa.

Yleinen sääntö fiktiossa on, että varastaa saa, mutta lainata ei. Tietyt sääntömekaniikat tuntuvat lainautuvan pelistä toiseen pienin muutoksin, jolloin pelien välille voisi sitten vetää sukulaisuussuhteita, harvoin kehittäjät kuitenkaan avoimesti myöntävät apinoineensa jotain toista, jolloin menee mutuiluksi.
Avatar
Dolmot
Valvoja
Viestit: 3545
Liittynyt: Su 04.08.2002 23:10
Paikkakunta: HenkisESti tamperelAinen

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja Dolmot »

marke kirjoitti:Miten musta tuntuu, että WM/H on ollut mielessä tässä?
"Mitähän ne meistä ajattelevat?" Kyllä nämä ilman siipiä lentävät, teleporttaavat sun muut hahmot ovat olleet läsnä aika monessakin fantasia/sankaripelissä. Esim. Malifauxista olen muistavinani erinäisiä esimerkkejä ja siitä tämä "MtG with an occasional reference to the miniatures" -tilitys taisi olla alkujaan kotoisin. Joku Faban vitonen se vasta kikkailua olikin, kun pelin keikauttavat esinekombot eivät olleet edes sankareilla vakiona vaan lisäsivät uuden metakerroksen sijoittelun tasolla.

Mutta kyllä, saman lauseen WM-variantti oli "lyökö tuo satunnainen rantajuoppo oikeasti kovempaa kuin kuuden tonnin höyrykone ihan vain siksi että sillä on kädessään rikottu pullo?" Taas jotain realismista ja intuitiivisuudesta.
Moni kuitenkin (ainakin minä) ajattelee asiaa lähinnä niinkin raadollisesti, että saa leikkiä siisteillä leluilla, maalata niitä ja pelata hyvää peliä.
Minusta liika lista-analyysi ja poikkeuksien opiskelu on kaikista näistä pois ja se juuri tökkiikin.

On siinä toki oma viehätyksensä jos vain jaksaa innostua. Monen luennon sisältö meni aikoinaan ohi kun oli mielenkiintoisempaa rustata jotain Bowl-joukkuekonsepteja ja osumatodennäköisyyslaskelmia paperin reunaan. Jossain vaiheessa vain kaikkien listavarianttien, erikoisuuksien ja niiden vaatimien fakkien jahtaaminen alkoi tuntua enemmän rasitteelta kuin mielekkäältä harrasteelta.

Maalaaminenkin on mukavampaa, jos tietää ettei kyseinen yksikkö muutu ongelmajätteeksi heti kun seuraava härpättikonejulkaisu pistää koko metan uusiksi tai että synergia vaatisi juuri oikeiden lisäyksiköiden kombottamista siihen. Tietty korrelaatio on nähtävissä pelin muuttumisnopeuden ja armeijoiden maalaustason välillä.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
topi
Viestit: 80
Liittynyt: Su 01.08.2004 23:00
Paikkakunta: Hämeenlinna

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja topi »

Morze kirjoitti:Kannattaa ihan yleissivistyksen vuoksi tutustua Little Warsiin. Vaikka säännöt ovat hyvin erilaiset nykytrendeihin tottuneelle, on pohjalla kuitenkin jotain tuttuakin. Samaa pelien DNA:ta löytyy monesta nykyisestä pelistä.
Kriegspiel on toinen lukemisen arvoinen peli/teos.
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Täydellinen pelimekaniikka

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Maalaaminenkin on mukavampaa, jos tietää ettei kyseinen yksikkö muutu ongelmajätteeksi heti kun seuraava härpättikonejulkaisu pistää koko metan uusiksi tai että synergia vaatisi juuri oikeiden lisäyksiköiden kombottamista siihen. Tietty korrelaatio on nähtävissä pelin muuttumisnopeuden ja armeijoiden maalaustason välillä.
Niinpä ! Toisaalta maalaan nykyään ihan sitä mikä hyvältä tuntuu, ja peli seuraa perässä. Jatkosodan suomalaiselle ja sotaisan näköiselle muslimille löytyy aina käyttöä sotapeleissä, ja kun niiden maalaaminen huvittaa, niin mikäs sen parempi. Samoin haltiat on ja pysyy, eikä tule ikinä olemaan tarvetta korvata niitä jollain aelffeillä :)
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Yleiset miniatyyrikeskustelut”